Might and Magic IV - Clouds of Xeen - Komplettlösung

Vertigo: (F3 10, 13)

Das ganze Abenteuer beginnt in Vertigo, einer kleinen und noch ungefährlichen Stadt. Der Bürgermeister der Stadt, sein Name ist Gunther und er wohnt in einem kleinen roten Zelt, hat ein Problem: die ganze Stadt wird von einer Insektenplage heimgesucht, wie man sie noch nie gesehen hat. Joe, ein Kammerjäger, wurde zwar bereits angestellt, um den Insekten den Garaus zu machen, aber er hat sich nicht als besonders effektiv erwiesen. Nach einer Besichtigungstour durch die Stadt wissen Sie auch, warum:

Joe wußte, daß, wenn es keine Viecher mehr gibt, er seinen Job los wäre. Deshalb wirkte er dem Ganzen geschickt entgegen, indem er die niedlichen Tierchen selbst züchtete und sich damit dauerhaft einen Arbeitsplatz sicherte. Zuerst wird natürlich das Lagerhaus "hochgenommen" = d.h., alle Kisten geöffnet, durchsucht und die Insekten getötet. Die Notiz die man dabei findet (eine Bestelliste von Joe an einen Großtierhändler) wird natürlich sofort an Gunther weitergegeben, der Sie mit Geld und Erfahrungspunkten belohnt. Das Geld kommt gelegen und unsere magiekundigen Charaktere werden erst einmal Mitglieder in der hiesigen Gilde, wo man sich dann auch direkt einmal umschauen geht. Dann gehen wir ins Trainigsviertel und trainieren die überflüssigen Pfunde weg - springt hier schon die erste Beförderung raus? Bürgermeister Gunther gibt Ihnen nun den entscheidenden Tip: die Zwerge, die zum Glück gleich um die Ecke wohnen, haben Probleme - Grund genug für Sie, einmal vorbeizuschauen. Wir verlassen die Stadt und gehen den Kiesweg entlang, bis von ihm ein Sandweg abgeht dem wir dann weiter folgen. Die Mine wird dann früher oder später in Sichtweite kommen. Hier sollte man abspeichern und dann die Mine betreten.

Die Minen: (F3 9, 13)

Diese Minen enthalten Goldadern, die von ein paar irren Zwergen abgebaut werden. Diese Zwerge hindern uns deshalb daran, tiefer in die Schächte vorzudringen, woraufhin Sie sie aus dem Weg räumen sollten. In der ersten Mine gibt es nicht allzuviel zu holen. Früher oder später treffen Sie dann auf eine Lore, die Sie nach einem Zielort fragen wird. Am besten geben Sie nacheinander "Mine2", "Mine3", "Mine4" und ,,Mine5" ein. Erkunden Sie diese Gegend, es gibt ein paar Fallen hier, die aber wenig Punkte wegnehmen. Graben Sie alle Goldadern an und sammeln Sie die Münzen ein. Bei Gelegenheit müssen Sie zur Mine 1 zurückkehren und dann nach Vertigo zum Tempel oder eventuell zum Trainingslager. Spätestens jetzt sollte Ihre Panzerung angekratzt worden sein und dringend Reparatur oder Ersatz benötigen. In den Kisten der Mine findet man neben Tranken auch jede Menge Rüstungen, die man alle mitnehmen und verkaufen sollte.

Natürlich sollte man vorher die besten selber anziehen und die zerstörten wegwerfen. Wenn man die ersten fünf Minen "befreit" hat, sollte man bereits über eine ordentliche Barschaft verfügen. Vergiftungen sollten Sie in Vertigo heilen lassen, von dort aus kann man wieder die Minen betreten, indem man am Teleporter die entsprechenden Codes eingibt. Die nächsten nun folgenden Levels heißen mit Teleporterkürzel "Alpha", "Theta", "Kappa" und "Omega". Im letzten Level treffen wir auf den Zwergenkönig, den es zu exekutieren gilt. Ist dies geschehen und alle Levels geplündert, so gehen Sie nach Vertigo zurück, lassen sich im Kloster heilen und im Trainingscenter auf Vordermann bringen. Jetzt werden kurzerhand alle Sprüche, die der Gilde zur Verfügung stehen, aufgekauft. Jeder magiekundige Charakter sollte nun die einfachsten Sprüche beherrschen. Ein kleines Vermögen könnte man auch auf der Bank sicher deponieren, je nach Wahl. Auf jeden Fall aber sollte man um die 30.000 Goldmünzen als Wegegeld behalten. Nachdem man sich in der Taverne mit frischer Nahrung versorgt hat, geht es weiter in Richtung Hexenturm.

Der Hexenturm: (F4 10, 9)

Den Schlüssel zu diesem Monument erhält man von der alten Frau, die unterhalb des Gemäuers lebt. Sie gibt Ihnen den Auftrag, das Horn eines Einhorns wiederzubeschaffen. Die Hexen hatten es ihrem Einhorn abgeschnitten, woraufhin es elendig verendete. Mit dem Schlüssel in der Hand können Sie ungehindert den Turm betreten, werden aber schon bald von Goblins und eben den Hexen angegriffen. Allerdings sollte das kaum ein Problem darstellen. Im ersten Level macht man alles nieder, durchsucht die Lumpen und läßt die Gefangenen frei. Die Totenköpfe an der Wand sprechen und können Tips und Sprüche gegen Diamanten tauschen. Sie sollten die günstige Gelegenheit unbedingt nutzen!!! Im zweiten Level gibt es nichts Berauschendes, ebenso in den darauffolgenden. Die Hexenkessel sollte stets der stärkste Charakter durchsuchen, da man oft sehr viele Hitpoints dabei verliert. Im letzten Level begegnet uns die etwas schwachbrüstige Oberhexe, die mit ihren Gehilfinnen allzu leicht besiegt werden dürfte. Einer der Jungen auf dieser Ebene verrät Ihnen ein Paßwort ("Rosebud"). Dieses Paßwort sagen Sie dem Totenschädel an der Wand und der Weg zum Einhorn ist frei! Das Horn bringen Sie, wie versprochen, zur alten Frau zurück, die Sie mit einigen Erfahrungspunkten belohnt. Auf der Wiese vor der Hütte der alten Frau wachsen Blumen, von denen Sie sich eine mitnehmen sollten. Dann aber geht es schnurstracks zurück nach Vertigo, wo Sie sich wieder einmal zum Tempel durchkämpfen und sich trainieren lassen.

Flußstadt

Nachdem Sie sich in Vertigo haben heilen lassen, geht es per Teleporter nach Rivercity oder Flußstadt. Hier wird die Party von verrückten Bettlern bedrängt, die es erst einmal kaltzustellen gilt. Ist dies geschehen, sollten Sie das Automapping vervollständigen und dafür sorgen, daß keine grauen Flecken mehr oben rechts auf der Karte sind. Jetzt kommen Sie zur eigentlichen Aufgabe: Barok, ein Magier (lebt in einem Zelt) ist ein magischer Anhänger von den Hexen der Stadt gestohlen worden. Er bittet die Gruppe, diesen wiederzubeschaffen. Die Hexen aber sind sehr gut ausgerüstet und in der Übermacht. Auch können sie oft in einer Runde angreifen. Durchschlagskräftige Zaubersprüche sind hier sehr von Nützen, falls Sie sich an diese Hexen heranwagen. Die im Hexenturm waren dagegen noch die reinsten Waisenkinder. Wenn Sie es trotzdem wagen und die Hexen besiegt haben (Level 8-9 wird empfohlen), so bringen sie den Anhänger zu Barok zurück, der Sie dafür entlohnen wird. Die Hexen haben es schon mächtig drauf, die Feuerbälle sind nicht ohne – hier ist Vorsicht geboten. Oft abspeichern, nachdem man eine von denen erlegt hat, ist ratsam. Nach mehreren Anläufen sollte es dann aber geklappt haben und Sie das Amulett in Händen halten.

Asp: (C2 9, 15)

Nachdem Sie sich in Flußstadt herumgeschlagen haben, begeben Sie sich nach Asp, wo Sie gleich von extrem unfreundlichen Schlangen begrüßt werden. Diese gilt es zu killen. Nachdem Sie diese Plage losgeworden sind, sprechen Sie mit einigen Einwohnern, die Sie dann in ihr Geheimnis einweihen: über dem Dorf hängt ein Fluch, der alle Menschen in Reptilien verwandelt. Ihre Aufgabe: diesem Treiben ein Ende bereiten. Zuerst aber werden die Kugeln auf dem Marktplatz umgefärbt und zwar so:

Mit dieser Kombination ist der Weg zum Transformer frei. Dieser wird vernichtet, den Kristall nehmen Sie natürlich mit. Diesen Kristall geben Sie dem Zauberer vor der Stadt, der Sie dafür mit dem Spruch "Hochspannung" belohnt. Zu Fuß gehen Sie jetzt zurück nach Vertigo, platten ein paar Oger und versorgen sich daheim mit Nahrung. jetzt machen Sie sich auf die Socken, um die Stadt Nachtschatten von bösen Übeln zu befreien.

Nachtschatten

Dieses Nest wird von Vampiren bedroht, die es allesamt zu eliminieren gilt. Dies stellt aber kein größeres Problem dar, mit der Zeit ist dies nur lästig. Wie gehabt, alles abgehen und das Automapping vervollständigen. Sie werden bald auf drei Sonnenuhren stoßen, die man alle auf 9.00 Uhr stellt. In der Nacht läßt sich der ansonsten verschlossene Sarg im Gärtchen öffnen und der Graf der Untoten erwacht zu neuem Leben. Dieser schwere Hänger hat wohl alle 4 Castlevanias überlebt und macht der Gruppe schwer zu schaffen. Der Kerl saugt der Gruppe nur so zum Spaß alle Spruchpunkte aus - das einzige, was da hilft, ist ein Rückzug, um den Kerl dann aus einiger Entfernung zu bearbeiten. Ist dieser harte Brocken geschafft, geht es zurück nach Flußstadt, wo Sie Geld auf der Bank deponieren, Ihre Panzerung aufbessern, und die schlechten und überflüssigen Rüstungen verkaufen.

Wintertod: (A3 4, 6)

Jetzt sind Sie reif für die Rätsel in Wintertod. Per Teleporter begeben Sie sich dorthin und fragen den Bürgermeister über dessen Problem aus. Dieser gesteht daß seine Stadt seit längerem von unfeinen Geistern belästigt wird. Dem kann Abhilfe geschaffen werden: alle Geister müssen getötet (achten Sie auf den Geheimgang) und dann der Südgong geschlagen werden. Erst jetzt begeben Sie sich zum Bürgermeister und fragen ihn nach den "Credits". Diesen Vorgang wiederholen Sie sooft, bis Sie das gewünschte Geld und die E-Punkte intus haben. Nun gehen Sie wie gewohnt die Gegend ab und vervollständigen das Automapping. Die Stadt sollten Sie vorerst nicht verlassen, sondern nach Flußstadt zurückkehren.

Flußstadt

Wieder in wärmeren Gebieten angelangt, wenden Sie sich dem Training zu und besuchen auch die Ritter, die hinter den Trainingsgebieten leben. Da diese sehr unfreundlich seien können empfehle ich den Spruch "Hochspannung" vor allem bei größeren Formationen. Haben Sie diese Sippe ausgerottet und auch den Oberritter zur Hölle geschickt (der wohnt samt Belegschaft hinter einer Geheimwand), so gehen Sie zum Training zurück und kaufen in Vertigo erneut zu essen ein. Nun sollten die Städte Vertigo, Asp, Flußstadt und Nachtschatten völlig monsterfrei sein! Jetzt können wir die Gruppe ruhig in die unterirdische Stadt Shangri-La teleportieren.

Shangri-La: (Vulkanhöhle)

Hier versorgen Sie erst einmal die Party mit Nahrung für 40 Tage und werden Mitglied der Gilde. Hier unten können Sie für "nur" 100.000 Goldmünzen alle Skills auf einmal lernen. Diese Chance sollte man bei zwei Charakteren nutzen, denn wenn zwei Abenteurer den Skill Mountaineering (Bergsteigen) und den Skill Pathfinding (Pfadfindern) beherrschen, kann sich die Gruppe im Lande Xeen nahezu frei bewegen. Da man sich ja hierhin teleportieren kann, lohnt es sich zurückzukommen, wenn man ein dickes Geldkonto hat. Der Brunnen erleichtert Sie gnadenlos um ein Erfahrungslevel, obwohl Sie gar nichts weiter getan haben, als in den Teleporter zu steigen. Jetzt wird aber erst einmal in der Gilde eingekauft und jeder Spruch genommen, der irgendwie nützlich klingt. Vor allem aber den Spruch "Portal", denn ohne den müssen Sie durch ein ziemlich mieses Dungeon an die Oberfläche zurück, und das wurden Sie gewiß noch nicht überleben. Ebenso hilfreich ist der Spruch "Super Schutz". Wie Sie nun endlich den Teleporterzauber und beamen sich nach Wintertod.

Wintertod

Die Stadt wird sofort wieder verlassen und dem Weg gefolgt. Früher oder später findet man ein Zelt, in dem ein alter Mönch wohnt, der Ihnen den Auftrag erteilt, einen Ninja Clan, der ihn immer wieder nervt, zu beseitigen. Den Auftrag erledigen Sie prompt. Sobald die Hütte der Ninjas entweiht worden ist, gilt der Auftrag als ausgeführt. Zum Glück gibt es wieder Erfahrungspunkte und nette Extras. Jetzt gehen Sie zu Fuß zur Schloß Burlock, wobei Sie den Weg rechts und links immer wieder nach versteckten Extras absuchen sollten. Das Automapping sollte nach und nach eine komplette Landschaft ergeben.

Schloß Burlock: (D2 8, 2)

Hier warten neben dem Kopierschutz auch gleich drei Auftrage auf Sie: einer vom König, einer von dessen Tochter, Prinzessin Roxanne, und noch einer beim Berater des Königs. Nachdem Sie mit Auftragen beladen sind, können Sie die Feste erneut verlassen und sich in Richtung Vertigo auf die Socken machen.

Vertigo

Hier steht ein Wagen vor der Stadt, in dem Sie den Auftrag erhalten, eine gewisse Celia zu befreien. Hier in der Nähe können Sie dann auch die Blume vom Hexenturm gegen ein paar Tränke eintauschen. Und weiter geht's!

Flußstadt

In einer der Truhen der Diebe findet sich der Anhänger der Prinzessin, den Sie erobern und der Dame natürlich sofort zurückbringen. Wer hier schon einmal vorbeigesehen hat, als er die Stadt säuberte, kann sich den Weg sparen. Es locken wieder Erfahrungspunkte in rauhen Mengen bei der Abgabe des Tiaras.

Nachtschatten

Hier werden Sie erst einmal Gildenmitglied und besorgen sich den Spruch "Schweben". Diesen brauchen Sie zwar erst später, er hilft aber jetzt schon gegen Bodenfallen und ähnliche Ekligkeiten.

Hexenturm

Sie erinnern sich an das, was einer der Totenköpfe gesagt hat und sprechen den Spruch "Schweben", bevor Sie sich auf die Wolkendecke wagen. Die Nester der Vogelwesen werden geplündert und die Kristalle eingesackt. Auch die kleinen Statuen und Präsente sind nicht zu verachten (alles mitnehmen). Nachdem die Nester zerstört sind, begeben Sie sich wieder auf festen Boden. Im Wolkenreich darf man auf keinen Fall rasten, da sonst der Spruch "Schweben" aufgehoben wird und man in den Tod stürzt. Immer erst auf festen Boden begeben.

Flußstadt

Im Osten der Stadt wohnt der Elfe Danulf, der Ihnen einen Auftrag gibt. Diesen nehmen Sie dankend an und begeben sich zum Alten Tempel von Yak, der im Osten von Nachtschatten liegt.

Tempel von Yak

Hier kann man jede Menge an Münzen und anderen Wertsachen mitgehen lassen. Besonders hier empfiehlt sich die Benutzung des "Schweben"- Spruches. Die Wände können meist verschoben werden, wenn man die dazugehörigen Kreuze dreht. Den untoten Totenköpfen kann man besonders gut mit dem Spruch "Erwachen" beikommen, aber ein Zusammentreffen mit diesen Gegnern kann man meist vermeiden. Vollbeladen mit antiken Wertsachen und einem Elixier der Wiederherstellung können Sie nun dem Tempel den Rücken zukehren und sich wieder ihrer wahren Aufgabe zuwenden. Allerdings ist es spätestens jetzt unbedingt notwendig, Ihre Rüstungen überholen zu lassen - ich will nicht wissen, wie diese jetzt aussehen.

Es ist ratsam, die gefundenen Bögen bereit zu halten. Damit kann man vier Pfeile abfeuern, wenn man auf das Bogensymbol klickt. Viele Gegner machen schon nach drei Schußsalven schlapp. Ein Nahkampf mit allen Konsequenzen (Vergiftungen, Lähmungen, Flüche, etc.) bleibt Ihnen so erspart. Da Sie mehr als vier Bögen nicht benutzen können, kann der Rest ruhig verkauft werden. Mit dem Spruch "Reparieren" kann man Rüstungen auch selber wieder auf Vordermann bringen, sehr zu empfehlen, wenn man im untersten Level eines Dungeons festhängt und so gut wie nackt den Attacken der Gegner ausgeliefert ist.

Nachtschatten

Im Süden dieser Stadt gibt es ein Zelt, in dem eine verhexte Meerjungfrau lebt, die wie wild auf das Elixier aus dem Yak Tempel ist. Da Sie es ja (hoffentlich) soeben gefunden haben, können Sie es gegen einen Batzen Erfahrungspunkte eintauschen. Vielleicht ist ja jetzt wieder eine Beförderung fällig. Das können Sie überprüfen, indem Sie im Charaktermenü auf die Erfahrungspunkte klicken. Die untere Zahl gibt an, wieviele Punkte Sie noch brauchen, die obere ist Ihr "Guthaben". Steht unten "Möglich", so sollten Sie direkt ins nächste Trainingscenter eilen; neue Levels sollten sofort eingelöst werden. Nördlich von Nachtschatten findet man eine Hütte, in der die vermißte Celia gefangengehalten wird. Da Sie schon mal da sind, wird sie natürlich sofort befreit. Jetzt muß man sie nur noch nach Vertigo zum Zigeunerwagen bringen und die folgenden 20.000 Erfahrungspunkte einheimsen. Da Sie jetzt gerade auf den Geschmack gekommen sind, begeben Sie sich an die Positionen C2/ 10, 6 und C2/ 8, 11, wo Sie weitere Auftrage von Carlawna und von Farlagar erhalten. Auch sie haben wichtiges Zaubermaterial verloren und warten auf die Rückgabe.

Asp

Der alte Captain Nystor, der im Süden von Asp wohnt, hat ein arges Problem mit den Orks, die andauernd sein Hab und Gut stehlen und ihm tierisch auf den Senkel gehen. Sie sollen da Abhilfe schaffen. Kein Problem! Zuallererst wird der Orkbau in den westlichen Bergen vernichtet - kein größeres Problem bei Ihrer jetzigen Ausrüstung. Anschließend holen Sie sich beim dankbaren Captain die Belohnung ab (immerhin 40.000 Erfahrungspunkte).

Schloß Basenji: (Al 8, 8)

Hier sind massenweise Schriftrollen, die man nur mir dem Talent "Linguist" lesen kann. Dieses erhält man auf Schloß Burlock. Nun wird erst einmal die ganze Festung kurz und klein gekämpft. Wenn dann die Werwölfe und die Zauberer mitsamt dem Kultführer den Geist aufgegeben haben, erfahren Sie von einem der Gefangenen im Keller das Paßwort "Der Wolf". Dieses Codewort benötigen Sie, um die höheren Ebenen der Burg auszubeuten. Dort findet man dann auch die Schriftrolle der Einsicht, die man ins Zelt vor der Burg bringt (750.000 Erfahrungspunkte). Dort erhält man den Anhänger, der die nördliche Sphinx öffnet. Dahin begeben Sie sich dann auch.

Sphinx: (A2 11, 9)

Das erste Level ist voll mit Golems und Mumien. Die Golems geben nach zweimaligem Golemstopper auf, die Mumien haben "Untote abwehren" nicht gerne. Die Särge kann man nur mit einiger Kraft öffnen. Unsere Gruppe war beim erstenmal noch nicht stark genug. Um ins zweite Level zu kommen, muß man den Namen des Königs kennen, der hier begraben wurde. Er heißt Golux. In der zweiten Ebene muß man noch einmal ein paar Untote meucheln, hier müßte auch der Endgegner zu finden sein. Wir haben ihn mit dem Spruch "Starker Sturm" umgepustet, bevor er in Reichweite kam. Daher wissen wir leider seine Klassen nicht genau. Wenn Sie ihn ebenso massakrieren, werden Sie aber keine Probleme haben. Hier oben gibt es keine Fallen, dafür aber für jede Rasse einen Thron. Den entsprechenden Charakter auf den Thron gesetzt, ergibt 500.000 Erfahrungspunkte. Die Diamanten werden mitgenommen, 300 davon müssen aber aufgespart werden. Es kann leicht passieren, daß man seinen Vorrat durch übertriebenes Zaubern allzu schnell dezimiert. Da man aber unbedingt noch mindestens 300 davon braucht, müssen Sie entweder gut aufpassen oder aber sie auf der Bank deponieren. Da man im ersten Level oft verflucht wird, müssen Sie vielleicht von Zeit zu Zeit die Sphinx verlassen, sich heilen lassen und mit Lloyds Signal wieder die Sphinx betreten. Übrigens: wenn Ihr von Anfang an schwachbrüstiger Magier zu oft von Ihnen geht und Sie ihn wiederbelebt haben, so werden Sie merken, daß bei jeder Reinkarnation die Kondition um einen Punkt sinkt. Das macht sich vor allem empfindlich an den Trefferpunkten bemerkbar. Unser Magier hatte nach etlichem Krepieren zwar Level 14 erreicht und auch schon 120 Spruchpunkte, aber nur 14 Trefferpunkte. Daß der Knabe alle 5 Minuten den Löffel abgibt, versteht sich von selbst.

Jahreszeiten: (E3, 3, 14, B2 1, 10)

Über ganz Xeen verteilt sind einzelne Runenringe, in denen jeweils ein Priester für eine Jahreszeit den Anfang einläutet. Wenn man ihnen hilft, die letzten Regentropfen des Sommers, die letzte Schneeflocke des Winters etc. untereinander auszutauschen, so wird man unweigerlich auf sein natürliches Alter zurückgeschraubt. Nach dem Geisterreiten von Wintertod ist dies eine willkommene Verjüngungskur. Auch in der Sphinx kann man altern und daher ist diese Aktion spätestens jetzt von Nöten.

Sightseeing

Da über ganz Xeen (Oberfläche) wertvolle Artefakte verstreut sind, die irgendwelche Magier begehren, ist es sehr ratsam, die Oberwelt systematisch abzugehen. So sollte nach und nach die Karte entstehen, die dem Spiel beiliegt. Dies ist die einzige Möglichkeit, wirklich alle Quests zu lösen, da man ja zwangsweise über die verlorenen Objekte stolpert und sie nur noch zurückbringen muß. Es locken Geld und Erfahrungspunkte und vor allem ein monsterfreies Xeen. Mit den Talenten "Schwimmen, Bergsteigen, Pfadfinden" und dem Spruch "Wasser wandeln" ist jeder Punkt der Oberwelt gut zu erreichen. Nun sollte jedes Zelt erkundet und jeder Berg erklommen werden, um das Automapping von häßlichen grauen Flecken zu befreien.

Folgende Regionen sollten komplett erforscht werden

Hiervon sollten Sie tunlichst die Finger lassen

Die Sub-Quests können Sie nun auch ohne die Erwähnung in diesem Text lösen.

Höhle der Illusion

Jetzt wird diese Höhle erkundet. Alle Pfeilfallen und Schätze sind Illusionen. An den Totenköpfen kann man seine Merkmale verbessern. Bei Kriegern sollte man die Kraft wählen, bei Zauberern und Priestern Persönlichkeit und Intellekt. Wenn Ihr Zauberer auch nur 14 Trefferpunkte hat, dann sollten sie ihm ein paar Punkte (so um die 20) Ausdauer gönnen. Der Preis ist fair, bewahren Sie aber noch 300 Diamanten auf! Die Wassergolems werden mit zweimaligem Golemstopper zum Teufel gejagt, der Rest ist ein Kinderspiel. Im untersten Level kauft man den Schlüssel zum Turm der Hohen Magie und zieht den Stopfen heraus. Nachdem Sie die Höhle hochgenommen haben, verlassen Sie sie und machen sich auf den Weg zum Turm der Hohen Magie.

Turm der Hohen Magie

Diese Gegner sind lächerlich!! ! Die Füße geben nach einmaligem Beschuß mit vier Pfeilen gleichzeitig den Geist auf, die Magier können gut von den Kämpfern niedergemacht werden, da sie so gut wie keine Trefferpunkte und Waffenklasse haben. Die grünen Pfützen gehen Ihnen wahrscheinlich auch bald auf den Wecker, den Drachen kann man mit dem Spruch "Implosion" plätten. Nachdem Sie den Turm abbruchreif gemacht haben, nehmen Sie sich den Schlüssel zu Darzogs Turm und begeben sich dorthin.

Darzogs Turm: (D3, 4, 14)

Auch hier das gleiche Bild: die Dinos vorm Turm sind eine echte Plage, Sie sollten sie umgehen. Die Langbärte werden mit dem Bogen umgeholzt – kein Problem. Die Quetschhände sind ebenso ungefährlich, sie haben nur einen Angriff pro Runde. Die Pfützen im vorletzten Level müssen Sie mit dem Spruch "Springen" umgehen, dann wird Darzogs Leibgarde erschossen und Darzog mit dem Spruch "Implosion" zur Hölle geschickt. Da Sie jetzt wohl etwas versteinert sind, sollten Sie Lloyds Signal zaubern und zum nächsten Tempel eilen. Dann wieder zurückgekehrt, geht es die Treppe hoch, wo Sie hinter den Teppichen Knöpfe drücken müssen. Diese öffnen Wände, hinter denen sich Crodo (siehe Intro) unter einer Strickleiter verbirgt. Seine Befreiung bringt Ihnen 1.000.000 Erfahrungspunkte, was wohl fürs nächste Level reichen sollte.

Schloß Burlock

Nachdem Sie Crodo befreit haben, wird Ihnen vom Berater erlaubt die Neuburg wieder aufzubauen. Dazu sind 15 Megakredits nötig. Diese findet man im Yak Tempel und im Dungeon in den Sümpfen. Dann hat man die 15 Megakredits zusammen, die man nur noch beim Baumeister einzulösen hat.

Neuburg

Wenn Sie den Bau vollendet haben, begeben sie sich in den Keller, wobei sie das Paßwort "Labor" eingeben. Hier unten finden Sie hinter einer Geheimwand das Schwert "Xeen Töter". Dieses ist die einzige Waffe auf Xeen, die den Dämonen töten kann, deshalb ist sie von entscheidender Bedeutung! Im Verlaufe des Baus erhalten Sie zwei Steine, mit denen Sie Zugang zum Golem Dungeon und zum Grab des Terrors haben. Diese Dungeons enthalten noch Unmengen von jetzt unnötigen Megakredits, reinschauen lohnt aber dennoch. Einen Trainer, der Sie über das 15. Level befördert, ist in Ihrer neuen Burg zu finden, ebenso ein preiswerter Schmied. Pro Jahr erhalten Sie 50.000 Goldstücke als Steuern – so ein Leben als Feudalherr kann gefallen.

Xeens Tod

Nachdem ganz Xeen geplündert wurde, ist es ratsam, endlich dem Dämon den Garaus zu machen. Dazu begeben Sie sich zu Darzogs Turm und betreten von da aus die Wolkenwelt, Xeens Burg ist nur mit dem Spruch Teleportieren zu erreichen, der am Schild "Xeen 9 N" gesprochen werden muß. Es folgt nun das etwas dämliche Austauschen von Puppen, bei dem es sich um einen Art Test handelt, hier die Lösung:

Der Charakter mit dem jeweils besten Wert sollte den Test bestreiten. Jetzt werden die vier Puppen beim Spielleiter eingetauscht. Nun in die Burg. Im Schloß selbst macht man die Wachen nieder, zerstört die Maschinen und begibt sich zu Xeen selbst. Diesen nur mit dem Xeen Töter angreifen (jeweils nur der stärkste Kämpfer). Sind Xeen und seine Schoßtiere besiegt, klicken wir auf den Spiegel und Might and Magic IV ist gelöst! Das Schloß wird in die dunkle Dimension gesogen, wo ein neuer Obermotz wartet.