Resident Evil - Komplettlösung (Jill)

  1. Mit dem ersten Zombie, dem man begegnet und an Kenneth knabbert, braucht man sich nicht herumzuschlagen. Jill läuft einfach zu Barry zurück.
  2. Der tote Kenneth läßt sich zweimal nach Munition durchsuchen.
  3. Die Noten hinter dem Regal beim Klavier öffnet die Osttür in der Bar. Jill beweist ihr Taktgefühl an den Tasten mit den Noten in der Hand.
  4. Das goldene Wappen ersetzt man mit dem hölzernen Wappen vom Kamin im Speisesaal.
  5. Hinter der Standuhr im Speisesaal ist auch noch ein Schlüssel.
  6. An die Bazooka auf der Terrasse kommt man auch ohne die Krähen aufzuschrecken: Vorsichtig herantasten und den Toten nicht untersuchen, Nur die Bazooka aufheben.
  7. Im L-förmigen Gang ganz im Südosten des Erdgeschosses ist eine der Komoden verschiebbar (Munition).
  8. Den Beutel mit der Chemikalie muß Jill in die Wasserpumpanlage bei der Tentakelpflanze im Erdgeschoß streuen.
  9. Es ist egal, in welcher Reihenfolge man die Wappen (Wind, Stern, Sonne, Mond) in die Tafel am Ende der langen nördlichen Passage einsetzt.
  10. In der Bildergallerie ist unter jedem Bild eines Menschen ein Schalter. Drücken sie die Schalter in der Reihenfolge vom jüngsten bis zum ältesten Mann. Dann erst den Schalter des letzten Bildes ganz am Ende der Gallerie.
  11. Die Statue auf dem Rundgang oberhalb des Speisesaals läßt sich durch eine Öffnung im Geländer herunterwerfen, worauf sie zerbricht und den Blauen Juwel freigibt.
  12. Das blaue Juwel ist für die kleine Tigerstatue im Erdgeschoß.
  13. Bevor man die echte Schrotflinte nimmt, sollte man die kaputte Version besitzen und dann einfach einen Austausch vornimmt.
  14. Im Raum mit den Ritterrüstungen sollte Jill die beiden Statuen über die Öffnungen im Boden schieben, bevor sie den Knopf drückt.
  15. Das botanische Buch auf dem Tisch in der kleinen Bibliothek im ersten Stock zeigt, wie man die Kräuter für bessere Wirkung mischen kann.
  16. Den Schalter im Glaskasten mit den Käfern kann man beruhigt drücken, damit sich das Aquarium leert. Daraufhin läßt es sich bequem nach rechts verschieben, um Platz für den Schrank zu machen.
  17. Das Feuerzeug wird zweifach gebraucht: Einmal zum Anfeuerndes Kamins, über den ein Stück Papier hängt. Zweitens zum Entzünden der Kerzen aus dem Tischleuchter im kleinen Eßzimmer.
  18. Auch nachdem Richard einem das Radio gegeben hat, sollte man ihm noch zweimal durchsuchen.
  19. Der Riesenschlange kommt man am besten mit Säurepatronen aus der Bazooka bei. Es reicht wenn sie sich wieder zurückzieht.
  20. Neben den Swimming Pool läuft man entlang bis man an die Schleuse kommt. Dort wird die Kurbel aus dem Lagerraum (der nordöstlichste Raum auf der Karte des Erdgeschosses) benutzt.
  21. Nachdem Jill durch den leeren Swimming Pool gelaufen ist, sollte sie sich nicht mit den kleinen Schlangen aufhalten, die herunterfallen.
  22. Im Wachhaus schiebt man die Statue durch den Flur über das Loch im Boden.
  23. In der Badewanne im Wachhaus sollten sie den Stöpsel ziehen. Als Belohnung winkt ein Schlüssel.
  24. Die dicken Spinnen werden ein Opfer der Bazooka und für die kleinen Spinnen verläßt man kurz den Raum und geht wieder hinein.
  25. Mit den Wespen sollte man sich nicht lange aufhalten. Einfach schnell zum Podest unterhalb ihres Nestes laufen, dort den Schlüssel nehmen und wegrennen.
  26. Am Codeschloß mit den Zahlen und roten Lichtern müssen alle Lämpchen leuchten, damit Jill die Tür passiert. Rumprobieren mit den Schaltmustern ist hier die einzige Hilfe.
  27. Im Keller unter dem Wachhaus schieben sie die großen Kisten so elegant durch den Flur, bis diese ins Wasser fallen und eine Brücke bilden.
  28. Solange der Keller unter Wasser steht, sollte man sich nicht mit den Haien streiten. Wenn das Wasser erst einmal abgelaufen ist, nimmt man sie sich vor. Also erst den südwestlichsten Raum aufsuchen und den Hebel beim roten Licht drücken.
  29. Der nordwestlichste Raum im Wachhauskeller hält eine menge Munition und einen Schlüssel parat; es sei denn, man hat im Raum darunter den Knopf an der Wand gedrückt.
  30. Die Wurzeln der gigantischen Pflanze 42, die bis in den Keller hängen, gilt es mit der zusammengebrauten Chemikalie V-Jolt zu besprühen.
  31. V-Jolt mixt man in den Raum mit den vielen Fläschen im Regal und den Waschbecken nach folgender Formel: Nehmen sie zuerst alle leeren Flaschen. Füllen sie eine mit Wasser und eine mit UMB 2. Kippen sie beide zusammen, das ergibt NP 003. Dies kombiniert man mit UMB 4 und erhält UMB 7. Dann füllt man in eine Flasche UMB 4 und mixt UMB 2. Das gibt Yellow 6. Jetzt kombiniert man Yellow 7 und UMB 7 und bekommt UMB 13.Schließlich stellt man noch einmal ein NP 003 zusammen und mischt dies mit UMB 13, schon ist das V-Jolt fertig.
  32. Durch das gemischte Gebräu kann man der Wurzel der Megapflanze etwas gutes tun. Danach reichen drei Schüsse aus der Bazooka, um den oberen Raum von den lästigen Grünzeug zu befreien. Endlich kann Jill im Pflanzenraum an den Kamin, um den Schlüssel zu finden.
  33. Der Schlüssel aus dem Raum von Pflanze 42 ist bei näheren hinsehen der lange gesuchte Helmschlüssel, der einige Türen im Erdgeschoss des Haupthauses öffnet.
  34. Bücher, die man nehmen kann, sollte man sich grundsätzlich ganz genau anschauen und versuchen sie zu öffnen. Manche verstecken wichtige Objekte.
  35. Im Raum mit den Jagdtrophäen an der Wand, ist es sinnvoll das Licht zu Löschen, um das rote Juwel zu entdecken. Auch das rote Juwel darf bei der Tigerstatue eingesetzt werden.
  36. Wer das Klavier im ersten Stock untersucht (dort wo sich der Schachbrettartige Fliesenboden befindet), lockt abermals die Schlange hervor. Diesmal ist es ein Endkampf, der wieder mit der Bazooka zu gewinnen ist.
  37. Nach der Schlange entsteht ein Loch im Boden, durch welches endlich der Keller unter dem Herrenhaus erreichbar wird. Er dient als Passage in den westlichen oberen Teil des riesigen Gebäudes, der vorher nicht zu betreten war.
  38. In den verwinkelten Fluren und Räumen des Obergeschosses des Haupthauses findet sich die Batterie, die den nicht funktionsfähigen Fahrstuhl unterhalb des Swimming Pools wieder in Gang setzt
  39. Wenn der zweite Fahrstuhls am Swimming Pool wieder läuft, sollte Jill die Kurbel an der Schleuse nochmals betätigen. Dadurch füllt sich zwar der Pool wieder, aber sie gelangt endlich hinter den Wasserfall.
  40. In der großen Bibliothek im oberen, westlichen Teil des Hauses schiebt Jill an der nördlichen Wand das Regal beiseite, um im hinteren Raum durchs Fenster hinaus schauen zu können.
  41. Der Schalter in der großen Bibliothek läßt einen Scheinwerfer in eine Ecke leuchten. Dorthin sollten sie die Statue schieben. Das öffnet einen Geheimraum mit der ersten MO-Disk.
  42. Wenn sie im Tunnelsystem hinter dem Wasserfall Barry folgen, haben sie die Chance ihn am Ende des Spiels zu retten. Sie können ihn aber auch ziehen lassen und in die andere Richtung gehen. Barry wird sich als Verräter erweisen und vermutlich sterben.
  43. Nachdem Enrico verstorben ist, sollten sie beim zurücklaufen einen Gegenstand auf dem Boden nicht übersehen. Die Kurbel wird gleich gebraucht, um die Lücke im weiterführenden Gang zu beseitigen.
  44. Einem heran rollenden Felsbrocken weicht man einfach durch Rennen zurück zu der Tür aus, durch die man hereingekommen ist.
  45. Nachdem der rollende Fels die Wand durchschlagen hat, beseitigt man schnell einen heran stürmenden Hunter und vergißt nicht die hintere Nische mit der Bazookamunition.
  46. Hinter der Tür am Ende des Ganges, den der Felsblock geöffnet hat, hat wieder eine besonders große und resistente Sinne ihr Nest. Speichern sie vorher und rücken sie ihr mit der Bazooka auf den Pelz.
  47. Im Spinnennest findet sich noch ein Messer, das zum freilegen der Tür benutzt wird.
  48. Auf Krabbler oder Schlangen im Nest oder im Flur hinter dem Spinnenmonster braucht man nicht zu achten. Einfach vorbeilaufen.
  49. Droht wieder ein Felsblock auf einem zuzurollen, dann hilft erneut die Kurbel. Drehen sie in der Wand kurz davor die Kurbel dreimal, solange bis die Lücke nach links zeigt.
  50. In einem Raum des Tunnelsystems müssen sie etwas auf eine Druckplatte am Boden stellen, damit sich eine Klappe in der Wand öffnet. Schieben sie dazu das kleine Podest an der Wand entlang bis vor die stelle, an der sich ebenfalls über die Kurbel ein Stück Wand herausschieben läßt. Wenn sie hier wieder ein Buch erhalten, sollten sie es sehr gut anschauen und öffnen.
  51. Die beiden Medaillons (Wolf, Adler) aus den Büchern lassen sich die bei der Fontäne oben im Garten einbauen. Daraufhin läuft das Wasser ab und gibt einen Abgang frei.
  52. Unter der geleerten Fontäne liegt der Laborbereich, in desen drittem Stock ein großer kreisförmiger Flur mit vielen Zombies das Bild bestimmt. Diese Untoten lassen sich leider nie vollkommen vernichten, sondern es kommen immer wieder einige dazu. Hier heißt es also eher Munition sparen und nur im Notfall zu schießen. Wenn möglich wird vorbeigelaufen.
  53. Vorsichtig! Hier im Laborkeller ist ein kleiner Raum, der mit vier Zombies vollgestopft ist. Halten sie ihre Schrotflinte möglichst vollgeladen und im Anschlag, nach dem sie einen Raum betreten haben.
  54. In einem Raum im Laborkeller sehen sie ein Bild von Adam und Eva, das seltsam beschriftet ist. Zum besseren Verständnis sollte man hier das Regal zur Seite Schieben und den Knopf drücken. Nachdem die richtigen Texte erschienen sind, kann man das Licht ruhig wieder ausschalten.
  55. Der Brief, den sie aus dem Schreibtisch im Raum mit dem Bild von Adam und Eva ziehen, enthält ein wichtiges Paßwort. Dieses läßt sich entziffern, indem sie die Buchstaben vergleichen, die auf dem Gemälde erscheinen, nachdem sie das spezielle Licht eingeschaltet haben.
  56. Die Dias (Slides) aus dem kleinen nördlichen Labor sollten sie nicht übersehen (neben der tonnenförmigen Belichtungseinheit).
  57. An einem Computerterminal kann Jill sich einloggen. Dazu muß sie erst den Benutzernamen "John" eingeben und dann das Paßwort "Ada". Für Änderungen und Türöffnungen wird dann noch das zweite Paßwort "Mole" abgefragt, welches man durch das Gemälde von Adam und Eva entziffert hat.
  58. Die MO-Disketten lassen sich in den Paßwortmaschinen mit den mit den entsprechenden Codes beschreiben.
  59. Die Dias gehören selbstverständlich in den passenden Projektor, der im Konferenzraum herumsteht. Dort sollte man das Regal nach einem Dokument über das Sicherheitssystem durchsuchen.
  60. Auch die Klappe im Konferenzraumes verdeckt einen Schalter, mit dem sich die Säule an der Wand verschieben läßt. Lohn ist ein wichtiger Schlüssel. Damit können sie endlich in den Speicherraum des Laborbereichs vordringen.
  61. Wenn sie in einem Laborraum auf zwei große Kisten und eine verschiebbare Holztreppe treffen, gilt es diese über die Löcher an der westlichen Wand zu schieben, damit kein Gas austreten kann. Die Treppe wird dabei über das mittlere Loch geschoben, um die Öffnung in der Wand zu erreichen und in einen anderen Raum durchzukriechen, wo ebenfalls eine Paßwortmaschine mit einer MO-Disk geladen wird.
  62. Im südlichen labyrintartigen Bereich des Laborkellers laufen und klettern ein paar Mutanten sehr geschwind umher. Auf einen Kampf sollte man sich nicht einlassen, denn diese sind nur mit viel Glück und guten Treffern mit der Bazooka zu erledigen. Also ist wieder Ausweichen angesagt.
  63. Die letzte Paßwortmaschine, die mit einer MO-Disk geladen werden muß, ist leider im Labyrintbereich der Mutanten untergebracht. Dazu sollte Jill erst schnell von der Eingangstür nach rechts laufen und dann nach links in den Gang nach Süden bis ganz zum Ende, um dort den Energieschalter zu bedienen. Dann läuft man geschickt weiter durch die mittlere Tür im südosten und auch dort wieder in die Südlichste Nische zur Paßwortmaschine. Schließlich entkommt Jill durch die letzte südliche Tür in den Generatorraum.
  64. Im Generatorraum läßt sich am Terminal der Strom für den Aufzug einschalten.
  65. Mit den drei richtig geladenen MO-Disks läßt sich eine besonders gesicherte Tür in dem Zellenbereich im Labor öffnen, wo Jill endlich Chris befreien kann.
  66. Bevor sie mit dem Aufzug in den untersten Level des Labors fahren, sollten sie auf jeden Fall speichern und die Bazooka gut durchladen. Bis zum Obergegner Tyrant läuft jetzt fast alles automatisch.
  67. Nach dem Ausbruch des Tyrant aus seinem Glasgefängnis ist er nur zu besiegen, indem sie im Kreis laufen, immer schön Abstand halten und ab und zu mit der Bazooka einen Treffer landen.
  68. Nach dem vorläufigen Sieg über den Tyrant treffen sie auf den Weg nach oben Chris und Barry (wenn er noch am Leben ist) und laufen durch den langen Flur zum Hubschrauberlandeplatz. Dazu geht Jill durch die große Tür gleich unterhalb der Fontäne, die zuvor immer verschlossen war. Übersehen sie im Flue nicht die Batterie, mit der sich der Aufzug am Ende in Gang setzen läßt.
  69. Sind sie oben auf dem Hubschrauberlandeplatz angekommen, bleibt nur wenig Zeit. Öffnen sie gleich die dort liegende Kiste und schießen sie die Leuchtrakete ab. Das ruft den Hubschrauber, aber leider auch den Tyrant herbei.
  70. Endkampf: Weichen sie den Tyrant einfach solange aus, bis aus dem Hubschrauber ein Rakettenwerfer herabgelassen wird. Damit reicht dann ein Treffer und schon sehen sie den Abspann.