Alone in the Dark - Komplettlösung

Ob man am Anfang des Spieles den Mann oder die Frau wählt, ist völlig belanglos.

Wir beginnen auf dem Dachboden. Man nimmt sich die Lampe und RENNT zum Schrank. Diesen schiebt man vor das Fenster. Danach begibt man sich zur ruhe und schiebt selbige über die Bodenklappe. Dann öffnen wir Schrank und Truhe und nehmen das Gewehr und die Decke heraus. Auf der rechten Seite des Klavieres befindet sich ein Geheimfach. Den darin enthaltenen Brief lesen wir und lassen ihn gleich liegen. Im Regal befindet sich noch ein Buch, mit dem wir genauso verfahren. Wir begeben uns über die Treppe in den 2. Stock.

Den Bogen lassen wir mitgehen und den Ölkanister benutzen wir und legen ihn wieder weg. Im Korridor gleich in die erste Tür links (aus Sicht der Person). Mit dem Schlüssel vom Sekretär öffnen wir die Truhe und nehmen den Säbel.

Wenn wir die Tür zum Korridor wieder öffnen steht uns ein gar nettes Getier gegenüber, daß uns nach dem Leben trachtet. Wir benutzen das Gewehr und schalten das liebliche Geschöpf aus. Im Falle daß wir treffen benötigen wir zwei Schüsse. Dann begeben wir uns durch den Korridor zur gegenüberliegenden Tür. Wir schließen die Tür und schlieben den Stuhl davor. Jetzt gehen durch den Durchgang am Ende des Raumes. Dort stellen wir uns vor die Tür und zielen auf das Fenster. Das durch dasselbe hereinkommende Monster erledigen wir wieder mit zwei Schüssen. Wir nehmen die Vase auf dem Nachttisch und werfen sie gegen die Wand. Bei einer Untersuchung der Scherben stoßen wir auf einen Schlüssel, mit dem wir gleich den "Teddy-Schrank" öffnen. Mit zwei Spielgeln gewappnet öffnen wir die Tür und treten auf den Korridor hinaus. Von dem dort herumlaufenden Monster lassen wir uns nicht beirren und gehen gleich ins gegenüberliebenden Zimmer. In selbigem befindlicher Schrank beinhaltet ein Erste-Hilfe-Set, das wir öffnen, die Flasche leer saufen und gleich wieder hinlegen. Wir verlassen das Bad und öffnen die Tür am Ende des Ganges.

Bei sämtlichen Aktionen, die man im Korridor vornimmt, muß man auf den Riß in der Mitte des Ganges achten. Nachdem wir den Korridor für immer verlassen haben, setzten sie die Spiegel in die Podeste mit den Statuen ein. Vorsicht! Es ist dabei nicht ratsam, den Schwanztieren zu nahe zu kommen. Sobald die Viecher aber ihre Spiegelbilder erblicken, beginnen sie sich selbst zu zerstören. Nachdem sie damit fertig geworden sind, gehen wir die Treppe hinunter, nicht zu nah am Ritter vorbei, in den Raum mit Kamin. Es wäre günstig auch dem Geist, der am Kamin sitzt, nicht zu nahe zu kommen. Wir nehmen die Gewehrmunition aus dem Schrank und die Streichhölzer vom Kamin. Das Gramophon wird ebenfalls noch benötigt. Den Schürhaken lassen wir liegen. Es empfielt sich das Gewehr nachzuladen. Raus hier und am Ritter vorbei am andern Abgang in den Gang hinein! Jetzt ist es ratsam abzuspeichern. Dadurch sparen wir uns nämlich ein Monster abzuwehren. Wir gehen ins Schlafzimmer und lesen das Notizbuch auf dem Kamin. Jetzt die Abspeicherung laden und gleich weiter ins nächste Zimmer. Dem Vieh in der Badewanne hauen wir erst mal eine runter. So schnell wie möglich öffnen wir den Schrank und nehmen das Erste-Hilfe-Set heraus und schlagen dem Getier noch mal eine runter während wir uns auf den Rückzug begeben. Dort öffnen wir das Erste-Hilfe-Set und trinken die Flasche aus. Beides lassen wir liegen und begeben uns in das unbeleuchtete Zimmer, wo wir die Streichhölzer benutzen und die dadurch entfachte Lampe hinstellen.

Die Statue und das Buch nehmen und nach dem Lesen des Buches, selbiges wieder hinlegen. Im Nachtschrank befinden sich ein paar Revolverkugeln. Nun nehmen wir die Lampe wieder an uns und gehen wieder zu der Ritterrüstung zurück, die wir mit der Statue bewerfen. Darauf wird diese aktiv, aber nur bis wir ihr einen kleinen Tritt verpassen. Sie läßt ein Schwert zurück, das wir uns gleich krallen. Danach begeben wir uns ins Erdgeschoß und gleich in die erste Tür rechts, in die Küche. Durch die dunkelbraune Tür gegenüber vom Kamin gehen wir in die Speisekammer. Dort sticht uns ein Schlüssel ins Auge den wir zusammen mit einer Packung Kekse einstecken. Die Kekse konsumieren wir und lassen die Packung gleich wieder liegen. Jetzt die Tür gegenüber der Spüle öffnen, das Schwert benutzen und hineigehen und gleich wieder raus. Den jetzt aufgetauchten Zombie mit dem Schwert bekämpfen. Wieder in den Raum hinein und den Schuhkarton aus dem Kohlenhaufen fischen. Den darin befindlichen Revolver nachladen und die Lampe wieder mit dem Ölkanister aufüllen. Dann benutzen wir noch die Kanne mit dem Faß. Jetzt können wir die Küche verlassen und uns den Türen auf der anderen Seite der Treppe widmen. Die Eine ist verschlossen und die Andere führt in den Garten. Wir gehen in den Garten, direkt auf die Statue zu. Die durchsuchen wir dann und nachdem wir die drei Pfeile gefunden haben, gehen wir am Besten wieder zurück, denn die von der Decke herabfallenden Spinnen sind doch verhältnismäßig kräftig.

Die verschlossene Tür öffnen wir mit dem Schlüssel aus der Küche. Ganz schnell von der zwischen Treppe und Flaschenregal bis ganz nach hinten rennen und die Revolverkugeln nehmen. Dabei muß man versuchen so glimpflich, wie möglich an den Ratten vorbei zu kommen. Nun begeben wir uns wieder in den Gang mit dem Bad, dem Schlafzimmer und dem verdunkelten Raum. Den Gang gehen wir weiter bis in die Galerie. Über das erste Bild hängen wir unsere Indianerdecke. Danach gehen wir den Gang entlang bis wir uns auf Höhe des grünen Bildes befinden. Dort schießen wir mit dem Bogen auf das Bild am Ende des Ganges. Es wäre günstig vorher noch abzuspeichern, da es nicht ganz so einfach ist. Wenn die gewohnten Blasen aufgestiegen sind, können wir uns an dem Bild vorbei zum Raum am Ende des Ganges begeben. Wir nehmen die Buchatrappe und verschieben die Standuhr nach links. Aus dem Geheimfach nehmen wir den Schlüssel und das Manuskript. Letzteres lesen wir und legen es gleich wieder ab. Danach gehen wir wieder raus auf den Gemälde-Korridor und gehen in die Tür in Mitte des Ganges. Dort stellen wir die Lampe ab und rennen sofort nach links (von der Tür aus gesehen) in den Gang zwischen den Bücherregalen hindurch bis an die Wand hintere Wand der Bibiliothek. Wir stellen die Buchattrappe in die Lücke im Bücherregal und gehen in den Geheimraum. Dort nehmen wir den Talisman und aus dem Schrank den gewellten Dolch. Danach sollten wir noch sämtliche Bücher und Pergamennte lesen. Achtung: Das hellbraune Buch bedeutet den sofortigen Tod.

Sobald wir den Geheimraum verlassen haben benutzen wir den gewellten Dolch. Mit diesem erlegen wir den Geist, der uns in der Bibliothek auflauert. In der Bibliothek befinden sich noch einige brauchbare Bücher, die wir nach einmaligem Lesen mit dem gewellten Dolch ablegen. Das rote Buch ist ebenfalls eine Gefahr für unsere Gesundheit. Danach nehmen wir unsere Lampe wieder mit und verlassen den Raum auf der Ritterseite. Im Erdgeschoß gehen wir den Gang geradeaus weiter. Wir begeben und darauf in den Raum gegenüber der abgeschlossenen Tür zum Ballsaal. Wenn wir gut genug sind können wir sämtliche Zombies mit einem Schuß umblasen. Das aber geht nur, solange sie auf ihren Stühlen sitzen. Es ist günstig das Gewehr zu verwenden. Wenn alle Zombies erledigt sind, rennen wir durch die Tür rechts gegenüber vom Kamin. Dort begeben wir uns auf dem schnellsten Wege zum Aschenbecher und löschen die darin befindliche Zigarre mit der Wasserkanne. Nun öffnen wir die verschlossene Tür rechts vom Fenster mit dem Schlüssel aus dem Geheimfach. Wir legen die Kanne, die Zündhölzer und den Schlüssel hin. Dort setzten wir den Kavalleriesäbel in den Schild ein. Im Regal neben dem Schild befindet sich eine Schallplatte mit grünem Cover. Das wars dann erst mal in diesem Raum.

Wir begeben nun wieder hinaus durchs Zigarrenzimmer, wo wir noch das Feuerzeug einstecken auf den Gang. Wir öffnen die Tür gegenüber und drücken den Säbel. Jetzt wäre es günstig noch einmal abzuspeichern, da der Pirat, der uns hinter der Tür erwartet, doch einiger Übung bedarf. Sobald er weg ist, öffnen wir die Tür mit dem Schlüssel, den er uns hinterläßt. Im Ballsaal stellt man sich unter das mittlere Pärchen, dreht sich zum unteren Bildschirmrand und benutzt die grüne Schallplatte, worauf die Geister zu tanzen beginnen. Wir versuchen nun -ohne die Geister zu berühren- den Schlüssel vom Kamin zu bekommen. Jetzt begeben wir uns zum Raum mit der Geheimtreppe. Jetzt auf springen schalten und uns in Zweiersprüngen hinüber begeben. Nun benutzen wir die Pistole und gehen an dem Wurm und am verschlossenen Loch vorbei. Dann erlegen wir mit zwei gezielten Schüssen das kleine Monster. Danach wieder zu dem nun offenen Loch gehen. Falls hier der Wurm drinsteckt, den Gang rechts solange entlang laufen, bis wir den Kopf des Wurms sehen und dann sofort zurück.

Jetzt ist der Gang frei. Jetzt sollten wir auf einen Teich hinabschauen, der von einem hölzernen Weg umgeben ist. Wir merken uns diese Stelle und schalten auf springen. Falls das grüne Monster zudringlich wird erledigen wir es mit dem Schwert. Auf der anderen Seite des Teiches angekommen, kommt uns so ein komisches Kriechvieh entgegen. Die beste Methode ist einmal draufschießen und dann den Rest mit dem Schwert erledigen. Wir gehen nun den Gang weiter bis man Säulen und einen Vogel, der immer hin und her fliegt erkennen kann. Den Vogel am besten mit der Pistole runterholen. Jetzt springen wir auf die andere Seite. Danach geht man den Weg weiter zu einer Gabelung, bei der wir uns für den linken Gang entscheiden. In der großen Höhle folgen wir den Schwertern und Totenköpfen. Den Vogel beruhigen wir wieder mit dem Schwert. Nachdem wir die Truhe mit dem hölzernen Schlüssel (den wir danach natürlich liegenlassen) geöffnet haben, nehmen wir den Edelstein und lesen das Buch. Danach schieben wir den Felsen beiseite.

Nachdem wir durch das Loch hindurch gegangen sind, folgen wir dem Gang an einer verschlossenen Tür vorbei bis ins unbeleuchtete Labyrinth und benutzen die Lampe. Falls sie nicht brennen sollte, können wir auch das Feuerzeug benutzen. Jetzt einfach geradeaus - in der Mitte ein bißchen verbogen - bis es nur noch rechts weitergeht. Von hier an immer an der linken Wand entlang, bis links am Bildschirm eine Wand auftaucht, die aussieht, als wären lauter Steintüren in ihr. Unterhalb dieser befindet sich eine Gangschleife, wir gehen jedoch rechts. Von hier aus wieder immer an der linken Wand entlang bis zu einer großen Steintür, die wir mit dem Edelstein öffnen. Hinter der Tür sehen wir einen Teich in dessen Mitte sich der große Baum von dem grünen Bild im Gemäldegang befindet. Wir springen jetzt auf den Baum zu ins Wasser und weichen den Schüssen aus. Unser Ziel ist die steinerne Plattform vor dem Baum. Falls uns das grüne Monster in die Quere kommt, laufen wir einfach einmal links um den Baum herum. An der Plattform angekommen nehmen wir den Haken, setzen dort den Talisman ein, zünden die Lampe mit dem Feuerzeug an und werfen sie gegen den Baum. Danach bis zum linken Ausgang laufen und die Tür mit dem Haken öffnen (dies ist übrigens die Tür durch die uns in der GAME-OVER-Sequenz ein Zombie rausschleift) und hindurchgehen.

Jetzt gehen wir zurück zu dem vom Holzweg umrandeten Teich. Von hier aus rechts den Gang rein und immer an der rechten Wand lang, bis wir an eine Art Schlund kommen. Durch die Öffnung oben gehen wir und befinden uns im Keller, nachdem die Fässer beiseite gerollt sind und uns den Eingang geöffnet haben. Im Regal rechts befindet sich noch ein Buch. Wir verlassen den Keller über die kleine Treppe. Das Haus ist jetzt von allen Geistern befreit und sie können sorglos die Haustür öffnen wo sich vorher so etwas wie ein überdimensionaler Blutegel befand, der uns bei öffnen der Tür sofort verschlungen hat, und diesen schauderhaften Ort verlassen.