Beneath a steel Sky - Komplettlösung

Zu Beginn muß unser Held Robert erst einmal seinen Verfolger loswerden. Den Cursor bewegen wir dazu in den linken Bildrand ab, wo wir auf ein etwas unscheinbares Metallstück stoßen. Mitnehmen und damit die Tür rechts öffnen. Die Treppe können wir jetzt gefahrlos nach unten gehen und den Raum rechts betreten. Joey wird hier die Hauptplatine erst einmal auf die Roboterhülle montieren (eines der Schrottteile rechts unten; sehen Sie sich alle einzeln an!) Nach einer kleinen, erbaulichen Konversation mit Joey sehen wir uns den Transportroboter an und trampeln auf dem Transportlift herum. Ausgelöst wird ein Alarm und hereingebraust kommt ein wütender Arbeiter. Achtung, Schnelligkeit ist jetzt gefragt - Können Sie Robert wieder steuern, gehen Sie schnell nach rechts, öffnen das Schränkchen und nehmen rasch den Schraubenschlüssel, bevor der Arbeiter wieder den Raum betritt. Erwischt er Sie vorher, einfach zurück gehen und den Transportlift-Alarm erneut auslösen - das klappt beliebig oft. Das Wurstbrot aus dem Schrank benötigen wir nicht. Nachdem wir den Schraubenschlüssel eingesteckt haben, befragen wir den Arbeiter nach allen möglichen Punkten und reden dann mit Joey. Nach links zurück und erneut mit Joey plaudern. Man kann ihm jetzt den Befehl, den Transport-Roboter kurzzuschließen. Der Roboter beginnt prompt seine Arbeit. Nun öffent sich der Schacht immer wieder für einige Sekunden - in dieser Zeit "benutzt" Robert ihn, um nach unten zu springen (auf die Öffnug mit dem rechten Mausknopf klicken). Sehen Sie sich nach der Landung das Schloß neben der Tür an und bitten Joey, es zu knacken. Wir klauen aus den Überresten des Wächters seine Ausweiskarte.

Den Raum jetzt verlassen, dem Weg nach rechts folgen und durch die Tür rechts oben gehen. Zunächst redet Robert in der Fabrik mit der Arbeiterin Anita. Taucht der Obermacker Lamb auf, erzählen Sie ihm einfach, daß Sie auf der Suche nach dem entflohenen Gefangenen sind. Einen Raum weiter nach rechts gehen, den Schraubenschlüssel in die Zahnräder rammen und wieder herausnehmen. Robert geht nach links zurück und lockert mit dem Schraubenschlüssel die Roboterhülle. Mit Joey reden und ihm die neue Hülle anbieten. Wieder nach rechts und Joey bitten, den Lagerraum zu untersuchen. Kramt er dort einige Sekunden lang herum, können Sie ihn durch das Fenster beobachten. Nachdem Joey Rapport erstattet hat, bitten wir ihn den Sicherungskasten lahmzulegen. Gesagt, getan - ist diese Aufgabe erlendigt, darf Robert endlich den Lagerraum betreten. Er öffnet die Gangway, unter der ein unscheinbares Stückchen "Wachs" (Putty) liegt, das natürlich eingesteckt wird. Alle anderen Gegenstände im Raum sind nicht für die Lösung notwendig. Nach verlassen des Lagerraum wird Robert gefilzt; alle Dinge, die ihm abgenommen werden, sind aber entbehrlich. Die Fabrik verlassen wir, und gehen den Weg ganz nach links, wo wir das Kraftwerk betreten. Beide Knöpfe auf dem Kontrollpult rechts, lockern wir mit dem Schraubenschlüssel. Dann Joey ansprechen und ihn bitten, den rechten Knopf zu drücken. Während er das tut, muß Robert gleichzeitig den linken Knopf drücken, um den griesgrämigen Angestellten zu vertreiben. Wir knöpfen uns als nächstes das linke Kontrollpult vor. Erst den linken Schalter umlegen, dann die Glühbirne rausnehmen und an ihrer Stelle das Wachs deponieren, daß sich als eine Art Sprengstoff entpuppt. Zur Sicherheit erst speichern, dann den linken Schalter wieder umlegen. Hat alles geklappt (beide Schalter müssen unten sein) wird der Deckel weggesprengt und der Lift kann wieder benutzt werden. Wieder gehen Sie den Weg nach rechts. Über die Brüstung baumelt ein verführerisches rotes Kabel. Unser kleines Universalhilfsmittel Joey Schnippelt es nach höflicher Anfrage durch. Mit der Büchse neben dem lift benutzen Sie die Ausweiskarte, um eine Etage nach unten zu fahren. Das heruntergefallene Kabel sammeln wir erst einmal auf und halten uns links. Durch die Tür mit dem "Grünzeug-Schimmer" gehen und Reichs Apartment betreten (das Schloß an der Tür mit der Ausweiskarte benutzen). Uns interrestiert hier nur die Zeitschrift, die unter dem Kopfkissen versteckt ist. Damit geht`s zum Reisebüro runter zum Hauptdurchgang und ganz nach rechts). Foster redet mit dem Angestellten und bietet ihm die Zeitschrift an, die getauscht werden kann, gegen einen Reisegutschein. Vom Schreibtisch sammeln wir dieses Ticket auf und machen uns auf die Suche nach dem Pelzmantel-Fan Lamb, der sich entweder beim Aufzug oder vor Reichs Apartment herumtreibt. Er wird ihnen im Gesprach die Ohren volljammern, wie nötig er einen kleinen Urlaub hätte. Bieten sie Lamb das Reiseticket an, woraufhin er eine Führung durch die Fabrik dankbar anbietet. Von dieser Perspektive überwältigt begibt sich Foster per Lift wieder ins obere Stockwerk und trifft Lamb. Er spricht Lamb dort auf die versprochene Besichtigung an, woraufhin wir entlich weiter nach rechts gehen dürfen. Anita trifft man wieder im Reaktorbereich, die im laufe des Gesprächs erstaunliche Details verrät. Geben Sie Anita ihre Ausweiskarte, woraufhin sie von ihr "gejammed" wird. Absofort erhält man dadurch sofort weitere Informationen über die Linc-Terminals. Nochmals Anita ansprechen, um über den Schriebmann-Port Informationen zu erhalten. Wieder betreten wir den Lift, um nach unten zu fahren (Joey nicht vergessen!). Wir halten uns dort links, um das Büro des Schönheitsschiurgen zu betreten. Den Zutritt verwehrt die schwatzhafte Sekretärin - ein Fall für Joey. Nachdem er mit der Projektion geredet, können wir durch die Tür gehen. Foster bittet den Doktor um den Einbau des Schriebmann-Ports. Mit dem Doktor so lange reden, bis dieser empfiehlt, Willy Anchor im Versicherungsladen zu besuchen. Flugs schreiten wir dort hin (ganz nach rechts durch; beim Reisebüro) und erwähnen, daß uns der Doktor geschickt hat. Während Anchor kurz telefonieren geht, bitten Sie Joey, von der Statur den Anker runterzusägen. Schnappt man sich jetzt den Anker und kombiniert ihn im Inventar mit dem Seil, hat man einen prima Enterhaken. Damit gehen Sie zurück in den Anfangsraum (mit dem Lift nach oben, zweimal nach links, nach rechts oben, Treppe benutzen) und weiter nach rechts. Jetzt kann der Abgrund überwunden werden: Den Enterhaken mit dem Logo am Gebäude rechts benutzen.

Eine artistische Einlage später landet Robert in einer Art Umkleideraum. Nach rechts geht er weiter und benutzt seine Ausweiskarte mit der Büchse neben dem Virtual-Reality-Apperat. Den Helm jetzt noch mit der rechten Maustaste anklicken und schon befinden wir uns mitten im schönsten Cyberspace. Hier wird`s ein wenig abstrakt - zunächst nehmen Sie den Ball und gehen dann nach rechts. Ihren Inhalt gibt die Reisetasche preis, wenn man sie mit dem "offen"-Icon aus dem Inventar anklickt. Die Lupe und die Geburtstagsüberraschung einsammeln. Wenden Sie das Dekomprimierungs-Programm aus dem Inventar an und gehen dann nach rechts. Die Fliesen müssen Sie mit den beiden Paßwort-Hälften bearbeiten, um Brücken zu bauen. Das Prinzip ist einfach: Hälfte einsetzen, weitergehen, wieder einsammeln, nächste Brücke bauen - und so weiter. Foster kann schließlich nach oben entkommen, wo Sie beide Gegenstände nehmen. Mit den drei Dokumenten im Inventar die Lupe benutzen. Fürs erste genug Cyberspace - wir trennen die Verbindung. Loggen wir uns jetzt mit der Ausweiskarte ins nächste Linc-Terminal ein. Aktivieren Sie "Phoenix", um zugriff auf alle Daten zu erhalten. Lambs Konto manipulieren Sie und stufen Sie ihn auf den D-Linc-Status zurück. Im Verzeichnes des Sicherheitsdienstes alle Texte lesen. Wieder macht sich Foster auf die Suche nach Lamb, der sich im Dunstkreis des Lifts herumtreibt, der nach unten führt. Lamb kann durch die File-Manipulation kann Lamb den Aufzug nicht benutzen und bittet Foster deshalb, seine Katze zu füttern. Dadurch erhält der uneigennützige Tierfreund Zutritt zu Lambs Wohnung, die sich rechts neben dem Apartment von Reich befindet. Die Mieze füttern und vor allem die Videokassette vom Bücherregal nehmen.

Nun benutzt Foster den Lift, der ihn eine weitere Etage nach unten führt. Erst einmal wird hier ausführlich geredet: Nach einem Plausch mit dem Poitier unterhalten Sie sich mit Mrs.Pierdman, der Dame mit Hund und schrillem Outfit. Fragen Sie nach Overmann, um eine Einladung in ihr Apartment zu erhalten. Ist Mrs.Pierdman mit dem Aufzug rechts entschwunden, folgt ihr Foster auf dem selben Weg. Nach einer Empfehlung für den Club, fragt er, woraufhin Mrs.Pierdman nach weiteren Overmann-Enthüllungen zum Telefon greift, um in einen endlosen Wortschwall die Referenz zu besiegeln. Prinzipiell könnten wir uns verabschieden, Für das nächste Puzzle brauchen wir aber noch ein paar Hundekuchen. Natürlich läßt der eifrig kauende Terrier keinen dahergelaufenden Menschen an seinen Snack heran; das Tierchen muß also mit einer List weggelockt werden. Die Kassette aus Lambs Wohnung stecken sie in den Videorecorder, woraufhin das Video mit Lambs Katze abgespielt wird. Fasziniert bellt der Terrier den Bildschirm an, woraufhin Sie einige "Hundekekse" aus dem Napf fischen und den Raum verlassen.

Zur Konstruktion einer Falle wird die Beute genutzt: Die Hundekuchen setzt Foster auf das Brett. Sobald der Hund angewackerlt kommt und daran schnuppert, kurz am Seil Ziehen. Seinen Zweck erfüllt der Haustier-Katapult und der Wachposten muß ins Wasser hechten, um den feuchten Terrier zu bergen. Der Weg zur Kathedrale ist dadurch frei: Foster öffnet hier in einem Nebenraum alle Schränke, um unter diversen übel zugerichteten Körpern auch Anita finden - Schluck! Zeit für einen Abstecher zurück in die Fabrik (Zwei Stockwerke nach oben). Dort geht Foster nach rechts in den Reaktor-Abschnitt und öffnet den mittleren Schrank, um den Arbeitsanzug zu nehmen und anzuziehen. Weiter geht's nach rechts, strahlensicher verpackt, wo man die Tür zum Reaktor mit dem Computerterminal öffnet. Rein zum Reaktorkern, wo wir Anitas Karte einsammeln. Zurück, am Schrank die Klamotten Wieder wechseln und ins Sicherheitsgebäude weiter viermal nach links, dann nach rechts oben und den Lift benutzen). Anitas Karte benutzen Sie mit dem Interface. Es kommt bei unserem zweiten Cyberspache-Besuch sehr auf Schnelligkeit an - ebenso empfehlenswert, wie vorheriges Speichern ist das Reduzieren der Spielgeschwindigkeit. Das Rollo aus dem Inventar mit dem Auge benutzen, sofort nach rechts gehen und auch das nächste Rollo mit dem Auge behandeln und nach oben marschieren. Nach oben weiter, nach rechts und die Stimmgabel geschwind einsammeln. Nach links zurück und das "Playback"-Icon mit dem Schacht benutzen; die Verbindung können Sie danach wieder trennen. Wieder begibt sich Foster in den Park, wo er vor hin den Hund in den Pool katapultiert hatte. Mit dem Gärtner Eduardo redet er erst, dann mit dem Videospiele-Kid und erneut mit Enuardo. Hat dieser sein Doppelleben zugegeben, geht men ganz nach links in den Gerichtssaal. Durch das anklicken cleverer Antworten wird unser alter Freund einfach Hobbins im Dialogfeld verteidigt. Der Club ist die nächste Station. Unmittelbar rechts vom Poitier befindet sich der gut getarnte Zugang. Den Besitzer müssen Sie kurz von seinem Tisch weglocken, um sein Glas zu klauen. Foster läuft dazu zur Musikbox (hinten links) und wählt immer wieder das erste Lied. Konnten Sie sich das Glas ergattern, geht`s damit zu unserem alten Freund, dem Schönheitsschirugen. Die Fingerabdrücke vom Glas kopiert er auf Foster um - Äußerst praktisch. Promt geht`s zurück in den Park. Diese enorm verdächtige Tür ist rechts unten, die in den Werkzeugschuppen führt. Erst muß sich Foster die Tür ansehen, bevor er ein Schloß erkennt (Nerv!). Mit dem Schloß benutzt er dann seine Ausweiskarte, um es zu knacken. Man mopst im Schuppen die Gartenschäre und geht zurück in den Club. Foster kann jetzt, dank der bdrückübertragung die Metallplatte neben der Tür benutzen, die rechts hinten im Club im Zwilicht versteckt ist. Natürlich führt der Weg aus dem Lagerraum durch den Liftungsschacht - aber vorher ist Bastelei. Sie bearbeiten mit dem Metallstück die große Umzugskiste und erhalten dadurch ein Stück Holz, das Sie auf der kleineren Kiste unter dem Schacht absetzen. Man kann jetzt draufklettern und erst das Metallstück, danach die Gartenschere mit dem Gitter benutzen - ab durch den Tunnel. In dem stillgelegten U-Bahn-Schacht geht Foster solage nach rechts, bis sich die Gleise teilen. Der Abzweigung nach schräg oben folgt er und geht dann erneut nach rechts. Achtung, wer einfach jetzt weiterspaziert, endet als zweites Frühstück für ein U-Bahn-Monster ausnahmsweise kein Fahrscheinkontrolleur). Da das große starke Ungeheuer eine kindische Angst vor Licht hat, plazieren wir in den winzigen Sockel links vom, die Glühbirne. Erleuchtet auf diese Weise marschiert man zweimal nach rechts. Sofort auf den Ausgang in dem düsteren Loch klicken, da Foster sonst von rabstürzendem Geröll getroffen wird. Wir widmen uns der glibbrigen Lebensform im nächsten Raum, die sich an den Wänden ausbreitet. Das Metallstück erst mit dem Gipf über der Schwellung benutzen, dann mit den freigelegten Ziegelsteinen einsetzen. Foster kommt so an einen Backstein. Erst benutzt er das Metallstück mit der Schwellung und rammt es dann mit dem Stein hinein (Urg!). Dann das Metallstück gleich wieder herausziehen und nach rechts entkommen, sobald der Reperatur-Roboter die Tür öffnet. Sie gehen nach oben in den Raum mit der Reaktor-Abdeckung. Die Temperatur wird am Terminal veringert. Man kann jetzt das Metallstück ziehen, das den Verschluß an der Decke festhält. In den Hauptgang zurück und dann nach rechts. Sie erkennen nach längerer Untersuchung eienen freien Slot am Reparatur-Roboter; hier wird Joey flugs eingebaut. Mit ihm plaudern Sie sich durch alle anliegenden Themen. Foster geht durch die Tür unten links und dann nach links. Man kann durch das Gitter in den anderen Raum linsen, wo ein gefährlicher Androiden-Typ sein Unwesen treibt. Joey bitten wir, diesen Tankraum zu untersuchen. Nachdem er zurück ist, befragen wir ihn wieder zu allen möglichen Punkten und bitten ihn schließlich den Nutrient-Tank zu öffnen. Sobald das geschehen ist, können Sie sich in den Tankraum trauen (rechts, durch die Tür und dann die linke obere Tür. Der Androide wqird dank unserer Intensiven Vorbereitung durch das gelockerte Gitter fallen.

Nun gehts weiter nach rechts oben, durch die Tür und wieder nach rechts oben. Anschließend benutzen Sie die Ausweiskarte mit dem Terminal um die Tür zu öffnen. Jetzt verlassen Sie den Raum, untersuchen den Raum und nehmen Joeys Platine mit. Zurück gehts durch die Tür rechts oben dort benutzen Sie die rote Link-Karte um den Cyberspaceausflug zu starten. Nun gehen Sie nach rechts und verdecken das Auge durch das Rollo. Weiter geht's nach oben. Mit "Göttlicher Zorn" (Inventar) blasen Sie den Ritter weg anschließend unterbrechen Sie die Verbindung und loggen sich auch gleich wieder mit Anitas Karte ein, nun geht es wieder in den Raum mit dem Ritter und von dort aus nach rechts. Mit dem Oszillator wird der Kristall geknackt nun nur noch Helix aufsammeln und wieder ausloggen. Foster geht nun aus dem Zimmer und dann durch die rechte untere Tür. Er benutzt Anitas Karte mit der Konsole und schnappt sich die Zange neben der rechten Tür. Damit zwickt man die organ- ischen Proben heraus die sich im Becken befinden. Dann sofort die Zange auf den gefrorenen Tank halten damit die Ware eingefroren wird und nicht verdirbt. Nun gehen Sie nach rechts und öffnen das Schränkchen neben dem mittleren Androiden um Joeys Platine einzupacken. Mit dem Menü Programm der Konsole aktivieren Sie den Download der Charakter Daten und das Startup-Programm. Nachdem Joey in der Gestalt des Androiden wieder auferstanden ist plaudern Sie sich mit ihm durch alle Gesprächsthemen. Joey-Ken wird gebeten seine Hand auf einen Sensor zu legen. Gleichzeitig berührt Foster den anderen Senso um die Tür zu öffnen. Er betritt den nächsten Raum und weiter geht's nach rechts. Dort das Seil mit den Rohrleitungen verbinden und dann die Leiter nach unten klettern. Benutzen Sie die Gartenschere am Ausfluß und greifen nach dem Seil. Danach fällt Fosters Vater aus dem Linc-Sessel. Nun brauchen Sie nur noch Joey-Ken bitten, seinen Platz einzunehmen und Sie haben es geschafft.