Kings Quest IV - Komplettlösung

Zuerst begeben wir uns zu Lolotte, auf ihr Schloß. Dort erhalten wir unseren ersten Auftrag. Sie will das Einhorn haben. Am Waldrand treffen wir auf einen Vogel, der einen Wurm aus der Erde ziehen will, was ihm aber nicht gelingt. Also gehen wir zu dem Wurm und nehmen ziehen diesen aus der Erde. Dann betreten wir das Haus mit dem Mühlrad. Als erstes räumen wir dort auf. Jetzt kommen die Zwerge und laden uns zum Essen. Den Diamantenbeutel nehmen wir an uns. Nun geht es zur Zwergenmiene, wo wir versuchen den Beutel mit den Diamanten zurückzugeben, als Dank dafür erhalten wir eine Lampe. Jetzt gehen wir zur Küste. Am Steg treffen wir auf einen Fischer, den wir auf seinem Heimweg unauffällig verfolgen. In der Hütte geben wir dem Fischer unsere Diamanten. Dafür bekommen wir eine Angel. Mit der Angel und dem Wurm begeben wir uns zu dem Steg und fischen solange, bis etwas an der Angel zappelt. Vom Fischerhaus gehen wir nach rechts und dann nach unten. Unter der Brücke finden wir einen goldenen Ball. Ein Bild weiter oben kommt der goldene Ball schon zum Einsatz. Wir werfen ihn in den Teich, so kommt der Frosch aus dem Wasser. Wir nehmen ihn auf und geben ihm einen dicken Kuß. Daraufhin schenkt er uns eine Krone.

Zwei Bilder weiter nach rechts gehen wir in das Geisterhaus. Im linken Raum vom Eingang aus, nehmen wir aus dem Regal das Shakespear-Buch. Nun gehen wir an die linke Wand. Dort befindet sich eine Geheimtür, hinter dieser befindet sich eine Schaufel. In der Gegend um das Fischerhaus müssen wir nun auf einen Sänger stoßen. Ihm geben wir das Buch, worauf wir von ihm seine Laute bekommen. In der Nähe suchen wir nun nach Pan mit der Flöte. Mit ihm tauschen wir wiederum die Laute, wozu wir auf dieser spielen müssen. Nun gehen wir zu dem Wasserfall. Wir setzen uns unsere Krone auf, und schon sind wir unter dem Wasserfall durch. Die Planke, welche wir am Eingang zur Höhle finden, nehmen wir an uns. Dann zünden wir die Lampe an und gehen in die Höhle. Am Eingang liegen mehrere Knochen herum. Davon nehmen wir uns auch einen. In den Höhlen ist es am sichersten regelmäßig abzuspeichern, denn ein Zusammentreffen mit dem dort lebenden Troll hätte unangenehme Folgen hat. Vom Eingang aus müssen wir zwei Bilder nach rechts und zwei Bilder nach unten gehen. Kurz vorm Ende der Höhle versperrt uns ein Abgrund den weiteren Weg. Diesen können wir aber mit Hilfe der Planke überwinden. Endlich draußen angelangt, löschen wir die Lampe und überwinden, indem wir springen, das Wasser. Für das darauffolgende Hinderniss nehmen wir wieder die Planke zur Hilfe. Die Schlange betäuben wir mit der Flöte und schon können wir die erwünschte Frucht an uns nehmen. Nun geht es den ganzen Weg wieder zurück.

Um das Einhorn zu fangen fehlen uns einige Dinge. An dem Swimming-Pool können wir einen Badegast überraschen und seinen Bogen an uns nehmen. Mit dem nötigen Zaumzeug ist es nicht so einfach. Wir gehen nun zum Meer, wo wir nun immer nach links schwimmen, doch vorher speichern wir den Spielstand, da es sehr viele Haie gibt. Auf der Feeninsel angekommen finden wir am Strand eine Feder eines Pfaues, mit dieser schwimmen wir wieder zurück. Unterwegs lassen wir uns von dem Wal verschlucken. Aus ihm können wir uns befreien, indem wir an seiner Zunge hochklettern und ihn am Zäpfchen kitzeln. Das Erklimmen der Zunge ist nicht ganz so einfach aber mit etwas Geduld läßt sich der richtige Weg finden. Der Wal spuckt uns aus und wir entdecken eine Insel. Dort angeangekommen werfen wir dem Pelikan unseren Fisch zu, so fällt ihm die Pfeife aus dem Schnabel, welche wir natürlich sofort an uns nehmen. Auf dem Wrackboden des Wracks finden wir das gesuchte Zaumzeug. Mit der Pfeife können wir einen Delphin anlocken der uns sicher an's Festland Land bringt. Nun suchen wir das Einhorn. Sobald wir es entdeckt haben benutzen wir den Bogen. Jetzt ist es sehr zutraulich. Das Zaumzeug ziehen wir ihm über und reiten los.

Bei Lolotte angekommen will sie schon wieder etwas von uns. Aus dem Haus des Ogre sollen wir das Huhn das goldene Eier legt holen. Am Haus des Ogre angekommen warten wir hinter den Bäumen am Haus bis seine Frau das Haus betreten hat. Daraufhin betreten auch wir das Haus.Dem Hund werfen wir den Knochen zu und gehen in den ersten Stock. Dort finden wir eine Axt. Nun verstecken wir uns unten in der Vorratskammer. Wir schauen solange durch das Schlüsselloch bis Ogre gegessen hat und schläft. Wir verlassen die Kammer, gehen zum Tisch und nehmen uns das Huhn. Beim verlassen des Hauses wacht Ogre aber auf und verfolgt uns. Ihm entkommen wir, indem wir ein Bild nach unten und eins nach rechts laufen. Das Huhn bringen wir natürlich zu Lolotte.

Doch sie ist noch nicht zufrieden. Sie will Pandoras Box haben, ein Kästchen in dem das Böse wohnt. Sobald es dämmert gehen wir in den Wald mit den fiesen Bäumen. Diesen zeigen wir unsere Axt worauf sie uns in Ruhe lassen. Durch den Wald gelangen wir an ein Totenkopfhaus. Wir gehen hinein. Wir müssen den Hexen ihr einziges Auge entreißen. Wir verlassen das Haus um gleich wieder hinein zu gehen. Sie bieten uns im Tausch mit dem Auge einen Skarabäus an, der uns angeblich vor den nächtlich erscheinenden Zombis schützt. Jetzt gehen wir wieder ins Geisterhaus. Die Geister erlösen wir, indem wir für jeden Geist einen Gegenstand auf dem Friedhof ausgraben. Welchen Gegenstand wir welchem Geist geben müssen ergibt sich aus den Inschriften auf den Grabsteinen. Wir müssen aufpassen,daß wir nie das falsche Grab erwischen, da sonst die Schaufel abbricht. Der letzte Geist führt uns zu einer geöffneten Deckentür. In der Truhe finden wir ein Notenblatt. Also gehen wir zur Geheimtür im Geisterhaus steigen die Treppen hinauf und beginnen zu spielen. Daraufhin öffnet sich ein Geheimfach in dem wir einen Schlüssel finden. Mit diesem begeben wir uns zur Krypta. Wir öffnen die Tür und finden das gesuchte Kästchen. Damit gehen wir nun wieder zu Lolotte. Diese will uns sofort mit ihrem Sohn verheiraten. Wir werden in ein Zimmer gesperrt. Wenig später erscheint aber der Verliebte und schenkt uns eine Rose mitsammt einem Schlüssel. Mit diesem öffnen wir nun die Tür. Nun erforschen wir das Schloss. Den schlafenden Dienern dürfen wir nicht zu nahe kommen. In der Küche finden wir unsere Ausrüstung. Jetzt erklimmen wir den rechten Turm. Im Schlafzimmer von Lolotte benutzen wir den Bogen und kommen so zu unserem Recht. Wir dürfen uns nun frei im Schloss bewegen. Unten finden wir in einer Kammer das Huhn und die Box. Vor dem Schloss befreien wir das Einhorn und die Box wird wieder in die Krypta gebracht.

Zuletzt schwimmen wir wieder zur Feeninsel, wo wir den Talisman unserer Fee geben ...