Mission Supernova Teil 1 - Komplettlösung

Im Raumschiff

Zuerst benutzt man die Keycard mit den 3 mittleren Schrankfächern, sowie mit dem Bettfach. Dann nimmt man den Diskman (braucht man eigentlich nicht), das Seil, das Buch und das Schachspiel auf dem Tisch mit und geht zum Hauptgang. Nun drückt man den Knopf und steigt in die Zwischenkammer, wo man den Raumanzug, die Helm und die Versorgung anzieht. Bevor man den rechten Knopf drückt sollte man wegen des Druckunterschiedes den linken betätigen. Im Maschinenraum untersucht man den Schrott und geht zum Generator nach unten, wo man die Keycard des Commanders findet. In der mittleren linken Luke (vom Hauptgang aus gesehen) öffnet man die linken Schrankfächer sowie das obere Bettfach mit der Keycard des Commanders. Hier nimmt man die Pistole, die Kabelrolle und das Buch. In der hinteren linken Luke zieht man den Stecker und erst dann benutzt man das Taschenmesser mit der Leitung, die man dann mitnimmt. Im vorderen Teil des Raumschiffes öffnet man die rechte grüne Luke mit Hilfe der Commander-Keycard. Am Computer gibt man als Paßwort die Zahl vom Lesezeichen aus dem Buch des Commanders in Buchstaben (zweiundvierzig) ein und legt sich in die Schlafkammer. Es gibt zwei Möglichkeiten die restlichen Tage nach dem Stromausfall rumzubekommen. Die eine ist, den Computer 1,93150 Jahre (= 705 Tage) anzulassen. Die andere ist weniger Zeitaufwendig: Da die Landefähre eine eigene Stromversorgung hat muß man den Strom irgentwie übertragen. Man steckt die Leitung in die Steckdose der Landefähre und verbindet sie anhand der Lüsterklemme mit der Kabelrolle. Diese benutzt man zunächst mit der Luke und dann mit dem Generator. Dort zieht man die Leitung und klemmt stattdessen das Kabel an die Klemme. An der vorderen linken Luke befindet sich an der Decke ein Stift, mit dem man dann den Knopf in der Landefähre drückt. Jetzt wo der Strom wieder da ist, legt man sich erneut in die Schlafkammer ... Dann geht man zum Generator, bindet das Seil an der Leiter fest, steigt hinunter, wo man den oberen Stein beiseite drückt und geht zum Restaurant. Auf der Toilette findet man Münzen, die man in den Automatenschlitz wirft bis ein Überraschungsei herauskommt das man öffnet. Nachdem man die Tablette gegessen, mit dem Portier geredet und die Schuhe in die Toilette gestellt hat, geht man hoch zu Roger (gehe zu Stuhl). Man spielt mit ihm Schach und klaut ihm die Brieftasche. Nach der Supernova gibt man Roger die Brieftasche zurück und fährt mit ihm mit ... Wer sich jetzt auf die Erde gefreut hat wurde bitter entteuscht ... alles nur ein Traum. Nun geht man genauso wie im Traum runter zum Planeten und fliegt mit dem Ufo nach Axacuss.

Axacuss

Im Raum eingesperrt zieht man die Leitung, schneidet sie mit dem Taschenmesser ab, befestigt sie dann am Metalltisch und steckt sie wieder in die Steckdose. Nachdem der Roboter erledigt wurde, zieht man die Leitung und nimmt den Metallblock. Um den Axacussaner vom Schreibtisch wegzulocken benutzt man die Alarmzeit der Uhr (verstellbar), die man dann auf den Tisch im Gang legt. Nun geht man auf die andere Seite des Schreibtischzimmers (auch ein Gang) und wartet bis es piepst. Während der Axacussaner nach der Ursache des Gepiepses schaut, klaut man schnell die Generalkarte und verschwindet durch die Tür. Nachdem man die 500 Xa genommen, und im Raum mit den vielen Bildern die Lampe mit dem Metallblock zerschmissen hat, geht man durch die Tür nimmt die 350 Xa und verschwindet schnell wieder (nach dem das Licht aus ist hat man nur ca. 20 sec. Zeit nicht erwischt zu werden). Nun geht man zum Fahrstuhl, gibt dem Axacussaner 900 Xa und wandert durch den Dschungel zum ExTrakka Raumbus, wo man die 200 Xa in den Schlitz steckt und wartet .......

Tip: Auf Axacuss sollte man immer die Türen hinter sich zu machen, sonst wird man schnell mal erwischt.