Loom - Komplettlösung

Schwierigkeitsgrad: Standard

Die Sprüche

Spruch Wirkung
eced öffnen
cdea aufwachen/aufwecken
ddcd grün färben
caac heilen
dccd Spruch des Lichtes
affa spiegeln/tauschen
ddde Gold zu Stroh spinnen
bccc zum schweigen bringen/ Stimme wegnehmen
defc drehen
geec unsichtbar (auf andere anwenden)
fbfb Hetchel zurückverwandeln
aaag etwa schärfen
bccb Webstuhl zerstören
fccf Schäfer im Wald verjagen
c'fgc in Schwan verwandeln

Alle Sprüche ergeben andersrum aufgesagt die entgegengesetzte Wirkung. z.B. : defc = drehen, cfed = entdrehen, ...... eced = öffnen, dece = schließen, ......

Die Insel Loom

Zunächst geht man ins Dorf. Dort belauscht man die Ältesten und nachdem alle weggeflattert sind nimmt man den Stock in seinen Besitz. Nun betrachtet man das Ei und lernt den Öffnungs-Spruch den man gleich am Ei ausprobieren sollte. Jetzt geht man zum Zelt ganz rechts und schaut sich den Kessel an, wobei man den Färbe-Spruch lernt, den man gleich an den Stoffresten ausprobieren kann. Nun noch das Buch der Sprüche mitnehmen und auf zum Friedhof. Wenn man ein bißchen im Gestrüpp rumwühlt, verflüchtigt sich die Eule und der Grabstein kann gelesen werden. Jetzt kann auch in den Baumlöchern nachgeschaut werden, wo man den Licht-Spruch erhält. Wenn man nun den Licht-Spruch auf die Dunkelheit im mittrelen Zelt anwendet, sieht man ein Spinnrad, von dem man den Gold-zu-Stroh-Spruch erfährt. Nun muß man den gerade erlernten Spruch auf das Stroh anwenden und man erhält die Note -f-. Wenn man jetzt zum höhsten Punkt der Insel wandert und den Öffnung-Spruch auf den Himmel anwendet, schlägt ein Blitz in den Baum ein und schafft ein Transport mittel um die Insel zu verlassen. Da der Baumstamm zum Steg getrieben ist, begiebt man sich auch dort hin, springt in Wasser und paddelt zur Windhose. Dort lernt man den Dreh-Spruch, den man gleich umgedreht an der Windhose anwendet (c-f-e-d). Auf dem Festland angekommen erhält man nützlicherweise die Note -g-.

Das Festland

Zuerst geht man in den Wald,plaudert ein bißchen mit den Schäfern und spaziert zur Kristallstadt. Von den Schäfern erhält man den Unsichtbarkeits-Spruch, den man bei den Arbeitern in der Kristallstadt umgekehrt (c-e-e-g) von unten aus anwendet. Durch Glockenläuten 'beamt' man sich nach oben. Da man für die Arbeiter nun unsichtbar ist kann man ungestört lauschen. Bei Betrachtung der Sense lernt man außerdem den Spruch der Schärfe. Bei Benutzung der Glocke auf der anderen Seite wird man zur Voraussagekugel teleportiert, die nützliche Informationen für die Zukunft verrät. In der Kugel erfährt man u.a. den Spruch, mit dem man die Schäfer vertreiben kann. In der vorderen Kristallkuppel kann man sich noch mit einem der Glasmachergilde unterhalten. Nun geht man zurück in den Wald, wo man den Spruch, den man in der Voraussagekugel erfahren hat, auf die Schäfer anwendet. Nun ist der Weg zur großen Schäferwiese frei. Von dem dösenden Hirten lernt man bei betrachten der Schafe den Aufwachen-Einschlafen-Spruch. Um am Hirten vorbei zu kommen, geht man einfach hinten an der Wiese lang. Dann geht man zu den Hütten und lernt die nette Fleece kennen. Vom kranken Schaf erfährt man den Heilungs-Spruch. Um die Schafherde vor dem Drachen zu bewahren, wendet man den Färbe-Spruch (d-d-c-d) auf die Schafe an. Zu allem Unglück erwischt der Drache Bobbin.

Der Berg

Der nette Drache hat bestimmt nichts dagegen, wenn man seine Goldstücke zu einem bequemen Strohlager verwandelt. Da man nun die -a- Note erhält kann man den Einschlaf-Spruch (a-e-d-c) gleich mal am Drachen ausprobieren. Ja, das hat gezündelt. Wenn man nun durch den Gang in die Dunkelheit entschwindet, und diese durch den Licht-Spruch beseitigt, eröffnet sich einem ein Labyrinth. In dem Raum mit dem Wasser - wo man übrigens den Spiegel-Spruch lernt - gibt es einen Steinpfeiler auf dessen Rückseite ein Gang nach draußen führt. An der kaputten Brücke benutzt man den Entdrehungs-Spruch (c-f-e-d) und -voila- der Weg steht offen. Auf dem Friedhof weckt man zunächst Rusty mit dem Aufwachen-Spruch (c-d-e-a). Nachdem er sich wieder schlafen gelegt hat benutzt man an ihm den Spiegel-Spruch um in seine Haut zu schlüpfen. Nun kann man ungehidert in die Festung der Schmiede hineingehen.

Die Festung

Nachdem Mr. Spoke Bobbin eingelocht hat, macht man ein Nickerchen im weichen Stroh. Währenddessen erwischt der Drache Rusty und der Zauberstock wird als Feuerholz mißbraucht. Zum Glück rettet Hetchel in Gestalt eines schwarzen Schwanenkücken den Stab und Bobbin ist kann mit dem Öffnungs-Spruch aus der Kammer entwischen. Nun kann man über die Treppe in große Halle kommen, wo man mit dem Entschärfen-Spruch das das Schwert in dem Moment entschärft, wo der Schmied es hochhält. Gefangen im Käfig, muß man jetzt gezwungenermaßen den Öffnungs-Spruch anwenden.

Nachdem Bischof Mandible einem den Stock weggenommen und eine überzeugende Rede gehalten hat, plauscht man ein wenig mit Cob. Nun kann man auch in die Kugel gucken und danach den Bischof draußen besuchen.

Im Jenseits

Nachdem Chaos den Bischof vernichtet hat bekommt man auch seinen Stab wieder. Wenn man in die Festung hinein und dann wieder raus geht wird man buchstäblich ausgestoßen. Nun kann man herumfliegen und durch die Löcher bekannte Orte besuchen. Gleich im ersten Loch am Friedhof sieht man den guten, alten Rusty wieder - allerdings etwas verändert. Da dieser ziemlich sauer zu sein scheint benutzt man den Heilungs-Spruch am Rusty-Skelett. Jetzt schwebt man weiter vorbei an der Schäfergilde und der Kristallstadt bis hin zum See der Wunder und der Seelen (oder so ähnlich), wo man seine Mutter in Gestalt eines Schwanes kennenlernt.

Nun schwebt man zurück zu den einzelnen Löchern, stopft diese mit dem Schließen-Spruch (d-e-c-e) und erhält die Note -b-. Nachdem man zurück zum See und dann weiter zum Friedhof auf Loom geflogen ist geht man zum, wo nach kurzer Zeit Hetchel und Chaos eintreffen.

Das Ende

Wenn Hetchel nicht mehr reden kann benutzt man den Spruch der im Webstuhl wiederhallt umgedreht (b-c-c-c). Um Hetchel von dem Hühnchendasein zu befreien, sagt man den Spruch der jetzt im Webstuhl erklingt verkehrt herum auf (f-b-f-b). Nun wo von Hetchel nur noch eine Feder übrig ist tritt man vor den Webstuhl und sagt den Spruch der darin wiederhallt (b-c-c-b) um ihn zu zerstören. Jetzt erhält man die -c'- Note (hohes C). Nun benutzt man den Schwan-Verwandlungs-Spruch an sich selbst und fliegt davon. Nun wissen wir auch wie der Sichel-Halbmond entstanden ist ...