Rise of the Dragon - Komplettlösung

Sie befinden sich in der Rolle von William "Blade" Hunter, üben den Beruf eines Privatdetektives aus und befinden sich im Jahre 2053.

Der erste Tag

  1. Als Sie von Ihrem Bildtelefon geweckt werden, sind Sie nicht gerade bester Laune. Trotzdem raffen Sie sich auf, um zu sehen, was es denn wichtiges geben könnte und sehen sich das Bildtelefon einmal genauer an. Sie schalten den Strom ein (Schalter unten links) und nehmen dann die Fernbedienung auf, die sich rechts unten im Bild befindet. Dann drücken Sie auf die 'Play'-Taste der Fernbedienung, um die Nachricht von Major Vincenci abzuspielen. Na, das hört sich ja gar nicht gut an. Der Major erzählt etwas von einer Seuche, die die Opfer schrecklich zurichtet und daß auch seine Tochter Chandra den Tod gefunden hat. Schließlich gibt er Ihnen noch ein paar Anhaltspunkte, warnt Sie davor, irgendein Wort zur Presse zu verlieren und sendet Ihnen ein Foto seiner toten Tochter. Das Foto nehmen Sie bitte aus dem Faxgerät, welches sich in der Mitte des rechten Bildschirmrandes befindet. Nun ja, eine Schönheit ist Chandra Vincenci nicht mehr. Nun drücken Sie bitte die 'Next'-Taste auf der Fernbedienung, um zur folgenden Nachricht zu gelangen. Zum Abspielen drücken Sie bitte erneut die 'Play'-Taste. Sie werden darauf hingewiesen, an welchem Ort es sowohl gebrauchte als auch neue Luftkissenautos zu kaufen gibt. Aber dieses ist momentan nicht von Interesse. Also sehen Sie sich die letzte Mitteilung an (Next, Play auf der Fernbedienung). Aha, es ist Ihre Freundin, Karyn Sommers. Sie ist ziemlich böse auf Sie, weil Sie sie versetzt haben. Sie weist Sie darauf hin, daß Sie Ihre Schlüssel noch habe und daß Sie möglichst früh an ihrer Arbeitsstelle, dem Büro für Informationen, sein sollen. Ziemlich verwirrt von den Nachrichten holen Sie sich Ihre Identifikationskarte aus dem Bildtelefon (Schacht rechts unten) und schalten dann dem morgendlichen Störenfried den Strom ab. Anschließend drücken Sie die 'Done'-Taste, nehmen noch die Patronen mit, welche in der linken unteren Ecke des Bildes liegen und wenden sich dann wieder Ihrer Wohnung zu (Osten).
  2. Da Sie natürlich nicht ungewaschen auf die Straße gehen wollen, geht es nun nach links durch die Tür ins Badezimmer. Im Bad öffnen Sie den Schrank, der an der Wand hängt, und nehmen alles in ihm befindliche mit (Erste-Hilfe-Kasten und ein Verteidigungs-Spray). Haben Sie die beiden Sachen, so schließen Sie den Schrank wieder und verlassen die Toilette.
  3. Nun nehmen Sie noch Ihre auf dem Boden zusammengeknüllten Sachen sowie den an der Garderobe hängenden Mantel mit und verlassen Ihre Wohnung in Richtung Westen. Halt, halt! Sie wollten doch wohl nicht nackt mit der Erforschung Ihres Auftrages beginnen. Ziehen Sie also erst einmal Ihre Kleider und dann Ihren Mantel an. So, nun können Sie den Schritt nach Westen tun.
  4. Drücken Sie bitte den unteren Knopf des Fahrstuhles. In einer U-Bahnstation angelangt schauen Sie sich die Karte, die vor Ihnen an der Wand hängt, an. Als Fahrtziel wählen Sie bitte Rathaus.
  5. Angekommen sprechen Sie erst einmal mit der Blumenfrau und erzählen ihr von dem Mißgeschick mit Karyn. Die gute Alte schlägt vor, daß Sie Ihre Freundin mit einem Dutzend Rosen besänftigen sollten. Dieses halten Sie für eine gute Idee und wählen die zweite Möglichkeit aus dem Dialogmenü. Geben Sie der Blumenverkäuferin Ihre ID-Karte, und nehmen Sie die Blumen entgegen. Den hohen Preis haben Sie ja gerne bezahlt. Für Karyn ist nur das Beste gut genug, oder nicht? Vergessen Sie nicht, Ihre ID-Karte wieder aufzunehmen.

    W, N
  6. Im Foyer der Rathaus angekommen sprechen Sie die Sekretärin Jenni an. Beharren Sie freundlich, aber bestimmt darauf, daß Sie Karyn sehen wollen. Widerstehen sie also den Versuchungen, welchen Jenni Sie aussetzen möchte (2, l). Nach dem Gespräch gehen Sie in den Raum mit der Überschrift 'Records'.
  7. Hier sitzt also Ihre Angebetete und arbeitet. Stürmen Sie also auf Karyn los, und entschuldigen Sie sich. Auf Karyn's Entrüstungen reagieren Sie mit Beherrschung (3) und überreichen Ihr die eben gekauften Blumen. Die anschließende Einladung zum Essen können Sie natürlich auch nicht abschlagen (3). So, nachdem die dicke Luft wieder aus der Welt geschafft ist, nehmen Sie Ihre Schlüssel und machen sich auf den Weg zum Vergnügungspalast.

    S, S, S, S
  8. In der U-Bahnstation schauen Sie sich den Fahrplan an und beschließen dann, zum Vergnügungspalast zu fahren.

    N
  9. Nachdem die beiden nicht gerade gutmütig aussehenden Gestalten Sie auf Waffen untersucht haben (Sie haben doch wohl nichts gefunden?), betreten Sie die Diskothek durch die Tür.
  10. Sie bemerken drei seltsam aussehende Gestalten, welche damit beschäftigt sind, Karten zu spielen. Sie können mit einer der Gestalten Kontakt aufnehmen. Mit welcher? Mit der Dame selbstverständlich. Sie erkundigen sich nach 'Jake' (l). Sie erinnern sich? Der Name, den der Major auf dem Video nannte. Leider kann Sie Ihnen nicht viel weiterhelfen. Bevor Sie sich aber auf den Weg in die Bar machen, schauen Sie noch auf einen Sprung in den Tanzsaal hinein.

    W
  11. Auch hier scheint das Kartenspielen sehr beliebt zu sein. Fragen Sie den Mann in der Mitte des Tisches einmal nach "Jake". Puh, veralbern können Sie sich auch alleine. Also auf zur Bar.

    O, N
  12. Zuerst sprechen Sie bitte den Hippy an (zweite Person von vorne am Tresen, 3, 3). Na ja, das war auch nicht viel. Versuchen sie es mal mit dem Mädchen (3, 3). Nun folgen Sie dem Rat des Mädchens und sprechen mit dem Barkeeper. Irgendwo muß dieser 'Jake' doch zu finden sein (2). Nun ja, groß ist die Auswahl an Männern mit einer grünen Jacke ja nicht. Kommen Sie also mit dem Mann am Ende des Tresens ins Gespräch (1, 2, 2, l). Wer sagt's denn. Es ist Jake. Aber irgendwie scheint er Ihnen nicht zu glauben. Geben Sie ihm das Bild von Chandra, welches Ihnen der Major zugefaxt hat. Es wird ihn überzeugen.
  13. Die Nachricht von Chandra's Tod scheint Jake wirklich mitgenommen zu haben. Als er einen gewissen Chen erwähnt, werden Sie hellhörig. Mit Geduld und Überzeugungskraft locken Sie Ihm Chen's Adresse heraus (2, 3, 3, 3). Und genau zu dieser Adresse geht es jetzt.

    S, S, S, S, S
  14. Wieder in einer Bahnstation angekommen wählen sie als nächstes Fahrtziel die Wohnung von Chen Lu an.
  15. Soeben angekommen, da rempelt Sie auch schon ein einäugiger Typ an. Er entschuldigt sich und warnt Sie vor den vielen Kriminellen in der Stadt. Komisch, oder? Aber nun weiter. Zielstrebig betreten Sie die Wohnung und werden gerade noch Zeuge einer seltsamen Verwandlung. Sobald der grausige Vorgang abgeschlossen ist, wenden Sie sich Chen Lu's Bildtelefon zu. Sie schalten den Strom ein und holen sich Chen's Identifikationskarte aus dem Einschubschacht. Sollte zwischendurch die Meldung erscheinen, das die Polizei auf dem Weg zu der Wohnung des Chen Lu ist, so wird es für Sie höchste Zeit, sich aus der Wohnung zu entfernen. Die Identifikationskarte sollten Sie allerdings bei sich haben.

    S, S, S
  16. Zurück in der U-Bahnstation fahren Sie sofort wieder zu Chen Lu zurück.
  17. Schieben Sie die eben gefundene Identifikationskarte in den Türöffner, und die Tür wird sich öffnen. Entnehmen Sie danach die Codekarte wieder dem Einschub, und betreten Sie abermals die Wohnung. Nun haben Sie auch ein bißchen mehr Zeit, sich hier umzusehen. Zuerst schauen Sie sich allerdings noch einmal das Bildtelefon genauer an. Auch hier gilt: Codekarte einschieben! Haben Sie dieses getan, so schauen Sie sich einmal die Zahlen auf dem Bildschirm an. Eine vierstellige Kombination kommt hier dreimal vor. Merken Sie sich diese bitte. Na gut, na gut. Hier ist sie: 0772. Drücken Sie nun bitte den 'Next'-Knopf, um eine Nachricht vorzuspulen. Alsdann betätigen Sie bitte die 'Play'-Taste, um die Nachricht von Den Hwang abzuspielen. Hmmm, dieser Mann scheint der Boß einer Organisation zu sein. Auf jeden Fall sagt er etwas von Chandra Vincenci und ihrem Vater, dem Major. Später mehr dazu. Entfernen Sie die Codekarte aus dem Einschub und stecken Sie sie ein. Wenden Sie sich von dem Bildtelefon ab (Süden) und schauen sich nun einmal im Badezimmer um, welches im Osten des Bildes liegt.
  18. Außer einem kleinen weißen Päckchen, welches verdächtig nach auschgift aussieht und sich auf dem Badezimmertisch rechts neben dem Spülstein befindet, ist hier nichts zu holen. Aber dieses Päckchen nehmen Sie mit und verlassen die Toilette dann wieder.
  19. Gehen sie nun nach Nordosten in Chen Lu's Schlafzimmer. Erschreckt weichen Sie zurück. Doch halt, der Drache ist nicht echt. Statt dessen blickt er Sie mit funkelnden Augen an. Klicken Sie auf das Auge des Drachen, und er wird wie von Geisterhand verschwinden. Statt des Drachens wird ein Safe sichtbar. Diesen sollten Sie untersuchen. Haben Sie sich die vorhin erwähnte vierstellige Zahlenkombination gemerkt? Nicht? Schade, denn diese müssen Sie nun eingeben. Haben Sie die Zahlenreihe (0772) korrekt eingegeben, so klicken Sie auf den Hebel des Safes, und er wird sich öffnen Den Inhalt, einen Schokoladenriegel (wenn Sie die Anleitung gelesen haben, so werden sie wissen, daß Schokolade ein ausgezeichnetes Bestechungsmittel ist) und ein mit seltsamer Schrift erstelltes Papier nehmen Sie mit. Hier haben Sie nun nichts mehr zu tun. Machen Sie sich auf den Weg zur nächsten U-Bahn- Haltestelle.

    S, S, S, S
  20. Auf geht's, zurück zum Vergnügungspalast.

    N, N, N
  21. Sie sind wieder in der Bar. Sollte in der Zwischenzeit ein weiteres Intermezzo eingespielt worden sein, so wissen Sie ja jetzt, daß irgend jemand mit seinen Plänen unter Zeitdruck steht. Nehmen Sie nun wieder Kontakt mit Jake auf. Er wird Sie in sein Büro führen.
  22. Im Gespräch mit Jake (1, 1, 1) stellt sich heraus, daß Chen wohl ein Mitglied der chinesischen Mafia gewesen ist und mit harten Drogen gehandelt hat. Auch ist von einem alten Warenhaus in der Nähe der Stadthalle die Rede gewesen. Aber das ist noch nicht alles, Sie haben ja noch etwas, das Sie Jake zeigen sollten. Geben Sie ihm die Schokolade, das Stückchen Papier aus dem Safe und das Päckchen Drogen, welches Sie in Chen's Badezimmer gefunden haben. Puh, da scheinen Sie ja in eine ganz schön harte Sache geraten zu sein. Lassen Sie sich überraschen, wie es weitergeht. Nehmen Sie das Papier sowie das Drogenpäckchen wieder mit, und machen Sie sich dann auf den Weg zur U-Bahn.

    S, S, S, S, S
  23. Haben Sie den bisherigen Ablauf vor 19:00 Uhr geschafft - und das sollten Sie -, so stellen Sie jetzt bitte die Uhr bis auf 19:00 Uhr vor. Sie werden nun an Ihr Treffen mit Karyn erinnert. Sie sollten es auf keinen Fall versäumen. Ihr nächstes Ziel ist die Wohnung von Karyn.
  24. Na, zuviel versprochen? Nach einem angenehmen Abend können Sie nun seelisch gestärkt dem nächsten Tag ins Auge blicken.

Der zweite Tag

  1. Sie stehen vor der Tür Ihres Appartments. Doch wie kommen Sie hinein? Entweder schieben Sie Ihre Identifikationskarte in den Kartenleser rechts neben der Tür, oder Sie klicken das kleine Drehrad an, welches sich am oberen linken Bildrand befindet. Sollten Sie die Kartenlösung wählen, so vergessen Sie bitte nicht, dieselbe wieder aus dem Lesegerät herauszuziehen. Betreten Sie nun Ihre Wohnung.
  2. Wenden Sie sich nun dem Schrank in der linken Hälfte des Bildes zu. Stecken Sie den Schlüssel, welchen Sie sich von Karyn wiedergeholt haben, in das Schloß, und öffnen Sie dann die Schwingtüren. Links im Schrank sehen Sie vier Minibomben. In der Mitte liegt ein Schokoladenriegel und ganz rechts befindet sich ein Kabel-Tester. Nehmen Sie alle Gegenstände an sich, schließen Sie die Schranktüren und nehmen dann den Schlüssel wieder aus dem Schrankschloß.

    W, W, N (unterer Knopf)
  3. Fahren Sie nun zum Vergnügungspalast, um zu sehen, ob Jake schon neue Informationen für Sie hat.

    N, N, N
  4. Jake kurz angetippt und in sein Büro geeilt erfahren Sie weitere Neuigkeiten (1, 1, 3). Leider nichts Gutes. Es scheint, als ob es noch mehr Drogendealer in der Stadt gäbe. Namen will Jake aber auch nicht nennen. Aber es scheint eine dicke düstere Wolke über der Stadt aufzuziehen. Es wird noch eine ganze Menge Arbeit auf Sie zukommen. Doch nun gehen Sie erst einmal zu Karyn, um die gefundenen Gegenstände untersuchen zu lassen.

    S, S, S, S, S
  5. Auf geht es nun zur Stadt-Halle (Rathaus).

    W, N, W (Records)
  6. Falls Jenni Sie ansprechen sollte, So weisen sie höflich darauf hin, Karyn sehen zu wollen (2).

    W (Records)
  7. Begrüßen Sie Karyn, und zeigen Sie ihr dann das chinesische Schriftstück, das Drogenpäckchen und die Code-Karte von Chen Lu. Bei dem chinesischen Papier verweist Karyn Sie auf Leute in China Town, einen ausführlichen Bericht über das Drogenpäckchen können Sie sich leider erst morgen abholen. Aber dafür spuckt der Computer etwas über die Karte aus. Wühlen Sie sich durch die Informationen (1, 2, 2). Legen Sie nun die Karte wieder weg, nehmen Sie das chinesische Schriftstück und Chen's Identifikationskarte wieder auf. Machen Sie sich dann auf die Suche nach jemanden, der Ihnen eben dieses Schriftstück übersetzen könnte.

    S, S, S, O, W (in den Gang rechts neben der Tür, die links im Bild ist), W (durch den Mauereingang)
  8. Na wer sagt's denn! Der Mann sieht ja ziemlich chinesisch aus. Versuchen Sie, ihn anzusprechen. Nanu, Chang Li kennt Sie, und außerdem erzählt er Ihnen von einer großen Veränderung, die der Welt bevorsteht, von einem Drachen, der Bahumat heißt und davon, daß Sie der Held sind, der diesen Drachen besiegen wird. Erstaunt über die Worte des weisen Mannes wollen Sie mehr über diesen merkwürdigen Drachen und den Helden wissen (2). Aber viel mehr sagt der Mann Ihnen nicht. Geben Sie ihm nun das Schriftstück aus dem Safe von Chen Lu (l). Sie erfahren ein Datum (03.08.5687) und einen Namen (Stausee). Ebenfalls erzählt Chang Li Ihnen, daß die Rückkehr des Drachens Bahumat kurz bevorsteht. Bevor er Ihnen alles Gute für die Bekämpfung des noch imaginären Unholdes wünscht, gibt er Ihnen noch vier Gegenstände mit auf den Weg. Ein Buch, einen blauen Stein, einen Glückskeks und eine kugelsichere Weste. Nehmen Sie alle Gegenstände auf, und sehen sie sich diese Gegenstände einmal an. Zuerst das Buch: Don't worry, be happy. Dieses Motto können Sie ja nun wohl gebrauchen. Der blaue Stein sieht auch nicht allzu sehr interessant aus. Dafür aber der Glückskeks. Noch können Sie mit dem Buchstabenwirrwarr nicht viel anfangen. Schreiben Sie die seltsame Buchstabenkombination dennoch ab, und verwahren Sie sie gut auf (RYP YWP YRPWRY PBW). Wofür eine kugelsichere Weste gut ist ahnen Sie sicher schon. Am besten, Sie ziehen sie sofort an. Halt, halt! Doch nicht über den Mantel. Entledigen sie sich zuerst des Mantels, dann ziehen Sie die Weste an und streifen den Mantel wieder elegant über. Um einiges schlauer machen Sie sich nun auf den Weg zu Jonny Quong.

    S, S, S, S
  9. Wie gesagt, es geht auf zu Jonny Quong.
  10. Nachdem Sie keine Möglichkeit sehen, in das Haus zu gelangen, versuchen Sie es einmal unter der Erde. Hebeln Sie den Kanaldeckel auf (zweimal), und gleiten Sie hinab in die unterirdischen Gefilde des 57. Jahrhunderts. Vorher sollten Sie allerdings abspeichern.
  11. Sie sollten sich mit den folgenden Aktionen beeilen. Brauchen Sie zulange, werden Sie mit tödlicher Sicherheit von Ratten angegriffen und haben dann keine Chance mehr, das Spiel erfolgreich zu beenden. Sehen Sie sich die links liegenden Säulen einmal etwas genauer an. Es sind also gar keine Säulen, sondern Stromkästen, allerdings sind sie verschlossen. Dieses sollte Sie aber nicht hindern. Bevor Sie aber zur Öffnung derselben schreiten, sollten Sie sich unbedingt den Plan ansehen, welcher auf dem Kasten befestigt ist. Er zeigt Ihnen die Stellen, an denen Sie den Kabel-Tester anbringen können, ohne gegrillt zu werden. Haben Sie das getan, so wenden Sie sich von dem Plan ab, holen eine Bombe hervor, befestigen diese am Schloß und haben somit Zugang zu den Schaltkreisen. Öffnen sie die Tür, und holen sie den Kabel-Tester hervor. Nun wird es wieder einmal Zeit abzuspeichern. Jetzt wird es knifflig. Aber verlieren Sie nicht die Geduld. Mit ein bißchen Übung werden Sie auch die folgende Stelle meistern. Auf dem Bild finden Sie ein Zylinderförmiges Gebilde, an dem ein rotes und ein schwarzes Kabel befestigt sind. Das rote Kabel des Testers schließen Sie bitte an die Klemme des roten Kabels, welches aus dem zylinderförmigen Gebilde herauskommt. Das blaue Kabel des Testers schließen Sie an der unteren Klemme des schwarzen Kabels an. Direkt rechts neben dem zylinderförmigen Gebilde befindet sich eine Stange. An dieser Stange schließen Sie schließlich endlich das gelbe Kabel des Testers genau in der Höhe der zweiten Klemme von unten an. Sie haben es geschafft, das Bildtelefon von Jonny Quong anzuzapfen. Schließen Sie den Kasten wieder und eilen nun nach Hause um zu sehen, ob diese Aktion den gewünschten Erfolg gebracht hat.

    S, N, S
  12. Es geht nach Hause (Blade's)
  13. Öffnen Sie Ihre Wohnungstür, indem Sie Ihre Code-Karte in den Kartenleser schieben. Vergessen Sie nicht, die Karte wieder herauszunehmen. Kaum haben Sie Ihr Appartment betreten, da meldet sich Ihr Bildtelefon schon. Gehen Sie zu dem Bildtelefon und nehmen die Fernbedienung auf. Schalten Sie den Strom ein und schieben Ihre Identifikationskarte in den Kartenleser Ihres Bildtelefons. Drücken Sie nun die 'Next'-Taste, bis Sie Nachricht Nummer vier zu sehen bekommen. Aha, es hat geklappt. Um die Nachricht von Den Hwang an Jonny Quong zu bekommen, drücken Sie bitte die 'Play'-Taste. Sollten Sie allerdings einen tödlichen elektrischen Schlag bekommen, so müssen Sie die Kabelsequenz noch einmal wiederholen. Die verschiedenen Klemmen müssen sehr akkurat gesetzt werden. Aber nun zurück zur Nachricht von Den. Dieser berichtet von einer Produktionsverzögerung am Warenhaus (Sie müßten auch schon ein Zwischenspiel von einer solchen Verzögerung gesehen haben). Dies interessiert Sie, und Sie machen sich wieder mal auf den Weg. Doch vorher betätigen Sie die "Done"-Taste und entnehmen Ihre Code-Karte dem Bildtelefon.

    O, W, N (unterer Knopf)
  14. Sie fahren zur Stadthalle (Rathaus)

    O, NO
  15. Nun, hier scheint wirklich in ziemlicher Eile etwas produziert zu werden. Vielleicht gibt es ja eine Möglichkeit, die chinesische Organisation etwas zu ärgern. Ungefähr in der Mitte des Bildes hängt ein Stromkasten. Sehen Sie sich ihn einmal an. Untersuchen Sie die komischen Rohre einmal. Aha, die Nachricht sagt ja wohl alles. Plazieren Sie eine Ihrer Minibomben auf dem zweiten Rohr von links, und jagen Sie den Stromkreis der C. M. (chinesischen Mafia) in die Luft. Mit einem gekonnten Hechtsprung bringen Sie sich noch gerade rechtzeitig in Sicherheit. Aber man hat Sie gesehen. Was soll's, sie werden Sie ohnehin noch besser kennenlernen.

    S, S, S
  16. Es geht dem Abend zu und damit nach Hause (Blade's).
  17. Öffnen sie Ihre Tür mittels Karte, aber vergessen Sie sie nicht wieder. Betreten Sie Ihre Wohnung. Von wegen Ruhe, Ihr Bildtelefon hat noch eine Nachricht für Sie. Gehen Sie zu o. g. Telefon, nehmen Sie die Fernbedienung auf und stecken Ihre Identifikationskarte ein. Drücken Sie die 'Next'-Taste. Aha, noch eine Nachricht von Den an Jonny. Spielen Sie die Nachricht ab (Play). Nichts Aufregendes, nur die Tatsache, daß Sie das Warenhaus zerstört haben, ist bekannt geworden. Legen Sie die Fernbedienung nieder (Done), nehmen Sie Ihre Karte wieder an sich. Nehmen Sie Abschied von Ihrem Bildtelefon und machen Sie sich auf den Weg ins Bett (Osten). Sie wissen nicht, wie Sie einschlafen können? Stellen Sie die Zeit einfach bis 1:00 Uhr vor. Gegen ca. 22:00 Uhr wird ein Intermezzo eingeblendet. Den Hwang beklagt sich, daß seine Drogenproduktion gestoppt wurde und gibt Jonny Quong die Schuld daran. Die Strafe können Sie sich selbst ansehen. Doch was ist das? Der einäugige Kerl, den Sie in der Wohnung von Chen Lu getroffen haben, gehört auch mit dazu. Ab jetzt sollten sie besonders vorsichtig sein. Auf jeden Fall wissen Sie jetzt, wer das berüchtigte sowie äußerst gefährliche M.T.Z herstellt. Sie wissen nur noch nicht, was es ist. Macht nichts, denn morgen ist ja auch noch ein Tag. Stellen Sie die Zeit bis auf 1:00 Uhr vor, und haben Sie eine angenehme Nacht.

Der dritte Tag

  1. Na, haben Sie gut geschlafen? Machen Sie sich nun auf den Weg zu Karyn. Sie sind ja schließlich neugierig, was in dem Bericht über das Drogenpäckchen steht.

    W, N (unterer Knopf)
  2. Fahren Sie zur Stadthalle (Rathaus)

    W, N, W (Records)
  3. Sprechen Sie Karyn an, und fragen Sie sie nach dem Bericht über das Drogenpäckchen (2). Diese Droge ist ja der helle Wahnsinn! Sie verändert die normalen Gene desjenigen, der Sie eingenommen hat und mutiert ihn zu einer nicht lebensfähigen Kreatur. Fragen Sie Karyn auch nach Den Hwang (2). Die Frage, ob Sie wirklich nachschauen soll, bejahen Sie (2). Den hat also, wie schon geahnt, wirklich was mit der chinesischen Mafia zu tun. Der Einbruch in ein genetisches Labor muß unmittelbar mit der neuen Droge zu tun haben, und die brutale Art seines Vorgehens konnten Sie ja gestern abend selbst erleben. Nehmen Sie den Bericht an sich und gehen nun zu Ihrem Auftraggeber, dem Major, um ihm von den Neuigkeiten zu erzählen.

    S
  4. Fragen Sie Jenni nach dem Major (l). Lassen Sie sich auf gar keinen Fall abwimmeln, sondern beharren Sie darauf, den Major zu sprechen (l).

    NW (Major Vincenci)
  5. Erzählen Sie dem Major, was Sie bis jetzt herausgefunden haben (3, 2, 2). Geben Sie Ihm auch den Bericht über das Drogenpäckchen, welchen Sie von Karyn erhalten haben. Wenn das Gespräch mit diesem widerlichen Schleimbeutel zu Ende ist, nehmen Sie den Sicherheitspaß, den er Ihnen 'freundlicherweise' gab. Und verlassen dann sein Büro.

    S, NO (Police Headquarters)
  6. Zeigen Sie dem Polizisten Ihren eben erhaltenen Sicherheitspaß, und er wird Sie passieren lassen. Nehmen Sie den Paß wieder auf, und öffnen Sie die Tür zur Waffenkammer, welche sich ungefähr in der Mitte des Bildes über den beiden roten Lampen befindet.
  7. Ein Maschinengewehr. Sie nehmen die Waffe an sich und machen sich dann auf den Weg zu Ihrem Appartment.

    S, S, S, S, S
  8. Auf nach Hause (Blade's)
  9. Öffnen Sie Ihre Wohnungstür, indem Sie das Rädchen im linken oberen Bildrand anklicken, und treten Sie ein.
  10. Stellen Sie die Zeit bis 19:00 vor. Sie kommen allerdings gar nicht bis dahin, sondern werden gegen 18:00 Zeuge, wie ein ziemlich böse aussehender Kerl Karyn entführt. Kaum ist das Zwischenspiel ausgeblendet, meldet sich auch schon Ihr Bildtelefon. Sie rasen zu Ihrem Telefon, nehmen die Fernbedienung auf und legen Ihre Code-Karte ein. Drücken Sie die 'Next'-Taste, um die neue Nachricht zu sehen. Der üble Den Hwang hat eine Nachricht an Sie. Sie ahnen schon, was das sein wird. Gespannt spielen Sie die Nachricht ab (Play). Den Hwang hat scheinbar Karyn gekidnappt, und nun erzählt er Ihnen den üblichen Erpresserquatsch. Sie sollen ja nichts mehr gegen ihn unternehmen. Na, der wird sich noch wundern. Aber im Moment ist Vorsicht geboten. Legen Sie die Fernbedienung weg (Done), und entnehmen Sie Ihre Identifikationskarte, Da Sie an diesem Abend ohnehin nichts mehr unternehmen können, legen Sie sich schlafen (Osten). Stellen Sie die Zeit bis auf 1:00 Uhr vor, und schlafen Sie gut.

Der vierte Tag

  1. Ihr erster Weg führt Sie zu der Arbeitsstelle von Karyn. Sie wollen sich schließlich davon überzeugen, ob die Entführung nur ein Bluff war oder nicht.

    W, N (unterer Knopf)
  2. Ihr Ziel ist die Stadt Halle (Rathaus)

    W, N, W (Records)
  3. Ah, da sitzt Sie ja. Froh suchen sie das Gespräch mit ihr. Verdammt, was ist das? Ein bärtiger Kerl sitzt an Karyn's Arbeitsplatz. Den Hwang hat also Ernst gemacht. Wie er will. Dann wird ab jetzt mit harten Bandagen gespielt. Allerdings müssen Sie sich noch ein wenig gedulden. Ergo fahren Sie erst einmal wieder nach Hause.

    S, S, S, S
  4. Der Weg führt in Ihre vier Wände (Blade's)
  5. Öffnen sie die Eingangstür mit Hilfe des im oberen, linken Bildrand befindlichen Drehrads, und treten Sie ein.
  6. Da Ihnen nichts anderes übrig bleibt, als zu warten, stellen Sie die Zeit bis auf 1:00 Uhr vor und gehen dann zu Bett.

Der fünfte und letzte Tag - Die Entscheidung

  1. Ihr Bildtelefon hat Sie geweckt. Neugierig stürmen Sie hin, nehmen die Fernbedienung hoch und stecken Ihre Identifikationskarte in den Kartenleser. Drücken Sie die 'Next'-Taste, um zur nächsten Nachricht zu gelangen. Endlich meldet sich Jake bei Ihnen. Spielen Sie die Meldung ab (Play). Er macht es ja sehr spannend. Merken Sie sich die Zeit (8:3O Uhr) und den Treffpunkt (Warenhaus). Entnehmen Sie Ihre Code-Karte aus Ihrem Telefon, legen Sie die Fernbedienung nieder und wenden sich Ihrer Wohnung zu (Osten). Nehmen Sie Ihre Pistole auf (sie liegt unter Ihrem Kopfkissen). Sie haben sich bestimmt schon gewundert, warum ein Privatdetektiv unbewaffnet aus dem Haus geht. Man muß ja nicht unbedingt Aufsehen erregen, aber nun werden Sie die Waffe wahrscheinlich benötigen. Schieben Sie dann das zu anfangs gefundene Magazin hinein. Doppelt bewaffnet machen Sie sich nun auf den Weg zum Vergnügungspalast.

    W, N (unterer Knopf)
  2. Wie gesagt, Vergnügungspalast!

    N
  3. Die beiden Typen haben Waffen bei Ihnen gefunden. Wenn Sie keinen Ärger haben wollen, so bleiben sie höflich (2) und geben beide Waffen (Maschinengewehr und Pistole) der Dame hinter dem Schalter. Wenn die beiden Typen Sie fragen, ob Sie sonst noch etwas für sie hätten, geben Sie Ihnen den Schokoladenriegel. Sie erhalten daraufhin etwas ähnliches wie eine Garderobenmarke. Nehmen Sie diese unbedingt mit. Ohne diese Marke werden Sie Ihre Waffen nicht zurückbekommen. Fall Sie in der Zwischenzeit ein Intermezzo gesehen haben, erkennen Sie spätestens jetzt den Ernst der Lage. Den Hwang erpreßt die Bevölkerung und verlangt zwei Dinge: 1. den Rücktritt von Major Vincenci und 2. 500 Millionen in Diamanten und Platin. Sonst wird er die ganze Stadt durch die Droge M.T.Z vernichten. Sollten Sie dieses Zwischenspiel noch nicht gesehen haben, so gedulden Sie sich. Es kommt ganz bestimmt. Betreten Sie nun die Diskothek, und gehen Sie dann zur Bar.

    N, N
  4. Jake ist nicht da, wie sollte er auch. Er sagte Ihnen ja, daß er sich mit Ihnen erst um 20:30 am Warenhaus treffen würde. Machen Sie sich schon einmal auf den Weg dorthin.

    S, S
  5. Geben Sie nun die Garderobenmarke der Dame hinter der Glasscheibe. Sie erhalten Ihre Waffen zurück. Nehmen Sie sie bitte mit.

    S, S
  6. Fahren Sie zur Stadthalle (Rathaus)

    O
  7. Nun, Jake ist noch nicht hier. Sonst ist auch nichts zu sehen. Warten Sie also, und stellen Sie die Zeit auf 20:00 Uhr vor. Ebengenau um 20:00 Uhr erfahren Sie, daß Truppen zum Stausee geschickt werden. Interessant, das sollten Sie sich einmal näher ansehen. Doch das Treffen mit Jake hat Vorrang. Stellen Sie die Zeit nochmals um eine halbe Stunde auf 20:3O vor. Moment, wieso sind hier so viele, und wieso hält dieser komische einäugige Typ Jake in einem gefährlich aussehenden Würgegriff fest? Es scheint, als ob Sie Jake helfen müßten. So ist es auch. Es folgt die erste Arcade Sequenz des Spiels. Speichern sie ab, wenn Sie gefragt werden, und versuchen Sie Ihr Glück. Wenn Ihnen der Schwierigkeitsgrad zu hoch ist, so schalten Sie ihn per Menü einfach herunter. Sollten Sie die Action Sequenz dennoch nicht bewältigen können, so werden Sie nach fünfmaligem Ableben gefragt, ob Sie auch so gewinnen möchten. Bejahen Sie, dann geht das Spiel so weiter, als ob Sie den Arcade Teil erfolgreich hinter sich gebracht hätten. Haben Sie Jake gerettet, bedankt sich dieser artig und gibt Ihnen eine weitere Identifikationskarte. Auch verrät er Ihnen, wo Karyn gefangen gehalten wird. Nehmen Sie die Karte auf, und gehen Sie zum Stausee.

    S, S
  8. Machen Sie Ihr Maschinengewehr gebrauchsfertig, und nehmen Sie es in beide Hände (Gewehr zu Ihrem Bild ziehen). Schauen Sie dann auf den Fahrplan, und speichern Sie ab. Reisen Sie nun zum Reservoir.
  9. Sobald Sie angekommen sind, verwandelt sich der Mauszeiger in ein Fadenkreuz. Richten Sie das Fadenkreuz auf die schießenden Soldaten, und feuern Sie zurück. Sollten Sie selbst zu oft getroffen werden, müssen Sie den Spielstand restaurieren. Sollten Sie aber gewinnen, so benutzen Sie den Erste-Hilfe-Koffer. Er wird Ihnen verlorene Kräfte zurückgeben. Steigen Sie dann in das Luftkissenfahrzeug.
  10. Schauen Sie auf den in der Mitte des Bildes befindlichen Monitor und wählen Sie die letzte Station Ihres Abenteuers aus (Den Hwang's).
  11. Sie sind auf dem Dach von Den Hwang gelandet. Früher oder später werden Sie ein Intermezzo sehen, in welchem Karyn nach Ihnen ruft. Es wird allerhöchste Zeit, Ihre Mission zu beenden.

    W (Aufzug)
  12. Die Frau am Tresen kommt Ihnen bekannt vor. Sprechen sie mit Ihr, und überreden Sie sie dazu, Sie in den Kontrollraum zu lassen (3, l, 3, 3).

    W
  13. Speichern Sie ab. Nun geht es wirklich auf Zeit. Gehen Sie an die Schaltkonsole. Schalten Sie 'Break Lock' auf 'Lock', 'Holding Lock' auf 'Unlock' und 'Janitor Lock' ebenfalls auf 'Unlock'. Damit wären die Wachen ausgesperrt und die anderen Eingänge bis auf einen geöffnet. Ziehen Sie den Hebel 'Security Sys' nach unten. Es geht nicht? Sie sollen einen Code eingeben? Na, dann tun Sie das doch. Erinnern Sie sich an die seltsame Buchstabenkombination in dem Glückskeks? Dieses ist der Code, um das Sicherheitssystem zu knacken. Die Buchstaben haben folgende Bedeutung: R = Rot, Y = Gelb, P = Pink, W = Weiß, B = Blau. Klicken Sie also nacheinander die darunterliegenden Knöpfe der folgenden Farben an: Rot, Gelb, Pink, Gelb, Weiß, Pink, Gelb, Rot, Pink, Weiß, Rot, Gelb, Pink, Blau, Weiß. Das wär's. Schalten Sie nun noch die Strombarriere aus (100 KV auf '0ff'), und verlassen Sie die Konsole und den Kontrollraum. Denken Sie daran, daß Sie keine Zeit verschwenden dürfen. Spätestens nachdem sich das Mädchen vom Empfang wieder meldet, sollten Sie fertig sein.

    N, S
  14. Die Dame ist mißtrauisch geworden und will Alarm geben. Doch dies ist ziemlich schwierig bei einem ausgeschalteten Sicherheitssystem. Trotzdem sollten Sie sich beeilen. Die Uhr läuft gegen Sie und gegen Karyn.

    NO (rechts neben dem Empfang)
  15. Sie stehen vor zwei Türen und entscheiden sich, der Reihenfolge nach vorzugehen. Gehen Sie zuerst in die erste Tür von rechts.
  16. Nehmen Sie den Schraubenzieher auf, der auf dem Waschbecken liegt. Öffnen Sie nun die obere Klappe des Stromkastens, und schalten Sie den Strom aus, indem sie den Schalter nach rechts schieben. Nun öffnen Sie die untere Klappe und schrauben mit dem Schraubenzieher die Verblendung ab. Inzwischen dürfte Ihre 'alte Bekannte' das Alarmsystem wieder reaktiviert haben. Der Wettlauf mit der Zeit geht weiter. Nehmen Sie das Kabelwirrwarr aus dem Stromkasten sowie den Schraubenzieher wieder auf, und verlassen Sie dann den Abstellraum.

    W
  17. Nun ist die zweite Tür an der Reihe. (Erste Tür von links)
  18. Sie haben Karyn gefunden. Nun gilt es 'nur noch', die diabolische Apparatur von ihrem Hals zu bekommen. Legen Sie die eben gefundenen Drähte um Karyn herum und bilden Sie damit eine Brücke. Schauen Sie sich nun die teuflische Halskrause einmal näher an. Der Countdown läuft. Entfernen Sie innerhalb der vorgegebenen Zeit die drei Endstücke, die an Karyn's Hals befestigt sind. Das wäre geschafft, Karyn ist frei. Doch schon sind die Wachen Ihnen dicht auf den Fersen. Sie reißen die Tür auf und flüchten direkt die Treppen hinunter. Oh nein, Sie sind sprichwörtlich vom Regen in die Traufe gekommen. Vor Ihnen steht Den Hwang. Er droht Ihnen, und was ist das? Den Hwang verwandelt sich. Den Hwang ist Bahumat, der Drachen. Vor Ihnen erstreckt sich nun die gewaltige Gestalt eines Ungetüms und eine Schar von Soldaten. Es kommt zum Finale, zur zweiten und letzten Action Sequenz. Es gelten auch die gleichen Regeln. Nach fünfmaligem Ableben bekommen Sie die Chance, den Arcade Teil erfolgreich zu beenden.
    Sie haben es geschafft. Den Hwang - alias Bahumat - ist vernichtet, und die Stadt ist vor der schrecklichen Drogenepidemie bewahrt worden, und nicht zuletzt haben Sie Karyn aus den Klauen des Mafia Bosses gerettet. Das einzige, was noch zu tun bleibt, ist die Abrechnung mit Major Vincenci. Als auch dieser noch sein Fett abbekommt, verlassen Sie mit Karyn im Arm die Szene; doch für wie lange?

ENDE