Alone in the Dark 2 - Komplettlösung
GARTEN/HAUS
- Schaltet die Torwache aus und nehmt ihre Sachen mit.
- TÖtet die zwei nächsten Wachen, geht nicht zur Tür vom Haus,
sondern verschiebt den Stein, der den Weg zum Garten versperrt.
- Eleminiert die Wache mit der Flinte und nehmt das Foto mit.
- Lauft in die zweite Wegabzweigung und laßt wieder alles mitgehen. Geht
nun auf dem Hauptweg bis zur Kreuzung entlang (Vorsicht, viele Feinde!). Geht zu
den vier Karten und betretet das Karo.
- In der Höhle liquidiert Ihr wie üblich alles und verschiebt die
Kiste. Legt den Karo-Buben auf den Altar.
- Verlaßt die Höhle auf dem gleichen Weg, den Ihr gekommen seid.
- Erkundet den Garten.
- Schlagt die zwei Äste, die Euch ans Leder wollen, mit dem Säbel
nieder.
- Lauft weiter, ein Gegner lauert neben der Statue und hinterläßt
Euch eine Zeitung.
- Benutzt den Haken mit dem Seil und werft das ganze dann an die Statue.
- Nehmt, wenn Ihr unten angekommen seid alles mit (Münze, Tüte
usw).Bei Eurem toten Kumpel liegen auch noch ein paar Gegenstände.
- Benutzt die Zeitung mit der Tür, dann den Pfeifenreiniger.
- Schließt die Tür auf. Stellt Euch hinter den sitzenden Feind und
zerschlagt die Tüte. In dem Moment, in dem der Sack aufsteht, drückt Ihr
den Hebel.
- Benutzt die Kurbel in der Uhr.
- Wenn Ihr aus dem Aufzug kommt, zerreißt Ihr Musikmans-Pakt und nehmt den
Haken der Leiche mit.
- Geht nicht die Treppe hoch!!!
- Geht zum Schießstand und tötet alles, was sich Euch
nähert.
- Die vier Wandtafeln müssen alle auf Karo stehen (schlagt sie mit dem
Schneidebrett, das im vorherigen Raum liegt). Geht durch die Tür in den
Weinkeller und nehmt alles mit.
- Werft die Münze in den einarmigen Banditen.
- Erledigt den Weihnachtsmann und zieht sein Kostüm an.
- Geht jetzt die Treppe hoch.
- Lauft in den Flur und haltet Abstand von der Statue (wichtig!). Wartet, bis
der kleine Koch ins Zimmer kommt. Rennt jetzt an der Statue vorbei in die
Küche. Ihr müßt jedoch vor dem Küchenjungen da sein, denn der
Pfeil soll ihn treffen.
- Tötet den Koch, Ihr könnt mit der Pfanne seine Pfeile abwehren.
- Geht unter keinen Umständen ins Nebenzimmer.
- Benutzt den Wein mit dem Gift und stellt ihn in der Tür gegenüber
der Statue ab. Nehmt die Krone der Statue.
- Benutzt die Jetons mit der Orgel. Auf dem Boden liegt nun eine Dublone. Nehmt
die Schußweste und alles andere. Ihr dürft auf keinen Fall in das
Zimmer mit den fünf Typen gehen.
- Wendet Euch nun dem nächsten Stock zu. Geht in das Billardzimmer. Nehmt
den Derringer und den Degenstock vom Toten.
- In einem Schrank ist ein Pergament und ein Buch.
- Im nächsten Raum eleminiert Ihr die zwei Hände mit dem
Degenstock.
- Auf einem Seitport steht der Kopf einer Statue. Setzt ihm die Krone auf.
- Geht ins Nebenzimmer und nehmt das Amulett.
- Auf dem Speicher wird Klar Schiff gemacht. Ihr dürft aber noch nicht
durch die geschlossene Tür schreiten. In dem Seitenraum benutzt Ihr die
Dublone (von der Orgel) mit dem Springteufel.
- Geht in den anderen Raum aber nicht ins Freie!
- Stellt Euch kurz vor die Tür und werft die Quaste ins Freie. Der Clown
und die Schlangen laufen nun dorthin, wo die Quaste liegt.
- Stellt Euch vor den Kamin und benutzt die Handgranate.
- Steigt nun ein und nehmt die Christbaumkugel.
- Den Weihnachtsmann-Anzug könnt Ihr ausziehen.
- Geht ins Billardzimmer und werft die Kugel in die Kiste, die mitten im Raum
steht.
- Benutzt nun den Schlüssel in der Tür hinter dem Schrank.
- Um aus dem Kerker zukommen, müßt Ihr den Haken mit der Tür
benutzen.
- Geht jetzt wieder ins Erdgeschoß. Dort werdet Ihr von der Hexe
erwartet.
PIRATENSCHIFF
- Ihr seid nun das Mädchen. Verschiebt das Brett neben der Tür.
- Nehmt alles mit und gebt dem Papagei die Körner. Schaut die Wandkarte
an.
- Geht auf den Weg und lauft vor dem Piraten weg (oben ist ein Versteck hinter
der Leiter). Wartet, bis der Pirat vorne am Bild ist und rennt zur unteren
Leiter.
- Sobald Ihr oben seid, benutzt Ihr die nächste Leiter zum Deck.
- Jetzt kommt der schwierigste Teil des Spiels: Ihr müßt zur anderen
Luke gelangen, ohne daß die Piraten Euch bemerken und gleichzeitig auch noch
das Sturmfeuerzeug mitnehmen. Am besten lauft Ihr folgendermaßen:
- Von Luke 1 (die untere) führt der Weg hoch an der Reling vorbei bis zur
zweiten Luke. Geht möglichst hinter den Fässern.
- Ihr landet in der Kapitänskajüte. Laßt nichts liegen und geht
auf keinen Fall durch die Tür.
- Legt die Kanone vor der Tür ab und benutzt nun den Pfeffer mit ihr. Werft
die Lampe/Vase an die Wand. Jetzt kommt ein Pirat durch die Tür herein. Ihr
müßt daraufhin mit dem Feuerzeug schnell die Kanone anzünden.
- Zwischen Bett und Wand liegt ein Kapitänsstab.
- Marschiert nun in den gegenüberliegenden Raum.
- Nehmt die Hühnerkralle und benutzt die Klingel.
- Steigt in den Aufzug.
- In der Küche angelangt, benutzt Ihr den Schlüssel mit dem Schrank
neben der Tür.
- Geht jetzt in den Flur, dort werdet Ihr bereits von jemandem erwartet.
- Legt das Eis in die Tür und lauft zuruck in die Küche, denn der
Zombie soll auf dem Eis ausrutschen.
- Lauft einen Stock nach oben und leert den Topf in der Tür aus, damit der
nächste Zombie in dieser Pampe stecken bleibt.
- Im Billardzimmer liegt ein Jeton im Billardtisch.
- Geht in den Raum, wo Jack sich mit dem Haken aus dem Gefängnis befreit
hat. Benutzt hier den Kapitänsstab mit dem Schreibtisch,der hinten in der
Ecke steht.
- Geht in das Voodoozimmer und legt den Stab vom Captain auf den Boden
(ungefähr in der Mitte).
- Im Flur liegt immer noch das Eis.
- In der Küche befindet sich schon wieder einer der Verbrecher. Ihn
müßt Ihr nun zum Eis locken, damit dieser dort auch ausrutscht.
- Benutzt vor dem Aufzug wieder die Klingel.
- Ihr seid wieder Jack, könnt aber nur seine Arme bewegen. Hebt mit dem
rechten Arm den Schlüssel auf.
- Tötet alle Piraten. Jetzt wird das Stockwerk, in dem Ihr Euch gerade
befindet, erkundet.
- Im Weinkeller verschiebt Ihr das Faß und werft die Flasche an die Wand.
So erhält man das Pergament.
- In dem Raum, der wahrscheinlich eine Schmiede ist, nehmt Ihr den
Schlüssel mit, der oben an der Wand liegt, und zieht den Schürhaken aus
dem Feuer (vergeßt nicht die Zange, da Ihr sie später noch für die
Kanone benötigt).
- Benutzt den Schlüssel mit der verschlossenen Tür.
- Ihr dürft in der Pulverkammer selbstverständlich nicht
schießen, denn sonst könnte Euer Abenteuer hier ein frühes Ende
nehmen.
- Den Pirat müßt Ihr erstechen.
- Auf zum nächsten Stock! Nehmt nicht die ersten zwei Türen links,
sondern die erste Tür rechts.
- Benutzt die Zange mit der Kanone. Nach vollendeter Arbeit verschiebt Ihr die
Kanone und setzt die Zündschnur ein.
- Spaziert in das Zimmer gegenüber. Legt das Pulverfaß ab und rennt
zurück zur Kanone, die Ihr jetzt mit dem Schürhaken anzündet.
- Im zerstörten Zimmer liegt etwas Gold, das Ihr vor der verschlossenen
Tür benutzt.
- Nachdem Ihr die kleinen Köche aus dem Weg geräumt habt, erkundet Ihr
die Küche.
- Der Karobube öffnet die andere verschlossene Tür. Ihr seid wieder
das Mädchen.
- Benutzt den Lao-Stab mit der Statue des Kapitäns und dann die
Hühnerkralle mit dem Kraftfeld.
- Ihr seid wieder Jack. Gegen das Monster könnt Ihr nichts machen.
- Rennt zur unteren Treppe und geht auf das Deck. Ermordet wieder alles, was
Euch angreift.
- Besteigt den Mast. Benutzt den Haken an einem Tau nachdem der Speerwerfer
runtergefallen ist.
- Ihr findet Euch auf einem Segelmast wieder. Tötet den Akrobaten und
springt runter.
- Befreit das Mädchen mit der Zange. Danach müßt Ihr schnell zur
Kanone rennen, um sie zu entschärfen.
- Nach getaner Arbeit widmet Ihr Euer Augenmerk jetzt nur noch auf den
Oberboß.
P.S.: Manche Situationen lassen sich auch anders meistern, wie z.B. der Raum
mit den fünf Gangstern. Man kann sie gleich töten oder später 'ne
Granate durch den Kamin werfen. Diese Anleitung führt aber auf alle
Fälle zum Ziel.