Alone in the Dark 3 - Komplettlösung

Euer Abenteuer beginnt außerhalb der Stadt Slaughter Gulch. Ihr könnt die Stadt erreichen, indem Ihr über die Brücke geht. Danach explodiert diese, und Ihr müßt in die Taverne auf der rechten Seite gehen. In der Taverne findet Ihr in der rechten Ecke ein Ölfaß, auf dem mittleren Tisch einen Schlüssel (suchen und dann aufnehmen) und auf der linken Theke eine Rassel (suchen und dann aufnehmen). Danach müßt Ihr zweimal nach links gehen, wo Ihr in der linken Ecke einen kleinen dunklen Raum findet. Diesen müßt Ihr betreten. Dort findet Ihr eine Zündholzschachtel. Danach nach rechts hinter die Theke gehen, wo Ihr das Regal mit den Flaschen untersuchen müßt. Ihr findet eine Flasche, eine Feldflasche und etwas Spiritus. Hinter der Theke ist auch ein Stierschädel sichtbar, bei dem man das linke Horn verschieben sollte. Dadurch wird ein Geheimgang freigelegt. Der folgende Gegner muß getötet werden, und Ihr kommt in den Besitz eines Karo-As und einer goldenen Kugel. Durch die Tür fällt Ihr nach unten, wo Ihr eine erloschene Lampe finden werdet. Im Keller werdet Ihr nichts sehen, denn es existiert dort kein Licht. Um Licht zu erzeugen müßt Ihr lediglich das Ölfaß, die Zündholzschachtel und dann die brennende Lampe benutzen. Jetzt müßt Ihr auf die andere Seite gehen, wo Ihr in der Ecke, hinter dem großen Faß einen Stock findet. Dieser befindet sich übrigens an der Wand. Danach müßt Ihr Euch vor das linke große Faß stellen, dieses öffnen, wenn die Tür aufgeht, die Rassel benutzen. Ihr müßt dann das Faß betreten. Im hinteren Teil des Fasses, müßt Ihr die Leiter benutzen, damit Ihr eine Zelle erreichen könnt.

Abschnitt 1

Wenn Ihr in der Zelle seid, dann müßt Ihr von der Pritsche einen Stein nehmen (suchen und dann aufnehmen). Danach müßt Ihr an die Zellentür gehen, die sich auf der linken Seite befindet. Vor dieser Tür befindet ein Schlüssel, den Ihr nur mit Hilfe Eures Stockes aufheben könnt (Stock benutzen). Um jetzt die Zellentür aufmachen zu können, müßt Ihr den Schlüssel auf der linken Seite der Zellentür benutzen. Danach das Gefängnis schnell verlassen. Angekommen im Gang, müßt Ihr den Stein gegen die Wand werfen und anschließend diesen auch wieder aufnehmen. Ihr findet dann ein indianisches Amulett. An der kommenden Abzweigung müßt Ihr den linken Gang nehmen. Auf dem dortigen Boden befindet sich ein Pentagramm. Wenn Ihr aber das Amulett schon besitzt, dann seid Ihr in Sicherheit. Danach in den rechten Raum gehen. Dort findet Ihr auf der rechten Seite einen Waffenschrank, den Ihr mit Eurem Schlüssel ohne Probleme öffnen könnt. Nach einer kleinen Suche findet Ihr dort eine Winchester, die Ihr natürlich mitnehmt. Nach dieser Aktion müßt Ihr Euch umdrehen und zu dem dortigen kleinen Schränkchen laufen. Dort müßt Ihr die Stelle zwischen dem Schränkchen und der Wand absuchen. Euere Suche wird belohnt, denn Ihr kommt in den Besitz eines Sheriffsterns und Winchesterpatronen. Nach Eurem Fund, solltet Ihr den Raum verlassen und Euch weiter nach unten begeben. Dort kommt Ihr zu einem großen Schrank (befindet sich auf der rechten Seite), hinter den Ihr Euch stellen solltet. Von dieser Stelle aus, könnt Ihr den Schrank schieben. Schiebt diesen so, daß er die große Holztür absperrt. Danach könnt Ihr den Schrank öffnen und durchsuchen. Ihr findet eine Schrotflinte. Hinter dem Schrank benutzt Ihr die Strickleiter, die Euch zum Dach führt (nach oben klettern).

Abschnitt 2

Hier benutzt Ihr den Weg bis zu der Abzweigung. Auf dem Weg dorthin findet Ihr eine Peitsche auf dem Boden, die man mitnehmen sollte. Hinter der Abzweigung geht Ihr noch weiter nach vorne bis zu einem Laser, unter dem sich ein Zauberstrick befindet. An dieser Stelle solltet Ihr abspeichern, um nicht alles von vorne machen zu müssen. Jetzt müßt Ihr auf den richtigen Augenblick warten, bis der Laser aus ist. In diesem Moment müßt Ihr Euch den Zauberstrick greifen, zurück zu der Abzweigung, und von dort aus weiter nach rechts gehen. Den Weg dann weitergehen. Auf dem Weg findet Ihr eine Platte, die für Euch eine Art Schutzschild ist und einen Patronengurt. Irgendwann trefft Ihr auf einen Feind, den Ihr aber nur mit einer goldenen Kugel erledigen könnt. Um dies in die Praxis umsetzen zu können, müßt Ihr die goldene Kugel mit der Winchester benutzen und dann auf die feindliche Gestalt schießen. Bei seiner Leiche findet Ihr dann einen Sack mit Skorpionen. Um von dem Bösewicht noch etwas Gold zu bekommen, solltet Ihr - bevor Ihr schießt - Eure Peitsche wie eine Waffe, auf dem Feind benutzen. Danach könnt Ihr einen Goldbeutel als Euer Eigentum bezeichnen. Die ganze Aktion mit dem Goldbeutel müßt Ihr aber nicht ausführen. Danach zurück zu der dortigen verschlossenen Tür gehen, die man mit einem Waffenschuß ohne Probleme öffnen kann. Dann zu der Tür gehen. Sie öffnet sich, und Ihr seht wieder schwarz, sprich, es gibt kein Licht. Um Licht zu erzeugen, müßt Ihr lediglich die brennende Lampe benutzen. Danach solltet Ihr Euch nach rechts drehen, woraufhin sich die Tür schließt und Ihr den Zauberstrick benutzen solltet. Eine Hexe mit einer Puppe fällt in eine Fallgrube, zu der Ihr Euch auch begeben solltet. Ihr dürft Euch nur an den Rand stellen, um nicht hineinzufallen. Am Rand müßt Ihr den Sack mit Skorpionen benutzen. Dadurch öffnet sich die Tür wieder. Im Raum befindet sich ein Hebel, den Ihr nun benutzen könnt. Dadurch schließt sich die Falltür, und Ihr könnt Euch auf sie stellen. Auf der Falltür angekommen, müßt Ihr den hinteren Teil der Falltür untersuchen und Ihr findet dort ein Stück Trockenfleisch und eine Dynamitstange. Jetzt solltet Ihr den Raum verlassen, und Euch nach rechts begeben, wo Ihr den Pistolenfreak mit Skorpionen erledigt habt. In den Raum dahinter, findet Ihr in einer Ecke (hinten) eine Feldflasche und eine Waffe (Gatling). In der Ecke befindet sich ein Faß, zu dem Ihr gehen solltet. Dort untersucht Ihr die Stelle zwischen Faß und Wand und findet eine kurze Zündschnur. Diese Zündschnur sollte gleich benutzt werden. Wenn Ihr dann eine Dynamitstange habt, benutzt diese rechts neben dem Faß an dem Riß in der Wand. Jetzt solltet Ihr die Dynamitstange mit Eurem Streichhölzern benutzen, und so schnell wie möglich aus dem Raum verschwinden, da Ihr Euch sonst verabschieden könnt. Durch das entstandene Loch solltet Ihr hindurchgehen. Auf der anderen Seite angekommen, findet Ihr auf den Boden in der linken unteren Ecke ein Pfeil, den Ihr betreten solltet. Folgt dann dem Gang, bis Ihr auf einen Mann trefft, der aus einer Tür herauskommt. Diesen Mann solltet Ihr erledigen, nach links und dann an der linken Wand entlang gehen. Hinten angekommen, nach rechts gehen. Ihr werdet Euch dann in einem kleinen Labyrinth befinden, dem Ihr normal folgt (alles sehr leicht). Am Ende kommt Ihr zu einer Maschine, wo ein Zahnrad fehlt.

Abschnitt 3

Der Scheriffstern sieht doch wie ein Zahnrad aus, also solltet Ihr eben diesen in die Maschine einsetzen. Danach solltet Ihr Eure Peitsche wie eine Waffe auf diesem Gerät benutzen. Danach solltet Ihr zurückgehen und Ihr werdet merken, daß sich eine Tür öffnete, aus der ein Geist kam. Jetzt solltet Ihr wieder abspeichern. Geht jetzt durch die Tür hindurch. Ihr befindet Euch dann auf einem Brett, über den Ihr schnell laufen solltet. Auf der anderen Seite angekommen, befindet Ihr Euch dann in einem anderen Gebäude. Hier befinden sich vier Lampen an den Wänden, von denen Ihr die linken beiden mit Streichhölzern anzünden solltet. Daraufhin öffnet sich die hintere Tür. In dem dahinterliegenden Raum befindet sich ein Zeitungsblatt und an der hinteren Wand ein stummer Diener. Beides mitnehmen. Auf einmal erscheint ein Geist, der nicht gerade sehr freundlich ist. Jetzt solltet Ihr von vorne an die Kukucksuhr herangehen und dort Euer Stück Trockenfleisch benutzen. Der Geist verschwindet und Ihr bekommt ein Jeton. Da der Geist durch ein Wandbild entkam, solltet Ihr ihm jetzt folgen (durch das Wandbild). Ihr befindet Euch dann im Schlafzimmer.

Abschnitt 4

Hier solltet Ihr erst mal an die Kommode mit dem Spiegel gehen und den Spiegel untersuchen. Ihr findet dort einen Gummiball, eine 30/30-Patrone und eine Perle. Jetzt solltet Ihr den Spiegel verschieben. Dahinter findet Ihr einen Schlüssel. Danach solltet Ihr die linke Statue vorne beim Bett untersuchen. Ihr findet dort einen Pfeil. Diesen Pfeil müßt Ihr dann an der hinteren Statue beim Bett (mit Pfeil und Bogen) benutzen. Danach durch das Wandbild hindurchgehen. Im anderen Raum hat sich wieder die Tür geöffnet. Diesen Raum solltet Ihr auch verlassen und dann die rechte vordere Tür mit dem Schlüssel öffnen. Auf dem Gang vor der Tür findet Ihr noch einen falschen Ring, den Ihr nehmen und benutzen könnt, um einen Diamanten zu bekommen. Im nächsten Raum, der sich eben geöffnet hat, müßt Ihr den Diamanten mit der kleinen Drachenstatue benutzen. Dadurch erhaltet Ihr eine Schachtel Winchesterpatronen. Außerdem könnt Ihr in diesem Raum eine Feldflasche, ein Tagebuch und eine Gebrauchsanweisung finden. Danach den Raum durch die hintere Tür verlassen. Ihr landet dann auf einer Fläche. Hier solltet Ihr abspeichern. Wenn Ihr jetzt nach links geht, dann werdet Ihr von einem Typen angeschossen. Ihr müßt also folgendes tun, um nicht zu sterben. An der Stelle, wo Ihr angeschossen werdet, müßt Ihr den stummen Diener ausschalten. Der Geist erscheint und stürzt daraufhin ab. Gleich danach kommt ein Abgrund, den Ihr aber überqueren könnt, indem Ihr die offene Verandatür über den Abgrund schiebt. Danach in den offenen Raum gehen. Wenn Ihr dort den Tisch untersucht, dann findet Ihr dort einen Schlüssel und in der rechten Ecke ein Blitzlicht, einen Auslöser und eine Gebrauchsanweisung. Danach solltet Ihr den Raum über die Veranda verlassen, durch den Nachbarraum gehen und auf dem Gang die letzte verschlossene Tür mit dem neuen Schlüssel öffnen. Den Raum betreten und dort Gummiball und den Auslöser benutzen. Jetzt solltet Ihr das Ölfaß vom Boden aufsammeln und Euch in die Ecke auf die linke Seite neben dem Dartautomaten begeben. Dort müßt Ihr Euch auf den Kreis stellen. Jetzt könnt Ihr das Blitzlicht benutzen, woraufhin die dortige Gestalt verschwindet. Danach von der rechten Seite zum Klavier gehen, und dort den Jeton benutzen. Nach einer kleinen Zwischensequenz geht zum Dartautomaten und ballert auf diesen mit Eurer Winchester (von vorne schießen und die Zielscheibe treffen). Nach gelungenen Schüssen öffnet sich die Zielscheibe und Ihr findet dort nach einer kleinen Untersuchung eine Feldflasche und ein Kriegsstab. Danach öffnet sich eine Falltür und Ihr durch diese in eine Höhle (reinspringen).

Abschnitt 5

Ihr seid wieder im Dunkeln. Um hier Licht zu erhalten, müßt Ihr lediglich das Ölfaß, die Streichhölzer und die brennende Lampe benutzen. Danach schnell zum Ausgang laufen, damit Ihr von Fledermäusen nicht erwischt werdet. Jetzt solltet wieder abspeichern. Ihr befindet Euch in einem Raum mit sehr vielen Säulen. Über diese müßt Ihr springen. Hier die genaue Reihenfolge: auf die Erste, dann die Nächste, dann die Linke, dann auf die Rechte und dann weiter, bis Ihr zu einem Indianer kommt. Jetzt müßt Ihr Euren Kriegsstab benutzen und der Indianer macht Euch den Weg frei. Weiter bis zum Felsvorsprung, wo Ihr Patronen und einen kleinen Schlüssel finden werdet. Der Weg geht dann auf den Säulen weiter, und zwar so: erst mal die Linke, dann die Nächste, dann Linke, dann die Obere, dann die Rechte, dann die Rechte, dann die Linke, dann die Vordere, dann die Linke und noch mal die Vordere. Jetzt befindet Ihr Euch auf einer einzelnen und einzigen Säule weit und breit. Es geht nicht mehr weiter. An dieser Stelle müßt Ihr das indianische Amulett benutzen. Daraufhin erscheint ein Geist, der Euch zum Ausgang teleportiert. Ihr kommt in einem Haus an, wo Ihr gleich von einem Revolverhelden angegriffen werdet. Diesen müßt Ihr erledigen. Danach kommt noch ein feindlicher Typ, den Ihr auch erledigen müßt. Nach dem Tod dieses Revolverhelden, findet Ihr bei seiner Leiche einen Schlüssel und einen Zylinder. Auf dem dortigen Gang befindet sich noch in der rechten Ecke ein Faß mit Silbersalz, das später eine wichtige Rolle spielen wird. Danach müßt Ihr nach links gehen, wo Ihr eine Doppeltür finden werdet. Diese könnt Ihr mit den neuen Schlüssel ohne Probleme aufmachen. Betretet den dahinterliegenden Raum. Wenn Ihr dann dort die Regale an der Wand untersucht, findet Ihr ein weißes, ein normales und ein verschlossenes Buch. Das verschlossene Buch könnt Ihr ohne Probleme mit dem kleinen Schlüssel öffnen. Hinten im Raum befindet sich eine Büste, die man untersuchen sollte. Ihr findet eine Taschenuhr. Auf dem Tisch findet Ihr eine Druckplatte. Den Raum verlassen und nach rechts zu der anderen verschlossenen Doppeltür gehen. Dort müßt Ihr die Taschenuhr benutzen, woraufhin sich die Doppeltür öffnet. Wenn Ihr dann den Raum betretet, werdet Ihr zusammengeschlagen. Nachdem Ihr Euer Bewußtsein wiedererlangt habt, geht zu dem dortigen Typen hin und Ihr werdet ein Storyboard finden. Irgendwann verschwindet der Typ aus dem Raum. Jetzt müßt Ihr hin und her laufen, bis aus dem Fenster ein Feind erscheint. Diesen solltet Ihr erledigen. Danach müßt Ihr mit der Winchester auf die Fensterscheibe bzw. auf das Fenster schießen. Dann durch das Fenster gehen und Ihr befindet Euch auf dem Friedhof. Auf dem Friedhof zum Steinblock mit einem Loch - befindet sich in der Mitte des Friedhofs - laufen. Dort müßt Ihr den Kriegsstab benutzen. Jetzt wird ein Schuß auf ein bestimmtes Grab abgefeuert (vom Kriegsstab), zu dem Ihr gleich laufen müßt. Bei diesem Grab müßt Ihr dann das Karo-As benutzen. Danach entsteht eine Öffnung, in die Ihr hinuntersteigt. Ihr findet eine Message, und kommt gleich darauf in einer Küche an - mit einem Fahrstuhl.

Abschnitt 6

Wenn Ihr den Tisch in der Küche untersucht, dann findet Ihr dort eine Ölkanne. Auf dem Boden findet Ihr rechts eine Filmrolle und rechts auf dem Buffet ein Beutel mit Pemikan. Jetzt müßt Ihr zum Kamin gehen, und dort die Ölkanne benutzen. Daraufhin öffnet sich die Holzwand. Wenn Ihr im großen Saal seid, dann müßt Ihr nach vorne zu den dortigen Figuren gehen - es sind eine Frau und ein dicker Mann. Bei Untersuchung der Figuren, findet Ihr bei der Frau Patronen und bei dem Mann einen Hammer. Danach zur Bühne laufen. Auf der rechten Seite befindet sich ein Grammophon, das man untersuchen sollte. Ihr findet dadurch ein Notenblatt, eine Gitarrenseite und einen Tresorschlüssel. Danach zurück zur Küche laufen, und dort das Buffet ansehen. Nach einem herumlaufen um das Buffet werdet Ihr merken, daß sich dahinter ein Geheimgang befindet, den Ihr betreten solltet. Im Geheimgang könnt Ihr auf der rechten Seite eine Tür öffnen und durch diese hindurchgehen. Danach an die gegenüberliegende Tür gehen, und dort die 30/30 Patrone und den Hammer benutzen. Die Tür öffnet sich dann. Raum betreten und geradeaus weitergehen. Auf dem dortigen Regal befindet sich auf der rechten Seite ein Modell eines Bahnhofs. Untersuchen. Ihr werdet dadurch in Besitz eines Plans, eines Sprengzünders und einer Glühbirne kommen. Auf der anderen Seite des Raumes befindet sich eine defekte Schneidemaschine, bei der Ihr die Glühbirne, die Gitarrenseite und die Filmrolle benutzen solltet. Ein Film läuft dadurch ab. Danach solltet Ihr noch das Notenblatt an der Maschine benutzen, um eine Nummer zu erhalten. Im nächsten Raum solltet Ihr den Tisch untersuchen. Auf diesen findet Ihr nämlich ein Astronomiebuch. Auf der anderen Seite des Raumes hängt ein grünes Bild an der Wand, das man untersuchen sollte. Dadurch öffnet sich das Bild, und Ihr müßt den Inhalt des Bildes solange untersuchen, bis die Zahl vom Notenblatt am unteren Bildrand erscheint. Danach solltet Ihr zum Anfang des Raumes laufen und von dort aus nach rechts. Ihr kommt bei einer Tresortür an, wo man zuerst die Perle und dann den Tresorschlüssel benutzen sollte. Wenn die Tür dann offen ist, erscheint ein Typ der Euch niederschlägt und Euer indianisches Amulett klaut. Jetzt solltet Ihr so schnell wie möglich hinter ihm herlaufen, ihn umbringen und das Amulett nehmen. Danach zurück zum Tresorraum laufen und sich das Geld holen. Es ist der Koffer mit dem Geld der Hill Century. Außerdem solltet Ihr noch die Patronen mitnehmen. Den Tresorraum verlassen und das Fenster rechts öffnen. Ihr kommt in einer Scheune an.

Abschnitt 7

In der Scheune solltet Ihr zu dem dicken Mann gehen, der Euch eine Message überreicht. Diese solltet Ihr lesen. Danach geht weiter zum Wagen auf den Schienen. Bei Untersuchung des vorderen linken Rades, werdet Ihr Patronen und einen Sprengkasten finden. Danach fährt Ihr mit dem Wagen. Wenn Ihr den Wagen verlassen habt, dann solltet Ihr die linke Tür benutzen. Ihr werdet in einem Schuppen landen. Es ist eine Station. Rechts an der Wand hängt ein Schild mit der Aufschrift "Station", das man verschieben sollte. Dadurch kippt ein Eimer mit Farbe um, und der Typ auf dem Dachbalken verliert einen Schlüssel, den Ihr vom Boden aufheben könnt. Mit diesem Schlüssel könnt Ihr den Geldkoffer öffnen. Vor dem Schild ist ein Haufen Latten, den Ihr untersuchen solltet. Ihr werdet einen Spanner finden. Jetzt müßt Ihr zu der Tür, die sich in der oberen Ecke befindet, gehen. Links daneben befindet sich eine Glocke. Jetzt solltet Ihr abspeichern. Nun müßt Ihr mit dem Klöppel dreimal auf die Glocke schlagen (wie eine Waffe benutzen). Die Tür schließt und öffnet sich dadurch. Zum richtigen Zeitpunkt müßt Ihr durchrennen, sonst werdet Ihr von der Tür zerquetscht (deswegen das Abspeichern). Wenn Ihr die Station verlassen habt, dann geht nach unten und benutzt den Sprengzünder an der linken Seite des dortigen Hauses und am Berg (gegenüber) den Sprengkasten. Die Explosion zerstört die Station, Ihr geht dahin und von da, wo ein Wasserrohr sichtbar wird, geht Ihr nach links zum Wasserturm. Bald darauf kommt Ihr bei einem Typen mit einer weißen Flagge an, bei dem Ihr den Kofferschlüssel und das Geld der Hill Century niederlegt. Daraufhin werdet Ihr niedergeschossen und anschließend wiedererweckt.

Abschnitt 8

In diesem Abschnitt seid Ihr ein Puma. Nachdem Ihr die Höhle verlassen habt, befindet Ihr Euch auf dem Friedhof. Diesen müßt Ihr durch das Gittertor verlassen. Danach geht Ihr nach rechts und an einem großen Steingebäude vorbei bis zu der Scheune, wo Ihr einmal rausgefahren seid. Zwischen dem Steingebäude und der Scheune befindet sich eine Gasse, wo man ein Teerfaß findet. Ihr müßt an das Faß ran, damit die Pfote des Pumas schwarz - vom Teer - wird. Jetzt müßt Ihr zu der Taverne laufen, wo das ganze Spiel angefangen hat. Geht dort in die hintere rechte Ecke, wo Ihr eine Treppe nach oben ist. Geht hoch, und dann im ersten Stock weitergehen. Irgendwann kommt ein Loch im Boden, das Ihr aber ohne Probleme überspringen könnt. Dann kommt noch ein Abgrund, der sich hinter einem offenen Fenster befindet. Hier müßt Ihr dann einen Anlauf nehmen, sprich, rennen. Wenn Ihr dann auf einem anderen Gebäude ankommt, dann müßt Ihr weiter nach rechts laufen, bis ein Loch in einer Wand kommt, der Euch einen Blick auf eine Statue verschafft. Jetzt müßt Ihr wieder Anlauf nehmen, sprich, rennen und auf diese Statue springen. Wenn Ihr dann auf der Statue seid, dann findet Ihr ein adlerförmiges Nugget. Jetzt könnt Ihr zum Steingebäude neben der Scheune gehen. Der Eingang ist offen und Ihr könnt eintreten. Im Gebäude angekommen, findet Ihr auf der linken Seite das Faß mit Silbersalz, wo Ihr Eure (Pumas) Pfote reintun müßt, damit man eine Silberpfote bekommt. Nachdem Ihr dies gemacht habt, müßt Ihr zurück zum Eingang der Taverne gehen, wo zwei Wölfe auf Euch warten. Hier müßt Ihr etwas kämpfen und einen von den Wölfen erledigen. Habt Ihr dies auch mit Erfolg erledigt, müßt Ihr durch das Gittertor auf den Friedhof laufen, wo Ihr Euch auf den zweiten Wolf stürzen könnt. Danach geht Ihr nach hinten zu der linken Gruft, durch die Ihr in die Höhle des Indianers gelangt. Dort müßt Ihr schließlich die adlerförmige Statue ablegen - in der Mitte. Daraufhin kommt Ihr beim Wasserturm an. Zwischen den Eisenbahngleisen findet Ihr einen Colt und zwischen dem verschüttetem Mineneingang und dem Holzkreuz findet Ihr ein Stück Seife. Wenn Ihr dann weiter zum Wasserturm geht, trefft Ihr Euren Doppelgänger. Jetzt müßt Ihr Euren Colt benutzen, diesen ablegen und anschließend Euch auf Euer zweites Ich zubewegen. Eine kleine Vereinigung findet statt. Jetzt dürft Ihr Euren Colt wieder mitnehmen und die Stufen, die auf den Wasserturm führen, benutzen. Danach müßt Ihr auf den Steg aus Holz gehen, der in die Mitte des Wasserturms führt. Springt von dem Steg hinunter. Unten angekommen werdet Ihr von einem schwarzen Typen erwartet, den Ihr erledigen müßt. Nachdem auch dieser tot, wird Euer Inventar um eine Drahtbürste erweitert. Den dortigen Holzstamm müßt Ihr nach einem kleinen Ding mit einem Loch drinnen absuchen. Auf diesen Teil müßt Ihr dann die Drahtbürste benutzen, um eine Falltür öffnen zu können. Durch diese müßt Ihr hindurch. Ihr befindet Euch dann in einer Kanalisation. Hier müßt Ihr solange gehen, bis der Weg breiter wird. Danach weitergehen. Irgendwann wechselt die Perspektive und Ihr werdet in der rechten Ecke hinten etwas grünes leuchten sehen. Es ist ein Blatt, den Ihr mitnehmen solltet. An der linken Wand ist eine Indianerbüste, auf der Ihr das Blatt benutzen solltet. Daraufhin öffnet sich ein Gang. Jetzt müßt Ihr aus der rechten Ecke, vom Boden, das Heft aufnehmen und den Durchgang benutzen. Dahinter benutzt bitte die Treppe nach oben. Oben erwarten Euch zwei Typen, die Ihr erledigen müßt. Danach sucht die Nische, die sich auf der rechten Seite befindet, ab. Ihr werdet eine Picke finden. Wenn Ihr dann den hinteren Ausgang benutzt, dann befindet Ihr Euch bei einem Abgrund. Jetzt solltet Ihr wieder abspeichern. Geht jetzt an die rechte Wand ran und so nah wie nur möglich an den Abgrund. Danach immer von rechts nach links sehr dicht am Abgrund laufen und es erscheint eine Plattform, auf die Ihr unbesorgt gehen könnt.

Abschnitt 9

Ihr befindet Euch auf einer Plattform in einem Graben. Das Besondere hier ist, daß der Graben voller Lanzen ist. Ihr müßt jetzt auf folgende Weise laufen : links, runter, links, links, hoch, links, hoch, links, hoch und runter. Auf anderen Seite der Grube angekommen könnt Ihr weitergehen. Nachdem Ihr einen nächsten Gegner erledigt habt kommt Ihr in einer Bücherei an, wo Euch ein nächster Gegner erwartet. Diesen müßt Ihr auch erledigen. Nach den sehr, sehr harten Kampf, dürft Ihr vom Boden das Buch aufheben und auch eine Nadel, die sich vor der verschlossenen Tür befindet. Auf der linken Seite an der Wand befindet sich eine Säule, an der Ihr einen Kerzenhalter finden könnt (untersuchen). Nachdem Ihr diesen mitgenommen habt, öffnet sich die Tür hinten. Bevor Ihr aber weitergeht, solltet Ihr Euch die Säule von der anderen Seite (hinten) ansehen. Ihr werdet eine Wasserkaraffe finden. Jetzt müßt Ihr die Bücherei verlassen und zum anderen Ausgang gehen. Ihr werdet vor einer weiteren verschlossenen Tür stehen. Auf der linken Seite des Ausgangs steht eine Wache. Ihr müßt jetzt die Wasserkaraffe so benutzen, daß sie in Richtung der Wand zeigt. Daraufhin öffnet sich die Fahrstuhltür, und Ihr könnt in den Fahrstuhl reingehen. Sparschwein nehmen und Hebel umstellen, heißt hier die Devise. Wenn Ihr im Obergeschoß ankommt, müßt Ihr den Fahrstuhl wieder verlassen. Jetzt müßt Ihr das Sparschwein gegen eine Wand werfen und das beschädigte Sparschwein mitsamt der Lamelle für Proben aufsammeln. In der hinteren linken Ecke des Raumes werdet Ihr ein Mikroskop finden, auf dem Ihr die Lamellen benutzen solltet. Anschließend müßt Ihr das Mikroskop untersuchen. Nach einem kleinen Blick durch das Mikroskop werdet Ihr bestimmte Farben erkennen. es sind: weiß, grün, blau, rot. Jetzt solltet Ihr im Raum vier Rechtecke mit verschiedenen Farben sehen. Ihr stellt Euch also vor die Rechtecke, und verschiebt diese in der obengenannten Reihenfolge. Als Ergebnis von dieser Aktion öffnet sich die Tür und Ihr könnt in den nächsten Raum gelangen. Hier müßt Ihr den Tisch untersuchen. Ihr werdet eine Giftflasche finden. Wenn Ihr jetzt die Giftflasche benutzt, dann bekommt Ihr eine vergiftete Nadel. Jetzt zur offenen Tür laufen und dann nach links. Ihr kommt im nächsten Raum des Labors an.

Abschnitt 10

Links auf dem Tisch befindet sich eine Retorte, mit der Ihr die Giftflasche benutzen müßt. Daraufhin schrumpft Ihr. Ihr müßt jetzt die Zelle betreten. Weg dahin: nach unten und im nächsten Bild nach links über den Steg. Wenn Ihr die Zelle erreicht habt, dann wächst Ihr wieder. Ein Gegner wartet auf Euch, den Ihr mit der vergifteten Nadel erledigen könnt. Danach untersucht die Zelle. Ihr werdet einen Strohhalm, den Gefängnisschlüssel und ein Fläschchen Salmiakgeist finden. Jetzt könnt Ihr das Gefängnis verlassen. Den Zellenschlüssel habt Ihr ja. Draußen müßt Ihr noch mal die Giftflasche mit der Retorte benutzen. Nachdem Ihr wieder mal geschrumpft seid, geht Ihr jetzt nicht nach unten, sondern nach oben und dann durch eine kleine Öffnung, bis Ihr dann einen Abgrund erreicht. Macht jetzt alles sehr schnell, sonst werdet Ihr wachsen und sterben. Am Abgrund Strohhalm benutzen und wieder einen Anlauf nehmen, sprich, rennen. Dort, wo aus dem Boden eine kleine Erhöhung sichtbar ist, müßt Ihr den Strohhalm als Stab benutzen. Ihr springt dann ganz einfach auf die andere Seite. Geht dann ganz einfach weiter, bis Ihr in der linken Ecke vor dem nächsten Durchgang ein Fläschchen Zaubertrank erkennt. Den Zaubertrank mitnehmen. Wenn Ihr dann eine Höhle betretet, werdet Ihr von einer Spinne angegriffen. Jetzt müßt Ihr bei dem Bach der sich links befindet, Euren Zaubertrank benutzen. Wenn die Spinne das Zeug dann trinkt, wird sie schrumpfen und Ihr könnt sie dann zerquetschen, indem Ihr auf sie zugeht. Jetzt müßt Ihr auf die rechte Seite des Netzes gehen. Aber Vorsicht ! Nicht ins Netz gehen, sonst folgt ein Game Over ! Auf der rechten Seite des Netzes werdet Ihr einen Leimtopf finden, den Ihr benutzen müßt, wenn Ihr Euch etwas vom Netz entfernt habt. Wenn Ihr jetzt die andere Wand des Raumes untersucht, werdet Ihr eine Nische finden. Wenn Ihr diese Nische untersucht, dann werdet Ihr Eure alte Freundin Emily und den Bösewicht sehen. Jetzt seht Ihr einen Lichtstrahl rechts neben der Nische, in den Ihr hineinklettern müßt. Dies geht nur mit klebenden Händen, die Ihr habt, wenn man den Leimtopf benutzt (siehe oben). Im nächsten Raum werdet Ihr auf ein Wesen ohne Kopf treffen. Ihr müßt sehr schnell den linken Schrank untersuchen, auf dem Ihr den Kopf des Hammers finden werdet. Wenn Ihr den Kopf des Hammers habt, müßt Ihr ihn durch in die Öffnung werfen, aus der Ihr gekommen seid. Das Wesen springt auch in das Loch und eine Tür öffnet sich. Dies alles müßt Ihr sehr schnell tun, sonst kommt ein Game Over. In der hinteren Ecke des Raumes befindet sich ein Amboß, den man untersuchen sollte. Ihr werdet einen Bleibarren finden. Danach müßt Ihr den Amboß von der rechten Seite verschieben und Ihr werdet dann eine Feldflasche finden. Die Nische, die sich dort befindet, sollte auch untersucht werden. Ihr werdet eine Winchester finden. Jetzt könnt den nächsten Raum betreten, durch die eben geöffnete Tür. Im nächsten Raum werdet Ihr von einem Karate-Fighter empfangen, den Ihr mit der Winchester erledigen könnt. Wenn der Typ tot ist, könnt Ihr Euch die One-Dollar Münze und die Perücke von Cobra nehmen. Jetzt müßt Ihr zu dem Bild gehen, das sich bei dem zweiten Ausgang links befindet. Hier müßt Ihr die Dollarmünze benutzen, damit sich die Tür öffnet.

Das Finale

Benutzt erst mal die Stufen nach unten. Ihr befindet Euch dann vor einer Tür, wo Ihr eine Zündholzschachtel finden werdet. Danach durch die Tür gehen und das rote Gesicht unbedingt meiden. Rechts um das Gesicht gehen, bis Ihr vor dem Schmelztiegel steht. Hier müßt Ihr erst den Bleibarren und dann die Zündholzschachtel mit dem Schmelztiegel benutzen. Das Ergebnis ist, daß das flüssige Blei einen grünen Stein einwickelt und Emily den dortigen Kreis verlassen kann. Danach müßt Ihr zu der Stelle gehen wo sich der grüne Stein befand, und Ihr werdet dort einen Stab mit Erz finden. Als nächstes geht Ihr durch die offene Tür, die irgendwann zu geht. Wenn dies geschehen ist, müßt Ihr Euch umdrehen und das Salmiakgeist-Fläschchen gegen die verschlossene Tür werfen. Dadurch kommt Emily wieder zum Bewußtsein, betätigt einen Hebel, woraufhin die Tür wieder zugeht. Das nächste Monster bringt Ihr um und bekommt als eine Art Belohnung sein Messer. Als nächstes müßt Ihr wieder zu der verschlossenen Tür gehen und dort die Perücke von Cobra mit dem Haken, der sich links über der Tür befindet, benutzen. Die Tür gehet dadurch auf, und Ihr könnt durch die Tür gehen. Im nächsten Raum dann schnell nach rechts laufen und einen der zwei Torbögen benutzen. Stellt Euch dann vor die Adlerstatue, die mitten im Raum steht, und benutzt dann den Stab auf der Statue. Dadurch werden alle Gegner verschwinden. Wenn Ihr dann den Raum verlassen habt, werdet Ihr links in der Ecke einen Kohlensack finden. Danach müßt Ihr weiter nach links zu den Schränken gehen, die sich links oben befinden. Rechts neben dem Schrank werdet Ihr einen Gummihandschuh finden. Diesen müßt Ihr gleich benutzen. Danach untersucht bitte das rote Rädchen (von vorne), das sich rechts in der Ecke befindet. Dadurch wird ein Ventil geöffnet und etwas Wasser fließt in die Rinne auf dem Boden. Neben den Schrank werdet Ihr auf der linken Seite einen Stromkabel finden, die Ihr mit Eurem Messer durchschneiden müßt (Messer als Waffe benutzen). Durch diese Aktion fällt das Stromkabel ins Wasser. Jetzt zurück zur Adlerstatue gehen und diese von vorne verschieben. Dadurch wird das Obermonster vernichtet. Jetzt müßt Ihr nur noch den Raum verlassen durch die Tür, durch die Ihr gekommen seid. Ihr werdet Euch bei einem Zug wiederfinden. Im Zug in den vordersten Wagen, und dann in die Lokomotive gehen. In der Lok zum Heizofen gehen und den Kohlensack und die Zündholzschachtel benutzen. Wenn das Feuer brennt, könnt Ihr den Hebel rechts beim Heizofen umstellen und den Abspann bewundern.