Atlantis - Komplettlösung

Atlantis:

Nachdem Eno in Atlantis angekommen ist, geht er an den Wachen vorbei die Treppe hinauf. Bei den Soldaten weist er sich mit seinem Amulett als Gefährte der Königin aus und darf passieren. In der Unterkunft der Gefährten befindet sich die Obergefährtin Agatha. Bald kommen auch schon Laskott und Malschand. Auf den Befehl von Malschand, ihm etwas zu trinken zu geben, geht man besser nicht ein. Über das Gespräch mit Agatha erhält Eno den Auftrag, etwas über das Verschwinden der Königin Rhea herauszufinden. Natürlich nimmt man den Auftrag an. Eno macht sich sogleich auf den Weg hinaus aus dem Palast und geht zu dem Fischer. Auch hier muß Eno sein Amulett vorzeigen, um sein Vertrauen zu gewinnen. Daraufhin schenkt der Fischer Eno den gefundenen Ohrring. Mit dem Ohrring kehrt er in den Palast zurück und wird gleich bei der Ankunft von den Soldaten zu Kreon geführt. Bei Kreon tut Eno so, als ob er nichts herausgefunden hätte. Schließlich wird unser Held wieder freigelassen. Nun bringt er den Ohrring zu Agatha. Sie möchte gerne, daß Eno mehr über diesen Ring herausfindet. Im Palasthof trifft Eno auf Laskott. Nach einem Gespräch zeigt er auch ihm den Ohrring. Jetzt nur noch ein paar Worte mit Laskott wechseln und Eno schließt sich ihm an. Man bittet Laskott noch, die Wache abzulenken und schleicht sich kurz darauf durch die Tür an der Wache vorbei. Im Raum geht Eno sofort links zur Tür. Dort wartet man, bis der Soldat im Nebenzimmer seinen Rundgang fortführt (Schritte werden leiser). Jetzt schnell (Doppelklick) in den Raum nebenan und links die Treppen hinauf. Dort muß Eno an dem Modell mittels der beiden Handräder die Sonne, den Mond und Atlantis (goldener Punkt auf der Erde) in eine Linie bekommen. Mit etwas Geduld klappt das schon. Hat man das gemeistert, öffnet sich das Maul des Löwen. Dort legt Eno das Schafsymbol, das er zuvor von Laskott bekommen hatte, hinein. Resultat: Eine Geheimtür öffnet sich. Eno betritt dann den Geheimgang und öffnet mit Hilfe des Ohrringes die Holztüre. Ein Sprung aus dem Fenster, und Eno ist aus dem Palast entkommen. Um heil im "Roten Gockel" anzukommen, muß Eno erst den lästigen Typ in der Nebengasse aus dem Weg räumen. Dies geschieht, indem Eno die schmale Treppe am Haus hinauf geht und dem Rüpel den Blumentopf auf den Kopf fallen läßt (nicht genau zielen, da der Topf ja auch ein wenig Zeit zum Fallen benötigt). Jetzt klaut man dem Bewußtlosen nur noch das Messer und geht anschließend in den "Roten Gockel". Hier wird noch ein kurzes Gespräch mit Laskott geführt, bevor Malschand kommt. Jetzt muß alles sehr schnell gehen: Nachdem Malschand Eno droht, springt man gleich links die Treppen hoch und schneidet mit dem Messer das Seil durch. Eno bringt nun im klassischen Tarzan-Stil Malschand schwungvoll zu Fall. Die Flucht findet in dem kleinen Hof (gegenüber vom Obstgarten) ihr Ende. An jenem Ort wartet schon Agatha auf Eno. Sie meint, Eno solle Kreon ausspionieren. In den Palast gelangt Eno mit Hilfe der Leiter, die er im Hof findet. Diese stellt er auf die kleine Steinbank und steigt somit auf die Mauer. Nun legt er die Leiter unter das Fenster zum Palast und schleicht sich wieder in den Geheimgang. Die geheime Tür zu den Palasträumen bleibt aber tabu, da sich dort Soldaten befinden. Mittels der Eisenstange neben der Geheimtür angelt sich Eno eine Rattenfigur aus dem Loch links oberhalb der Holztür. Dieses steckt er an der bemalten Wand in das Loch. Daraufhin öffnet sich eine weitere Geheimtür. Eno trifft dort auf den Rattenfänger. Nach dem Gespräch mit ihm muß Eno mit dem Rattenfänger spielen. Wenn man das Spiel gewonnen hat, spricht man den Rattenfänger nochmals an. Anschließend landet Eno in einem sehr schönen Raum. Er klaut die große Gabel aus dem Brunnen und drückt dann den kleinen Stern bei dem dreieckigen Gebilde. Mit Hilfe der großen Gabel gelangt Eno über den Durchgang in den "Bauch des Wales" und kann dort Kreon belauschen. Zurück im Saal legt Eno die große Gabel zurück und drückt den Stern erneut, um den Durchgang zu schließen. Hat er dies getan, kann er durch die Tür den Raum verlassen. Hier hält die Wache nebenan wieder ihren Rundgang ab. Diesmal muß man solange warten, bis der Soldat kurz zu sehen ist, denn dann geht er die Treppen hinauf. Jetzt kann man sich durch den Raum bis an das hintere Ende des Ganges schleichen. Eno gelangt so zur Bibliothek. Kaum macht Eno einen Schritt in der Bibliothek, hört man das auch schon ganz deutlich. Er muß geradeaus weiter gehen, da dort der Boden nicht knarrt. Weiter geht es an der Treppe vorbei in Richtung der Soldaten. Vor den Soldaten huscht er nach rechts zwischen den Regalen durch und dann gleich wieder links. Dort stößt Eno das Regal auf die Soldaten, und ihm steht der Flucht aus dem Fenster nichts mehr im Wege. Nach dem Sprung steht Eno im Obstgarten und geht gleich geradeaus zu Agatha und Kerben. Letzterer bietet an, am Tor Wache zu halten. Als Eno mit Agatha ins Gespräch kommt, taucht Kerben mit einem Soldaten auf. Eno bleibt nichts anderes übrig, als mit dem Messer auf den Soldaten loszugehen. Er muß mit Erschrecken feststellen, daß es auch Agatha erwischt hat. Bevor sie stirbt, muß Eno noch dringend ein paar Worte mit Agatha wechseln. Danach nimmt er noch das Armband der Toten. Er macht sich nun auf den Weg zum Hangar. Eno steigt wieder auf gewohnte Weise mit der Leiter in den Palast und benutzt erneut die Geheimtür. Er geht die Treppen hinunter, bleibt aber unten an den Stufen stehen. Hier wartet er wieder, bis der Soldat verschwindet. Nun geht Eno hinaus ins Freie und springt gleich weiter nach rechts in die nächste Türe. Eno befindet sich nun vor dem Aufzug zum Hangar. Mit diesem fährt er auch gleich nach oben und trabt weiter zu den Flugzeugen. Als er in das erste Flugzeug steigt, überkommt ihn plötzlich die Müdigkeit, und Eno schläft ein. Ebenso plötzlich wird er jedoch von Hektor wieder geweckt. Zum Beweis dafür, daß er von Agatha geschickt wurde, zeigt er ihm ihr Armband. Jetzt ist Hektor bereit, mit Eno nach Karbonek zu fliegen.

Karbonek:

In Karbonek angekommen, sucht man zuallererst die kleine Brücke auf, die über den Bach führt. Links von ihr befindet sich ein Felsen mit einer kleinen Aushöhlung. Eno steigt hinein und taucht unter das Wasser. So gelangt er in eine Höhle. Dort gibt es wieder eine kleine Knobelei. Man beachte dabei, daß beim Zusammensetzen der Schlange beide Köpfe nebeneinander liegen. Geschafft? Gut! Nichts wie hinein in den Schacht. Er findet sich in einem Zimmer wieder. Der dort anwesenden Priesterin zeigt Eno sein Amulett, um auch ihr Vertrauen zu gewinnen. In der Kiste findet Eno ein Priestergewand, in welches er sogleich hineinschlüpft. Jetzt nimmt er sich noch die Flasche vom Tisch und kann mit Hilfe des Trankes an den Wachen passieren. In den Gängen sucht Eno die Tür, die von zwei Soldaten bewacht wird. Dort versteckt sich Eno hinter der letzten Säule und belauscht ein Gespräch. Nach dem Wortwechsel hebt Eno den Holzscheit an der Säule auf und zieht dem Soldaten einen neuen Scheitel. Den nun Wehr- und Bewußtlosen schleift Eno in den Raum, in dem die Königin gefangen gehalten wird. Um etwas weniger aufzufallen, entschließt er sich, die Kleidung des Soldaten anzuziehen. Nachdem Eno mit Königin Rhea gesprochen hat, gibt er ihr das Priestergewand. Eno unterhält sich jetzt nochmals mit Rhea. Zu guter Letzt fordert er Rhea auf, die Maske abzunehmen. Zusammen mit Rhea geht er zurück zur Priesterin. Dem Soldaten vor der Tür erzählt er, sie müsse für den Major kochen. Die beiden gehen wieder durch den Kamin nach oben und tauchen ins Wasser. Draußen angekommen bringt er Rhea zurück zum Flugzeug. Dort werden sie aber von Hektor abgefangen, da sein Flugzeug von Soldaten bewacht wird. Eno dreht sich zu den Soldaten und macht auf sich aufmerksam. Kaum bemerken sie ihn, rennen sie auch schon auf ihn zu. Eno flüchtet auf dem schnellsten Weg zu der Felswand . Der Weg ist leicht zu finden, da alle anderen Abzweigungen von Soldaten versperrt werden. In der vermeintlichen Sackgasse schließt Eno die Augen. Sobald sich die Soldaten wieder verzogen haben, geht Eno einfach durch die Felswand. In der Höhle wohnt eine alte Frau. Nachdem Eno mit ihr geredet hat, gibt's wieder etwas zu knobeln. Hat er die beiden festen Zahnräder mit den anderen Rädern richtig verbunden, muß Eno viermal an der rechten Schnur ziehen, damit das Huhn die Eier legt. Danach stellt ihm die alte Frau nochmals eine Aufgabe. Also positioniert Eno noch die Eier in die Nester und führt die Schlangen an ihr jeweiliges Ziel. Nun schickt ihn die Frau in den Wald, um dort weitere Rätsel zu lösen. Zuerst sucht Eno Pfeil und Bogen (flitzender spitzer Tod). Um ihn zu finden, muß Eno zu der kleinen Brücke gehen und nach ihr links den Berg hinaufklettern. Jetzt sollte man den Bogen sehen. Mit ihm geht man an die Stelle, an der die beiden Wege den Bach überqueren (ohne Brücke). An einer der beiden Übergänge erblickt man einen Stein mit einem eingravierten Wildschwein. Hier ist man richtig. An der seichten Stelle wäscht man nun den Bogen und geht einen Schritt weiter auf die Kreuzung zu, an der die fünf Wege zusammentreffen. An dieser Kreuzung marschiert Eno nach links und dreht sich dann um. Nun braucht er nur noch auf das Wildschwein zu warten. Kommt es endlich, muß er es mit dem Bogen abschießen. Ist es getroffen, nimmt man den Ring aus der Nase des Schweines und sammelt anschließend das Blut vom Boden mit dem Beutel auf. Hat man alles zusammen, bringt Eno die Utensilien zu der alten Frau. Jetzt unterhält Eno sich nochmals ausgiebig mit ihr, bis er schließlich einschläft. Im Schlaf wird Eno Zeuge beim Fund des "geheimen Wissens". Als er aufwacht, ist eine Priesterin gekommen, die ihn zurück nach Atlantis bringt.

Atlantis:

Ist Eno in Atlantis angekommen, dauert es nicht lange, bis der Faulpelz wieder schlafen möchte. Ausgeruht betritt er später den Palast, natürlich wieder über die Leiter. Im Geheimgang ist Enos Ziel erst einmal der Rattenfänger, den man an der bekannten Stelle vorfindet. Eno plaudert ein wenig mit ihm, bis der Rattenfänger ihn wieder zum Spielen auffordert. Dieses Spiel zu meistern, dürfte kein Problem sein. Danach befördert einen der nette Zeitgenosse in einen unterirdischen Gang. Dort steckt Eno die Kristallkugel, die er zuvor erhalten hatte, in das Loch in der Wand. Die Reihenfolge der Symbole, die gleich darauf zu sehen sind, sollte man sich gut einprägen. Nun geht er den Gang entlang bis hin zur Türe. Hinter der Tür stehen Malschand und ein Soldat, deshalb muß wieder alles sehr schnell gehen. Eno betritt den Saal, schnappt sich links die Vase und wirft sie dem Soldaten zu. Dann schlüpft Eno durch Malschands Beine und huscht gleich rechts in die Tür. Neben der Tür findet Eno einen Speer, mit welchem er sie sofort verriegelt. Jetzt kann er in Ruhe an der Rückseite des Thronstuhles die Positionen der Symbole, die man zuvor an der Wand bemerkt hat, nachbilden. Die Lupen bewegt man jeweils an den Ecken. Glaubt man, die richtigen Positionen gefunden zu haben, wird das Symbol unten in der Mitte gedreht. Stimmen die Einstellungen, öffnet sich daraufhin ein Schacht unter dem Stuhl. Eno geht nach unten und dann zuerst in den linken Gang. Über diesen gelangt er in einen weiteren Raum. Dort gibt es abermals eine knifflige Aufgabe zu lösen. In der Mitte des Raumes muß er auf der Steinplatte die Plättchen richtig auf die passende Vorlage setzen. Paßt alles, erscheint eine Statue im Raum. Eine genaue Untersuchung derselben bringt ein weiteres Steinplättchen zum Vorschein. Mit diesem setzt man die nächste Vorlage zusammen. So geht es weiter bis zur vierten Statue. Über die letzte Statue erreicht Eno eine weitere Treppe im Mondturm. Oben angekommen wendet er sich nach rechts, wo er eine kleine Gabel entdeckt. Jetzt geht's ganz nach oben zum "Baum der Ersten". Er geht um den Baum und gräbt mit der Gabel eine Kristallkugel aus. Hat er sie, kehrt er nach unten zurück. Im Raum der Statuen erscheint die alte Frau in der Kristallkugel, wenn Eno weiter hinabsteigen möchte. Diese verrät ihm sein nächstes Ziel, nämlich das "Land des weißen Bären". Ganz unten im Turm geht Eno wieder den Gang zurück und wählt als nächstes den linken Weg. Am hinteren Ende benutzt er die Gabel mit dem Schiebe-Spiel an der Wand. Eno muß nun die Plättchen richtig zusammensetzen, um durch die Geheimtür nach draußen zu gelangen. Dort sucht er Aktyon, den Fischer, auf. Auf die Frage nach dem Eisbären und dem Flugzeug schenkt ihm der Fischer einen Kristall und schickt ihn zu seiner Tochter. Über die Geheimtür gelangt Eno zurück in den unterirdischen Gang und wählt zum Schluß die noch nicht benutze Abzweigung. An der Tür reiht er die Plättchen wieder richtig zusammen und kommt so in den Korridor. Von dort aus betritt er den Raum mit der Löwenstatue und läuft weiter bis zur Siedlung. Dort trifft Eno auf eine junge Frau, die ihm verrät, wo sich die Priesterinnen befinden. Er geht daraufhin zu dem Haus rechts der Treppen und tritt ein. In dem Haus fragt Eno die dort befindliche Priesterin nach Anna, die kurz darauf eintrifft. Als Eno mit ihr das Haus verläßt, flüchtet sie jedoch. Eno sucht sie im "Roten Gockel". Geschickt erklärt Eno Tumpf, daß Kreon ihn schickt. Dann erzählt er ihm, er selber hätte die Königin umgebracht. Nun braucht man Tumpf nur noch etwas Angst einzujagen, und schon läßt er Eno nach oben gehen. Er steigt nach oben durch die Tür und versteckt sich nach dem mitgehörtem Gespräch im hinteren rechten Zimmer. Ist die Luft wieder rein, verläßt er das Zimmer und stößt gleich auf Tumpf. Auf dessen Angebot, ihm zu helfen, geht Eno gerne ein. Zusammen mit Tumpf betritt er das Zimmer gegenüber. Dort muß er beim Sprechen eine bestimmte Reihenfolge einhalten. Zuerst bekräftigt er Tumpf in seinem Tun. Dann erklärt er ihm, daß Malschand nicht klug genug wäre. Als nächstes spricht man zu Anna etwas über ihren Vater. Als letztes verspricht man Tumpf noch eine Beförderung, und schon kann man mit Anna verschwinden. Draußen zeigt er Anna sein Amulett und den Kristall, den er von Aktyon bekommen hatte. Nach allen Erklärungen nehmen Eno und Anna die Leiter und steigen wieder durchs Fenster und die Geheimtür in den Palast ein. Dann geht es raus in den Palasthof und anschließend zum Aufzug. Oben findet Eno einen Sack, in dem er Anna versteckt. So kommt Eno mit ihr an den Soldaten vorbei. Im Hangar suchen sie den Piloten auf, mit dem Eno ein wenig plaudert. Dann besteigt er mit Anna das Flugzeug und fliegt davon.

Spitzbergen:

Nachdem die beiden das Ziel ihres Fluges erreicht haben, suchen sie das Iglu-Dorf von Spitzbergen auf. Dort werden sie schon von den Einheimischen erwartet. Als Zeichen der Freundschaft bietet Eno ihnen etwas an (z. B. den Ohrring). Daraufhin werden sie in ein Iglu geführt. Als jedoch Anna auf einem Bild ein leeres Iglu erblickt und danach fragt, werden die Einheimischen böse und Eno gefangengenommen. Da seine neue Eiszelle bewacht wird, muß Eno durch das Loch nach oben entkommen. Er schneidet mit dem Messer das Stück Seil von dem Holzgestell ab und benutzt dieses mit dem am Boden liegenden Stock. Jetzt wirft er den Stock durch das Loch und kann sich am Seil nach oben ziehen. Eno schleicht nun in das hell erleuchtete Zelt und klaut die Holzwand zwischen den zwei Statuen. Nun muß Eno das Iglu finden, auf das Anna vorhin gedeutet hatte. Es ist das leere Iglu am Rande des Dorfes, im Zweifelsfall kann man es sich ja nochmals auf dem Bild anschauen. Im Iglu benutzt er die einzelnen Teile der Holzwand mit dem Boden. Er muß die Teile genau plazieren, damit sie in den vorgesehenen Raum passen. Stimmt alles, öffnet sich ein Schacht im Boden. Dieser endet wieder in einem unterirdischen Gang. Eno geht zuerst nach rechts und bleibt am Eingang des Raumes stehen. Da ihn die Einheimischen bemerken, rennt Eno zurück in den anderen Stollen und betritt den Raum von der anderen Seite. Sofort schließt er die Tür hinter sich, läuft sogleich zu der Statue und zieht sich deren Maske auf. Nun braucht er vor den Einheimischen keine Angst mehr zu haben. Mit dem Messer befreit er Anna und fordert sie auf, sich die Statue anzuschauen. Da sie nichts sehen kann, sagt man ihr, sie solle den Kristall der Statue mit dem ihren aktivieren. Anna erkennt nun einen sechseckigen Stern. Rund um den Raum befinden sich sechs Bilder auf dem Boden. Eno muß jeweils zu den Bildern gehen, die Anna in dem Kristall erkennt. Hat er alle sechs Bilder durch, erscheint eine kleine Statue. Eno nimmt sich diese vom Tisch und kehrt zum Flugzeug zurück. Dort werden sie von Kreons Flieger angegriffen. Als Anna jedoch einen Gegenangriff startet, muß er notlanden. Enos einziger Weg zu dem abgeschossenen Flieger führt durch die Höhle. Diese wird aber von einem Eisbären bewacht. Deshalb muß sich Eno von der Seite anschleichen und den Riesenteddy überraschen. Links der Höhle befindet sich ein kleiner Felsen zwischen den großen Eisbergen. Eno geht um den kleinen Felsen herum und gelangt so an die Seite des Bären. Da dieser ihm folgt, flüchtet Eno den Weg zurück und kann nun die Höhle durchqueren. An ihrem anderen Ende zwingt man den Piloten, ihn an den Ort zu bringen, den die kleine Statue symbolisiert.

Para Nua:

Als sie Para Nua erreichen, machen sie Bekanntschaft mit Hona Lai. Da er nicht entscheiden will, wer von Eno und Jomar (dem Piloten) die Wahrheit spricht, läßt er die Krabben entscheiden. Dazu gehen alle hinunter bis zu den Krabben. Welche Krabbe die schnellste ist, muß man selbst herausfinden, da dies bei jedem Spiel unterschiedlich ist. Hat Eno schließlich gewonnen, wird Jomar die Klippen hinunter gestoßen. Eno nimmt sich als nächstes das Seil unter dem Felsbau und geht mit Hona Lai zu der liegenden Steinstatue. Dort spricht er solange mit Hona Lai, bis Hektor angeflogen kommt. Eno bindet nun das Seil um die Statue und bittet dann Hektor, die Statue mit dem Flieger aufzustellen. Eno und Hona Lai müssen ebenfalls auf das Flugzeug. Zu dritt versuchen sie es zweimal vergeblich. Da Hona Lai schließlich anbietet, seine Tochter könne helfen, gehen sie hinunter zum Boot und holen sie. Mit ihrer Hilfe klappt es schließlich. Jetzt bittet man Hona Lai, ihn an den richtigen Ort der stehenden Statue zu bringen. Seine Tochter bringt Eno daraufhin zu der "Insel des stehenden Gottes".

Insel des stehenden Gottes:

Auf der Insel geht Eno zu dem Steintor. Man muß dort die kleinen Statuen jeweils auf die Quadrate stellen, bei denen sie zu sprechen beginnen. Nun gilt folgende Anordnung:
Zur blauen Statue gehören der Vogel und die Erde.
Zur roten gehören das Wildschwein und die Sterne.
Der gelben sind die Fische und der Mond zugeordnet.
Schließlich plaziert man noch die Krabbe und die Sonne bei der grünen Statue.
Nun öffnet sich der Felsen und Eno steht vor einer Spinnerin. Mit ihr zu sprechen ist momentan zwecklos. Er betritt deshalb erst einmal einen der Gänge. Nicht erschrecken, wenn der Junge getötet wird, das muß leider so sein! Jetzt fordert ihn die Spinnerin auf, ihr die Kristallkugel zu geben. Eno händigt sie ihr aus und muß abermals in einem der Gänge sterben. Nun findet sich Eno vor einem blauen Würfel wieder, den er zweimal aktivieren muß, bevor er mit ihm sprechen kann. Nachdem er den Würfel über sich ausgefragt hat, dreht er sich um und aktiviert den Pflasterstein auf dem Boden. Über diesen gelangt er ein Stockwerk höher. Dort geht er auf die andere Seite des Raumes und gelangt über die Lücke im Steinweg wieder hinunter. Dort findet Eno eine Kristallkugel, geht dann durch die Tür und nimmt sich den Stab. Eno kehrt nun zurück zu dem schwarzen Kegel. Er muß nun um den Kegel gehen, bis zu der Seite des Kegels, an der er einen kleinen goldenen Stern erkennen kann. Diesen benutzt Eno mit seinem eben gefundenen Stab. Auf dieser Seite läßt er auch die kleine Kristallkugel den Kegel hinunter rollen. Unten brennt die Kugel ein Loch in den Boden. Eno steigt hinab und hält die große Kristallkugel in das Licht. Jetzt ist der Kristall in seine Hand eingebrannt. Eno ist nun in der Lage, mit dem Flieger selbst nach Atlantis zurückzukehren.

Atlantis:

Eno landet in Atlantis wieder bei dem Fischer. Er läuft zu seiner Hütte und spricht mit ihm. Danach kehrt Eno zu seinem Flieger zurück und fliegt los in Richtung Palast. Unterwegs taucht aber Kreons Flieger auf. Eno steuert auf das Schiff zu und betritt es. Nun schnell zu Anna, die mit dem Messer befreit wird. In dem Moment, als Malschand sie angreifen möchte, springt man rechts zu der Treppe. Tja, Pech für den bösen Buben! Jetzt können Eno und Anna mit ihrem kleinen Flieger entkommen. Nach einem kleinen Luftkampf und Enos Notlandung im Palast macht er sich auf den Weg in die Bibliothek. Dort steigt er nach oben und findet in dem Kopf des riesigen Skeletts ein Auge. Dieses setzt er in der Delphin-Galerie in das Auge des Delphins. Daraufhin senkt sich der Brunnen in den Boden, und Eno steht vor einem großen Labyrinth. Der Weg, den Eno gehen muß, ist in der Karte eingezeichnet. Die schwarzen Punkte markieren Stellen, die nicht begangen werden dürfen. Am Ziel steht Eno vor der Grabkammer. Dort trifft er auf Kreon. Eno zerstört mit der blauen Kristall-Hand Kreons Waffe, worauf Kreon durch ein Loch flüchtet. Natürlich folgt man ihm als tapferer Held auf dem Fuße! Den Schädel zerstört Eno ebenfalls mit seiner Hand. Nun ist es leider an Eno, durch das Loch zu fliehen, da das Ungeheuer nach dem Tode Kreons auch hinter ihm her ist. Da Eno keine Zeit mehr zum Entkommen bleibt, hebt er die Kristallkugel vom Boden auf und benutzt sie mit dem Monster. Damit hat Eno das Ziel des Abenteuers erreicht und kann sich in Erwartung neuer Aufgaben erst einmal entspannen.