Azraels Tear - Komplettlösung

Am Anfang

Gleich zu Spielbeginn finden Sie sich in einem schmucklosen Eingangsstollen wieder. Der Weg nach Süden führt in ein Waschzimmer, an dessen Ostwand eine moosbewachsene Platte angebracht ist. Um die Flechten zu beseitigen, öffnen Sie den Spiegel im Südwesten. Nun sollten Sie sich aus dem Staub machen, da aus der Öffnung Gas austritt. Nach etwa einer Minute kann man den Raum wieder gefahrlos betreten. Das Licht des Spiegels hat zwar das Moos entfernt, aber die Platte läßt sich erst mit einem Schlüssel öffnen, der sich in der Mine befindet. Um am schnellsten dorthin zu kommen, tritt man auf die morschen Holzbretter vor der Tür im Osten. Durch einen harmlosen Sturz kommen Sie so in das Stollensystem. Im Norden steht hinter der nächsten Abzweigung ein Gralssucher von Ihnen. Da dieser sehr streitlustig ist, sollten Sie ihn erschießen. In den Gängen der Mine finden sich eine Elefantenbüchse, ein Teppich und etwas Munition. Die Kiste im Norden läßt sich erst später mit einem Schlüssel öffnen. In der Sackgasse im Südosten treffen Sie zum ersten Mal auf Lurka, der um Ihre Hilfe bittet. Sagen Sie zu, erläutert er Ihnen den weiteren Weg. Folgen Sie seinen Anweisungen, und betreten Sie den Stollenausgang im Süden, wo Sie mit Hilfe eines Seils eine Rampe herunterlassen. Oben angekommen, geht es in Richtung Westen zu einem Platz mit aufgereihten Speeren, in deren Mitte ein Dino sitzt. Durch Umlegen eines Hebels wird er unschädlich gemacht. Nun bewegen wir uns nach Süden, wo Sie das angrenzende Planetarium durchqueren und es durch die Tür im Osten verlassen. So erreichen Sie eine Taufkapelle, an deren Nordwand ein großer Spalt zu finden ist. Er dient als Durchgang zum Hauptbergwerk. Dort trifft man auch Lurka wieder, der in einer Felsspalte festsitzt und in einem Gespräch bereitwillig weitere Informationen rausrückt. Der erste Test ist bestanden. Lurkas Hilferufe waren nur ein Bestandteil des Tests - er kann sich selbst befreien. Mit Hilfe des Scanners entdecken Sie den Schlüssel, der in einem der Felsblöcke versteckt ist. Um ihn zu bekommen, muß der Fels in die große Steinsäge im Norden befördert werden. Laufen Sie dazu die Rampe im Süden hinauf, wo eine Zange und die Kontrollen für einen Kran liegen. Die Hebel müssen in dieser Reihenfolge bedient werden: 3, 4, 5, 4, 3, 1, 1, 5, 2 (Hebel 1 ist links - Hebel 4 recht - Hebel 5 unten). Jetzt noch die Säge im Taufbecken mit Energie versorgen. Dazu gehen Sie durch die Tür im Norden zu einem stillgelegten Badehaus, wo Sie das Hauptrohr mit Hilfe des Handrades an die linke Leitung anschließen. Um die Säge einzuschalten, muß nur noch der rechte Hebel neben dem Eingang zum Badehaus umgelegt werden. Der Schlüssel fällt dann durch das Gitter der Säge. Mit ihm läßt sich das Fach im Waschraum öffnen und einen Schild herausnehmen. Sie werden ihn später brauchen. Eine weitere Möglichkeit, um an den Schild zu kommen, bietet die Taufkapelle. Durch den dritten Spiegel an der Südwand gelangt man in einen Nebenraum. Eine Treppe führt zu einem Gestell, wo man die am Boden liegenden Teppiche aufhängt. Zusammen mit dem Teppich aus der Mine muß sich ein komplettes Bild ergeben. Auf der Rückseite finden Sie einen Hinweis auf das Taufbecken mit dem abgestandenen Wasser. Damit ist das Becken an der Ostwand dieses Raumes gemeint. Um daraus eine Linse herauszuholen, muß zunächst das Wasser abgelassen werden. Eine Tafel über dem Becken zeigt die richtige Anordnung der Leitungen, die im Brunnenraum einzustellen sind. Sie erreichen ihn durch die Tür im Südosten im Hauptbergwerk. Rechts hinter der Tür befindet sich die Anlage. Hier werden nun die Leitungen entsprechend dem Diagramm auf der Tafel angeschlossen. Wenn Sie sich nun dem Brunnen zuwenden, erscheint ein Geistwesen, von dem Sie einige Informationen erhalten. Nachdem es wieder verschwunden ist, fischen Sie mit der Zange einen Schlüssel aus dem Wasser. Mit dem neu gewonnenen Utensil läßt sich die Kiste im Stollensystem öffnen.

Das Planetarium

Kehren Sie wieder in die Taufkapelle zum Becken mit dem abgestandenen Wasser zurück. Dort finden Sie die Linse, die sogleich in die steinerne Bibel in der Mitte des Raumes eingebaut wird. Daraufhin passieren zwei Dinge: Eine Mitteilung erscheint, und im Westen öffnet sich eine geheime Tür, hinter der wieder ein Schild liegt. Gehen Sie mit diesem oder dem aus dem Waschraum ins Planetarium, wo Sie die Konsole im Nordwesten aktivieren. Um den kleinen Stein in die Mitte der Ringe zu bringen, müssen Sie folgendes tun: den Stein einmal verschieben, dann den zweiten Ring so drehen, daß die Öffnung nach unten zeigt. Nun den Stein wieder bewegen und die erste Drehscheibe so stellen, daß die Öffnungen der ersten beiden Ringe nach links zeigen. Der Felsbrocken wird weiter versetzt und die mittleren Scheiben so gedreht, daß die Öffnung des linken Rings nach links zeigt. Jetzt kann der Stein in die Mitte gerollt werden. Daraufhin setzt sich das Planetarium in Gang. Um es richtig zu konfigurieren, müssen Sie in dem Raum mit den Speeren (im Norden) den Knopf an der Innenseite der südlichen Säule drücken. Nun läßt sich an der Nordseite des Planetenmodells der erste Schild einsetzen, woraufhin sich eine Tür im Süden öffnet. Durch ein Tunnelsystem gelangt man so in eine Kapelle. Rechts neben dem Altar liegt auf der Orgel ein Schriftstück, das auf den Beichtstuhl neben der Eingangstür hinweist. Dort können Sie hinter dem Vorhang ein Gespräch zwischen Lurka und seinem Herrn Tobias belauschen. Die Tür im Westen führt zu einer Sakristei, wo Sie von Philip einiges über die Gralsritter erfahren. Weiter westlich stoßen Sie auf einen Brunnen, in den Sie hinuntersteigen. Dort wartet schon Tallum, ein besonders gewalttätiger Tempelritter. Nach einem verbalen Schlagabtausch greift er an. Die einzige Möglichkeit, Tallum außer Gefecht zu setzen, ist ein Schuß mit der Elefantenbüchse aus der Mine. Nach diesem kleinen Zwischenfall geht es weiter nach Süden und anschließend nach Osten. So kommen Sie zu Edgars Gerichtshof, wo dieser gleich ein Gespräch beginnt und Sie bittet, für ihn eine Truhe zu finden. Sie stimmen zu. Nachdem Edgar verschwunden ist, können aus den Sitzen der Tempelritter einige Gegenstände geborgen werden. Kehren Sie damit zurück zum verletzten Tallum, und öffnen Sie das Gitter im Norden. Am Ende des Ganges führt eine Leiter nach oben in die Bibliothek, in die man übrigens auch automatisch gelangt, wenn man von Tallum überwältigt wird. Die Bibliothek beherbergt einige Bücher und einen Schlüssel. In einer Nische im Norden befindet sich eine Art Filmprojektor, mit dem man durch Drehen des Spiegels drei Filme betrachten kann. Schließlich belauschen Sie mit der Abhöranlage in der Mitte das Gespräch von Lurka und Tobias. Kehren Sie durch den Tunnel wieder zur Sakristei zurück, die sich nun mit Philips Schlüssel öffnen läßt. Die Tür im Norden führt in einen Gang, wo ein großes Eisentor mit dem Schlüssel aus der Bibliothek entriegelt wird. Über die Leiter kraxeln Sie schließlich zu den Docks hinauf.

Das Monster Sasha

Wenden Sie sich nach Norden, wo mit einem Hebel an der Westwand die großen Doppeltore im Hauptbergwerk geöffnet werden. Nördlich der Brücke auf eine Schleuse klettern. Dort können Sie durch das Öffnen des Tores nicht nur Wasser, sondern auch das Monster Sasha hereinlassen. Um das Biest wieder los zu werden, drehen wir einfach den Hahn am Rohr auf. Dadurch fließt heißes Wasser in die Schleusenkammer, was dem Ungeheuer gar nicht schmeckt. Gehen Sie wieder zurück zur Brücke, wo in der Westwand ein Felsspalt zu einem Raum führt. Durch das Tor im Westen gelangt man zu einer Wendeltreppe. Die Tür auf halber Höhe bringt uns wieder zum Badehaus und schließlich in das Hauptbergwerk. Dort besteigen Sie das Gefährt in der Mitte des Raumes und schalten mit dem rechten Hebel die Energiezufuhr ein. Der mittlere Schalter läßt das Fahrzeug schließlich losrollen. Nach einer gemächlichen Fahrt erreicht man ein altes Schiff. In dessen Laderaum, den man durch die Tür im Norden erreicht, findet sich zwischen den Kisten ein Fläschchen Säure (Aqua Fortis). Den eisernen Hebel auf dem großen Faß bekommt man über die kleinere Kiste zu fassen. Edgars Truhe lassen Sie stehen, sie ist leer. Kehren Sie nun auf dem selben Weg, den Sie gekommen sind, zum Dock zurück. Im Süden gibt es einen weiteren Spalt, hinter dem ein Beiboot wartet, das sich durch Umlegen des Hebels in Bewegung setzt. Durch das Tor im Osten betritt man ein Labor, wo man sich wieder mit Philip unterhält. Um dem Leichnam in der Ecke den Schlüsselring abzunehmen, muß zunächst das Gift neutralisiert werden. Auf dem Tisch liegt ein Buch, auf dessen letzter Seite ein Hinweis für das Gegenmittel zu finden ist. Klemmen Sie nun das kleine Fläschchen vom Tisch in die Halterung des Destillators im Norden, und schütten Sie die anderen Substanzen in folgender Reihenfolge oben in den Trichter: Mondmilch, Blut der Erde, Aqua Fortis. Kippen Sie dann den Flascheninhalt über die Leiche. Jetzt können Sie gefahrlos den Schlüssel nehmen und die Tür im Westen öffnen. Zuvor sollte noch der zweite Schild hinter dem Destillator mit Aqua Fortis vom Gips befreit und mitgenommen werden. Die Tür im Westen führt auf einen Gang, in dem schon Ritter Edgar wartet und vehement seine Truhe herausfordert. Da Sie ihm das gute Stück nicht liefern können, schlägt er Sie nieder. Nach kurzer Ohnmacht wachen Sie in der Folterkammer in einem Käfig auf. Etwas später betritt eine Gestalt namens Jack das Szenario. Als er gerade darüber nachdenkt, Sie freizulassen, kommt Lurka dazwischen. Auch er will den Aufenthaltsort der Truhe wissen. Dann erscheint Jack ein zweites Mal und läßt Sie frei - vorausgesetzt, Sie bitten ehrlich und freundlich darum. Wir folgen ihm erst einmal durch die Tür im Osten. In dem Gang, der nach Norden führt, geht es die westliche Abzweigung entlang. Man kommt in Lurkas Zimmer, wo auf dem Tisch eine Platte, ein Stück Wachs und eine Spieluhr liegen. Kehren Sie auf den Flur zurück, wenden Sie sich nach Norden und dann Richtung Westen. Im Süden befindet sich eine Wendeltreppe, die nach oben zur Kapelle führt. Dort wartet Tallum, der sich mit Hilfe von Gralssteinen offenbar von Ihrem letzten Angriff erholt hat. Ohne ihn zu stören, wird die Spieluhr im Schacht an der Säule rechts neben dem Altar eingesetzt. Daraufhin öffnet sich der Altar, und Sie hören eine Ansprache von Tobias. Zurück zum Planetarium. Dort den zweiten Schild in eine Vertiefung zu Füßen des Planetenmodells plazieren, wodurch der Gang beim Altar vollständig geöffnet wird. Also wieder in die Kapelle und hinunter in den Geheimgang.

Die gebackenen Symbole

Im Nordwesten finden Sie bald einen Mühlstein, mit dem der Dino im angrenzenden Getreidesilo unschädlich gemacht wird. Dazu muß der Stein aber aufgestellt werden. Schnappen Sie sich deshalb am Ende des Ganges den Pin, der für einen Hebelmechanismus benötigt wird - aber vorsichtig, der Boden ist sehr rutschig. Nahe der Wand entlang geht man am sichersten. Mit dem Pin nun über die Leiter nach oben klettern, und dort die Hebelanlage in Bewegung setzen. Der Mehlsack wird ebenfalls mitgenommen. Der Mühlstein ist jetzt aufgerichtet und läßt sich von hinten anschieben, so daß er in den Getreidesilo rollt. Springen Sie gleich hinterher, und fahren Sie mit dem Lift im Nordwesten in den ersten Stock. Über die Dachbalken kommen wir im Nordosten in die Küche, wo links ein großer Backofen steht. Nach Aufklappen der Ofentür wird mit einem Hebel die Backform ausgefahren und geöffnet. Es werden die zwölf Symbole der Tempelritter sichtbar. Um eine verschlossene Tür zu entriegeln, müssen die Symbole von Tobias, Tallum und Malik gebacken werden. Die Zeichen entsprechen denen auf der Platte, die Sie in Lurkas Zimmer gefunden haben. Also einfach das mitgebrachte Mehl oder das Wachs in die Formen schütten, Deckel drauf, die Backform zurückschieben und die Ofentür schließen. Gleich danach kann man das "Gebäck" entnehmen. Laufen Sie nun zum Lift, und kurbeln Sie sich in den zweiten Stock, wo eine Tür mit eingeschnitztem Kopf ist. Zum Öffnen muß man die drei Symbole in den Mund stecken. In dem dahinterliegenden Raum steht ein Relief, das bei Berührung die Stimme von Tobias hören läßt und einen Schlüssel frei gibt. Es erscheint Geffrey, der Architekt von Aeternis. Er verrät Ihnen, daß der dritte Schild nicht bei dem Relief steht, sondern im Schlachthof in einem Kadaver versteckt ist. Laufen Sie also in die Küche zurück. Mit dem Aufzug im Westen geht es in den Schlachthof hinunter, wo Sie den dritten Schild finden. In der Küche folgen Sie dem Gang im Nordosten. Bei der ersten Abzweigung nach Norden abbiegen und bei der zweiten Kreuzung weiter nach Osten gehen. Hier ist ein Raum mit fleischfressenden Pflanzen. Auf der rechten Seite gibt es ein Gewächs ohne Stacheln, über das man zu einem Podest kommt. Dort steht eine Pflanze, die sich öffnen läßt und einen Schwertgriff freigibt. Kehren Sie damit wieder auf den Gang zurück, und wenden Sie sich an der nächsten Kreuzung nach Norden. Wir stoßen auf eine gigantische Uhr. Durch den Eingang in der Mitte geht es zum ersten Pendel, das sich mit einem Hebel aktivieren läßt. Übrigens ist es hier angebracht, den Spielstand zu speichern. Mit dem richtigen Timing kommen Sie an dem ersten Pendel vorbei und können mit einem weiteren Hebel das zweite zum Schwingen bringen. Nun nach rechts in den Pendelgang laufen und dann erneut nach rechts in eine Nische schauen. Dort öffnet ein Hebel die gegenüberliegende Wand, so daß der dritte Pendelschacht offen steht. Diesen muß man nun ganz bis zur anderen Seite durchlaufen. Hier befindet sich wieder eine Nische mit einem Stein. Laufen Sie zum Hauptgang zurück, um das letzte Pendel zu überwinden.

Der Modellraum

Sie erklimmen den Turm über eine Rampe. Zunächst gehen wir nach Nordwesten, an der Kreuzung dann nach Südwesten. Der Pfad führt zu Geffreys Zimmer, wo neue Informationen und ein Buch warten. Laufen Sie zum Turm zurück und anschließend die steinerne Wendeltreppe hinauf. Sobald der dritte Schild auf die entsprechende Abbildung an der Wand gelegt wurde, beginnt sich der Turm zu drehen. Nehmen Sie den Schild wieder mit, und wenden Sie sich nach Norden, wo sich eine Wand öffnen läßt. Durch den Saal mit den Speeren kommt man wieder zum Planetarium, wo der Schild in die entsprechende Vertiefung plaziert wird. Nun können wir im Westen durch eine Tür gehen, die in einen Raum mit Abbildungen von Maschinen und Räumen aus Aeternis führt. Im Süden läßt sich der Zierschlüssel in ein Schlüsselloch stecken, wodurch einige Abbilder erscheinen. Alle Manipulationen, die an den Modellen vorgenommen werden, sind auch in der realen Welt wirksam. Also öffnen Sie alle Türen und Schleusen. Nun aktiviert man wieder den Schild im Osten, um zum Turm zurückzukehren. Dem Gang nach Nordwesten folgen, und bei der Kreuzung nach Osten wenden. Am Ende des Tunnels erreichen wir eine Kathedrale. Der Eingang zur Sakristei in der Mitte des Raumes ist auf der Nordseite. Mit dem Hebel im Südwesten stoßen Sie die Orgelpfeifen um. So wird der Dino eingeklemmt und ein Bronzehebel freigegeben. Natürlich wird er mitgenommen. Im Osten des heiligen Raumes liegen auf einem Tisch eine Pergamentrolle und ein Medaillon, in dem ein Schlüssel und eine Brosche versteckt sind. Um eine Wand in der Kathedrale zu öffnen, müssen Sie zunächst das Wasserrad stoppen, das über die Treppe erreicht wird. In der Sakristei den Bronzestab in den Hebel am Boden stecken und umlegen. Nun greifen beide Zahnräder an der Wand ineinander Als nächstes muß das Wasserrad wieder gestartet werden. Verlassen Sie die Kathedrale im Westen, und folgen Sie dem Gang nach Süden zur Gruft. Jetzt betreten wir den Gang im Südosten hinter dem Gitter. Ein Blick nach oben zeigt einen Dino. Sobald Sie durch die Tür im Norden gehen, stürzt er hinunter und öffnet dadurch den Sarkophag von Claude, der von nun an herumgeistert. Die Tür führt zu einer Wendeltreppe, die im zweiten Stock vor der Kanzel endet. Der Eingang läßt sich mit dem Schlüssel aus dem Medaillon aufsperren. Mit dem Buch von Tobias abermals zur Kathedrale wandern. Nun sieht man auch den Altar, den die Wand im Osten zuvor verdeckt hat. Verschieben Sie ihn, um in einen niedrigen Gang zu gelangen, der über eine Wendeltreppe zu einem Raum mit einem schlafenden Dino führt. Ohne das Monster zu wecken, gehen wir zum Gitter im Süden und öffnen es. Zuvor jedoch unbedingt den Hebel betätigen, da Ihnen sonst das gleiche Schicksal wie dem Raptor am Boden widerfährt. Bevor er stirbt, gibt er noch einige Informationen preis. Nun nehmen Sie den vierten Schild mit und marschieren durch die Tür im Süden. Dort spricht Tobias mit Hilfe einer Statue zu Ihnen und rät, durch die rechte Tür zu gehen. Nach dem Öffnen warnt Geffrey vor einer Falle.

Tobias' Falle

Geffrey wartet bei der anderen Tür und macht Ihnen einen Vorschlag. Lassen Sie sich überzeugen, und folgen Sie ihm zu einer Rutsche. Über diese gelangt man in einen mit Giftgas gefüllten Raum, wo schleunigst die Tür im Westen gefunden werden sollte. Hier müssen die Pilze entfernt werden. Über eine Treppe erreichen wir wieder sicheres Terrain. Der Gang führt in Maliks Labor, in dem ein Monsterdino liegt. Da die Ausgangstür versperrt ist, muß das Tier belebt werden, indem Sie an der Kontrolltafel die drei Hebel nacheinander von rechts nach links herunterdrücken. Nun sollte man dem Zombie aber tunlichst aus dem Weg gehen und warten, bis er die Tür geöffnet hat. Vor Verlassen des Raumes wandern die Dokumente, die hinter einer Geheimwand im Südwesten verborgen sind, in unsere Taschen. Die Tür im Norden bringt uns wieder zum Turm, den man nur durch einen Sprung erreichen kann. Die Treppe wieder hinaufsteigen. Drehen Sie den Turm mit Hilfe vom vierten Schild. Dieser wird mitgenommen und im Modellraum auf das Symbol an der Nordwand gelegt. Auch dieser Raum verändert daraufhin seine Lage - der Weg zum Planetarium ist frei. Dort tritt man zunächst auf die Erhebung im Osten und legt dann den vierten Schild in die neu entstandene Vertiefung. Daraufhin hebt sich das Planetenmodell, und ein Schacht wird sichtbar. Um auf den Boden zu kommen, muß man über die Holzplanken nach unten balancieren. Der Steindolch auf einem der oberen Bretter sollte auf jeden Fall mitgenommen werden. Außerdem ist ein erneutes Speichern des Spielstandes sinnvoll. Ist man sicher auf dem Boden gelandet, führt ein Sprung in das Loch zum Heiligtum des Grals. Diese Aktion endet tödlich, doch die Macht des Grals holt Sie ins Leben zurück. Ohne zu zögern schnappen wir uns nun den Wunderbecher, der in der Mitte der Halle steht.

Der heilige Gral

Sobald Sie ihn berühren, stürzt der Boden zum Teil ein. Um die Halle verlassen zu können, muß man in richtiger Reihenfolge über die Pfeiler laufen. Der korrekte Weg ist auf der Platte, auf der der Gral stand, abgebildet: O, O, N W, S (hier geht es durch den entsprechenden Pfeiler hindurch), S, SW, O, O, SW, W. Sobald Sie den betreffenden Punkt erreicht haben, werden Sie zum Turm zurückgebracht. Von der Sakristei der Kathedrale aus wandern wir zum Wasserrad hinunter, um es anzuhalten. Über das Rad geht es zu einem Gang im Süden. Dort ist ein Tor, das man entweder mit der Brosche oder durch Entriegeln der gegenüberliegenden Tür öffnet. Danach gleich in Deckung gehen, da das Monster erscheint und das Hindernis aus dem Weg räumt. So kommen Sie zur nächsten Tür im Osten, hinter der ein mit Giftgas gefüllter Raum liegt. Um das Gas entweichen zu lassen, muß die Klappe unten in der Tür angehoben werden. Nun auf die Entwarnung warten. Im Raum liegt eine Leiche mit einem Siegelring in der Hand, den wir mitnehmen. Nun gibt es zwei Möglichkeiten, Aeternis zu verlassen: Entweder Sie begeben sich auf direktem Weg zum Ausgang, oder Sie kommen, wie abgemacht, mit Geffrey wieder zusammen.