Azure Bonds - Komplettlösung

Möglichst nur menschliche Charaktere bilden, da diese die höchsten Erfahrungsstufen erreichen können. Einzige Ausnahme ist der Dieb. Hier könnt Ihr auch einen Elfen oder einen Dwarf nehmen. Statt normaler "Fighter" lieber "Ranger" und "Paladine" basteln. In höheren Levels sind die erheblich besser als der 08/15-Kämpfer. Als gute Partyzusammenstellung empfiehlt sich zwei Paladine, einen Ranger, einen Kleriker, einen Dieb und einen Magier. Auf alle Fälle einen weiblichen Charakter mit in die Party nehmen. Der ist in der Dark Elf Cave wichtig.

Kampftips

Die einzelnen Aufträge

Bond 1

Der Kampf mit dem König läßt sich leider nicht vermeiden. Mit der hilfreichen Karte aus Journal Eintrag 4 das Kanalsystem zügig durchqueren. Beim Überfall auf den Checkpoint möglichst keine von den Fire Knifes entkommen lassen, da sonst die Überlebenden Verstärkung holen und die Party laufend angegriffen wird. Im Versteck selbst ist ein Waffenraum. Dort findet Ihr auch das Frost Brand Long Sword.

Bond 2

Auf den guten Akabar, der sich als NPC anbietet, lieber verzichten. Der Bursche beschimpft die Patrouillen, und Ihr müßt das dann ausbaden. Trotz dem hohen Risiko solltet Ihr ein oder zwei Patrouillen aufmischen. Nach dem Kampf findet Ihr Elfenrüstungen, die sehr gut und sehr leicht sind. Leider könnt Ihr diese Waffen nur in Hap und dem Tower des Wizards tragen. In der Wilderness zerfallen die Elfengegenstände sofort. In der Dark Elf Cave zu den "Swanmays" gehen und sich tätowieren lassen. Ihr solltet in dem Raum kämpfen, in dem die Feuersalamander die Schatztruhen bewachen. Hier gibt es einige feine Waffen und einen Haufen Erfahrungspunkte pro Schatztruhe. Es lohnt sich auf alle Fälle jetzt mal öfter den "Detect Magic"-Spruch zu benutzen. Alle anderen bewohnten Räume (Elf-Kleriker und Elf-Magier) in Ruhe lassen. Mit dem "untoten" Drachen lieber nicht anlegen und sich ergeben. Auf dem Dach des Towers mit den Black Dragons freundlich reden und sich ausruhen. Gleich an der ersten Treppe wartet ein Dark Elf Lord. Ein ziemlich widerlicher Geselle, aber mit viel Glück und ein paar Stinking Clouds erledigt Ihr den Burschen. Die Waffen und Rüstungsteile von dem Knaben sind ausserordentlich gut und zerfallen nicht im Sonnenlicht. Unter anderem gibt es hier auch das Drachenschlächter-Schwert. Bevor Ihr den Turm verlaßt, kommt's zum grossen Gefecht. Rund sieben Wyvern und kurz danach der böse Dracandros selbst. Wenn der aus dem Weg ist, habt Ihr schon wieder einen Bond weniger.

Bond 3

In Yulash den Kommandanten besuchen und die Gefangenen am Fliehen hindern. Dadurch sind die Wachen von Yulash gut Freund mit Eurer Party. Mit der Karte im Journal 52 den Weg in die Pits suchen. Im ersten Level der Grube gesellen sich zwei gute NPCs zu Eurer Party: Alias und Dragonbait. Durch die Verbindungstreppe im unteren Level geht es in den Tempel. Hier findet dann ein ziemlich kniffliger Kampf mit Mogion und den drei Teilen des Gottes Moander statt.

Bond 4

In Zhentil Keep findet Ihr eine Halflingsdame, die Euch in den Tempel bringt. Hier nehmt Ihr den guten alten Dimswart mit. Das Angebot der Dame in Lila solltet Ihr annehmen, da alle Tempeltüren versiegelt sind und Ihr sonst nicht mehr rauskommt. Die freundliche Frau teleportiert Eure Party in die Höhlen unter den Tempeln, wo Ihr auf den Beholder Dexam trefft. Der flüchtet, bevor Ihr ihm eins auf den runden Schädel geben könnt. Jetzt schnurstracks zum Ausgang (Journal-Eintrag 59). Unterwegs holt Ihr Dexam und auch die Frau im lila Kleid wieder ein. Diese entpuppt sich als Meduse mit Schlangenkopf. Der Kampf mit dem Beholder ist ganz schön hart, und Ihr solltet vorher auf alle Fälle speichern.

Bond 5

Da alle anderen Bonds weg sind, geht Ihr jetzt zu dem alten Mann beim Standing Stone. Der verwandelt sich in den bösen Tyranthraxus und haut ab. Jetzt ist der Weg in die Stadt Myth Drannor frei. Mit den Elfenköniginnen auf alle Fälle gut stellen, dann bekommt Ihr ein paar nette Waffen. Die Rakshasas könnt Ihr am besten mit den Blessed-Waffen erledigen. Magie hat so gut wie keine Auswirkungen. Der Rakshasa, der mit Euch die Lagerhallen plündern will, ist wirklich freundlich gesinnt, also helft ihm. Der Oberwicht Tyranthraxus befindet sich im Nordosten der Stadt. Dort ist ein kleiner Tempel, den Ihr nur völlig gesund und ausgeruht betreten solltet. Wenn die Szene im Erdgeschoß des Tempels vorbei ist, müßt Ihr Euch in den zweiten Stock vorarbeiten. Ärgerlicherweise ist es in diesem Gemäuer nicht möglich, die Party rasten zu lassen. Im zweiten Level des Tempels kommt es dann zum großen Show-Down mit Tyranthraxus. Dieser Endkampf hat es in sich. Der Tyranthraxus ist nicht alleine, sondern hat eine Horde widerlicher Monster um sich geschart. Erst wenn der Obermotz das Zeitliche gesegnet hat, kommt Ihr in den Genuß der schönen Endsequenz.