Baphomets Fluch 2 - Komplettlösung
Proffessor Oubiers Haus
- Das Bücherregal untersuchen, danach kann George den Holzblock unter dem
Regal sehen; den Holzblock wegtreten
- mit der Metallklammer an der Wand Seil lösen
- die Schublade vom Sekretär öffnen = Tontopf; Tontopf im Inventar
untersuchen = Schlüssel
- den Sekretär öffnen, aus der Tequilaflasche trinken, den
ausgespuckten Wurm aufheben
- Pfeil aufheben, Handtasche untersuchen = Höschen, Lippenstift, Brief;
Brief untersuchen = Telefonnummer von Lobineau
- mit Pfeil den Schrank öffnen, mit Höschen Gaszylinder herausnehmen,
Gaszylinder in Syphon legen, mit Syphon Feuer löschen, die Tuer öffnen,
runtergehen
- Zeitungsausschnitt nehmen, lesen = Kontoauszug; mit Lobineau telefonieren =
Verabredung im Cafe'
- mit Schlüssel Haustür aufschließen, rausgehen
Cafe' Montfaucon
- die kleine Flasche und Mann ansehen, den Kellner ansprechen, bis er einen
Kaffee bringt, mit ihm reden (Flasche, Gendarm)
- Lobineau erscheint; Lobineau nach dem Tontopf befragen = Adresse Gallerie
Glease, nach Maya-Stein befragen = Maya-Stein im Inventar
- mit dem Gendarm reden (Nico, Gendarm), bis dieser die Hände vor das
Gesicht hält; schnell das Fläschchen (Absinth) vom Tisch nehmen; Cafe
verlassen
Galerie Glease
- dem dicken Mann so lange Absinth in sein Glas nachgiessen, bis dieser
umfällt
- ganz nach links zu den Kisten gehen, diese ansehen, den Aufkleber abziehen =
Hinweis auf Condor Transglobal
- Glease ansprechen = Hinweis auf Hafen von Marseille
Marseille
- Die Hütte ansehen, durch das Fenster mit dem Wachmann reden (GT-Schild,
Uhrzeit, Herd, Hund) = Falltür geöffnet, Flasche im Fluß
- das Kaminrohr an der Hütte anfassen und untersuchen, zur Mole die Treppen
runtergehen
- den Bootshaken aus dem Wasser ziehen, mit diesem die Flasche angeln, wieder
zur Hütte raufgehen
- mit der Flasche das Kaminrohr abkühlen, den Kegel oben vom Kaminrohr
nehmen, wieder zur Mole runtergehen
- durch die Falltür in die Hütte gehen, die Hundekuchen nehmen,
Hütte wieder durch Falltür verlassen
- Hundekuchen auf die Plattform werfen, mit Bootshaken Plattform runterlassen =
Hund fällt ins Wasser; Treppe raufgehen
- über den Zaun klettern
Lagerhaus - aussen, innen Erdgeschoß
- die Leiter ganz links hochklettern, durch das linke Fenster sehen
- mit Bootshaken den Ventilator blockieren = Hinweis auf Karzac; wieder
zurück auf das Dach, die Leiter runterklettern
- an die Tür klopfen, Pablo erzählen, George sei ein Gendarm, die
Leiter hoch klettern
- Kralle bedienen, wenn Pablo vor dem Kahn steht, nochmals die Kralle aus der
Schublade im Schreibtisch Schlüssel nehmen
- nach rechts gehen, bis Titipoco auftaucht, ihm die Schlüssel zeigen
- den Aufzugknopf drücken, hochfahren
Lagerhaus-innen, obere Etage
- die Kiste direkt vor dem Aufzug vor die Photozelle schieben
- rechts am Aufzug mit Schalter
- Licht einschalten = Bodenkratzer links sichtbar
- Kratzer ansehen, nun sichtbare Tür ansehen, Tür öffnen,
reingehen = Geheimraum, Nico
- Nico ansprechen = Klebeband im Inventar, das Seil lösen = Seil im
Inventar, kleine Statue aufheben, Raum verlassen (falls das Klebeband nicht im
Inventar ist, liegt es auf dem Fußboden, mitnehmen)
- mit Nico reden (CT-Schild = Hinweis auf Quaramonte, Inspektor Moyet,
Handschellen)
- das Seil an die grosse Statue im Raum binden
- Klebeband auf Photozelle kleben, Kiste in Aufzugtuer wieder
zurückschieben; die kleine Kiste auf die erste verschieben, die nun freie
grosse Kiste wegschieben, den Handwagen hochpumpen
- ein Seilende (an Statue) an Laufrolle binden, Handwagen runterpumpen
- versuchen, Statue zu verschieben, Nico um Hilfe dabei bitten = Durchgang
offen
- auf den Balkon gehen, die Handschellen am Stahlseil benutzen
Quaramonte
- mit den Musikern sprechen (Miguel, Musik, Mine), mit Pearl reden (Duane), zum
Truck ganz rechts gehen (falls Oubier am Truck steht, ihn ansprechen, Bild kurz
verlassen, mit Duane erst reden, wenn Oubier weg ist), mit Duane reden (Truck,
Musik, Miguel, Zünder, CT-Schild)
- in die Polzeistation gehen, mit dem General reden (Oubier), versuchen, die
Wandkarte anzusehen, mit Renaldo reden (Pyramide), Polizeistation verlassen
- mit Nico über die Wandkarte reden
- die Treppe rauf ins Büro der Minengesellschaft gehen, mit Concha reden
(Zünder, Oubier, Wandkarte), nochmals mit Nico über die Wandkarte
reden,
- wieder in die Polizeistation gehen, mit dem General (Nico) und mit Renaldo
(Pyramide) reden, Station verlassen, Pearl ansprechen (Pyramide) = General und
Renaldo verlassen
- in der Polizeistation Wandkarte ansehen = Hinweis auf Dschungel
- zur Minengesellschaft gehen, Concha von der Wandkarte erzählen, den
Schrank öffnen = Zünder im Inventar
- zu Duane gehen, ihm den Zünder geben
- in der Polizeistation durch den Hinterausgang zu den Zellen gehen, die
Schlinge ansehen, mit Miguel sprechen (alles)
- Nico (Appartement): Lavalampe, Tigerfell, Porträt und Fernseher ansehen,
den General ansprechen (alles)
- George: Miguel nochmals auf die Schlinge ansprechen = Hinweis auf Fluchtboot,
Seil im Inventar
- ein Seilende am Fenster befestigen, das andere Duane durch das Fenster
geben
Dschungel
- Liane von der Waschmaschine nehmen, Kontoauszug auf die Blätter legen,
mit der kleinen Statue am Wasserrad Feuer machen = Pater Hubert erscheint; mit ihm
reden (Nico, Wurzel) = Kragen im Inventar
- Kragen auf die Presse legen, Liane an der Presse befestigen, mit dem grossen
Kreuz Presse bewegen
- Pater Hubert Kragen geben, nochmals nach Wurzel befragen = Indianerdorf
- mit den Indianern reden (Nico, Pater Hubert, Schamane), die Hundekuchen als
Geschenk übergeben
- den Maya-Stein in die Hundekuchenpackung legen, diese wieder übergeben =
Schamane
- mit dem Schamanen reden (Kojoten-, Jaguar- und Adlerstein, Wurzel) = Hinweis
auf Ketch's Landing und Britisches Museum, Wurzel im Inventar
- am Baumhaus: den Kaminkegel unter die Presse stellen, Wurzel auf die Presse
legen, mit Kreuz wieder Presse bedienen, Kaminkegel nehmen = Wurzelsaft, Leiter
hochklettern
Ketch's Landing
- Pläne und Theolith ansehen, mit Bronson über Theolith reden, Treppe
raufgehen
- Katze ansprechen, Leiter aufstellen, versuchen, die Tür zu öffnen =
Hinweis auf Ketch's Museum
- zum Strand gehen, Rio am Bootssteg ansprechen (Schatz, Ketch, Ketch-
Schwestern)
- mit Bronson reden (Ketch-Schwestern, Pläne), Treppe raufgehen
- mit Ketch-Schwestern reden (Katze, Rio, Emily)
- am Strand mit Rio reden (Bronson, Emily, Fisch), Wurm anbieten; Fragemenü
verlassen
- Rio erneut ansprechen= Rio angelt Fahrradrahmen, diesen ansehen, Rio
ansprechen (Schlauch) = Schlauch im Inventar, Rio solange nach dem Fisch fragen,
bis George ihn hat
- zum Haus zurückgehen, Leiter raufklettern, Schlauch am rechten
Flaggenmast befestigen, runterklettern, Fisch am Schlauch befestigen, Ball
aufheben, leiter hochklettern, Schlauch wieder abnehmen, runterklettern, Schlauch
am Baum befestigen = Schleuder; Ball an den Schlauch legen = Markierung fällt
runter, Bronson erscheint
- wenn Bronson auf dem Flaggenmast sitzt, Leiter wegnehmen, Markierung
aufheben
- zum Strand gehen, Theodolith und Pläne nehmen
- zum Haus hoch gehen, Ketch-Schwestern die Pläne zeigen = Erlaubnis,
Museum zu betreten
Britisches Museum
- Nico: Vitrine mit Jaguar-Stein untersuchen, den Wachmann ansprechen (Jaguar-
Stein) = Oubier erscheint, Oubier nach nach Jaguar-Stein befragen,
anschließend weiter mit dem Wachmann reden
- den Schlüssel von der jetzt leeren rechten Vitrine abziehen, damit die
Vitrine mit dem Dolch öffnen = Dolch im Inventar, Schlüssel wieder
nehmen
- Wachmann den Schlüssel zeigen, ihm nach dem Schiff befragen
- Vorhang wegziehen, Tür mit dem Dolch öffnen
Ketch's Landing
- George: den Federkiel nehmen, Steuerrad und Porträt ansehen, Truhe
öffnen = Emily
- mit Emily reden (Kreuz), Museum verlassen
- Federkiel der Katze geben = Federfetzen, aufheben
- Zum Strand gehen, mit Rio reden (Emily, Rio's Schwester, Federfetzen anbieten)
= Muschel im Inventar
- ins Museum gehen, Emily die Muschel geben = Kreuz im Inventar
- die Landkarte nehmen und auf die Schreibplatte legen, Kreuz in Federhalterung
stecken, die Laterne holen und in Tintenfaßhalterung stellen = Hinweis auf
Zombie Island
- zum Strand gehen, Rio ansprechen (Schatz, Zombie) = Fahrt zu Zombie
Island
- den Felsvorsprung ansehen, das Boot untersuchen, Rio nach Netz fragen, Netz
über Felsvorsprung werfen
U-Bahn-Station
- Nico: Handtasche durchsuchen = Haarspange, mit Harrspange im
Münzeinwurfschlitz des Süßigkeitenautomaten stochern, Penny aus
Rückgabeschlitz nehmen
- Penny in Waage einwerfen = Karte
- mit Dolch Kasten an der Wand aufhelbeln = Riß
- Karte in den Riß stecken, nun sichtbaren Knopf drücken
Zombie-Insel - Eber, Felsnadel, Theolith
- Exit oben rechts, Halm nehmen = Bambusrohr, Exit oben rechts, mit Bambusrohr
in Lager stochern = abgebissenes Rohr, Pfeil in Rohr stecken = Blasrohrpfeil, Exit
unten links, Exit unten links, Exit unten rechts
- Blasrohrpfeil auf Eber abschießen und sofort an Ast hängen = Exit
nach oben geschaffen, erster Exit nach rechts
- versuchen, die Felsnadel hochzuklettern, Schlingpflanze abziehen, im Inventar
Markierung an Netz befestigen, Netz über Schlingpflanzen legen, Netz
über Felsnadel werfen = Markierung befestigt, Exit unten links, Exit ganz
oben (Eber geschaffen) = Felsplateau
- Initialen ansehen, Theolithen auf die Löcher darüber stellen,
durchsehen
- solange scrollen, bis die blinkende Markierung sichtbar ist; Säule und
Höhle ansehen = Zugang zur Bucht; Plateau nach rechts verlassen
Londoner Docks
- Nico: Kiste ansehen, wenn der Wachmann bei Pablo ist, den Schrank auf dem Boot
öffnen, schnell die Leiter hochklettern
- wenn der Wachman im Schrank steht, schnell den Schrank schließen, den
Mop nehmen und damit die Schranktür blockieren; durch das Bullauge sehen
- im Boot Oubier ansprechen, den Jaguar-Stein nehmen, Karzac mit dem Dolch
unschädlich machen
Zombie-Insel - Flimset, Strand
- vom Tisch links Pfannkuchen, Sirup und Brötchen nehmen, Sirup auf den
Pfannkuchen streichen
- den Busch untersuchen, dann zweimal ansehen, bis George die Hornissen
sieht
- Haiku ansprechen, nach ihm selbst befragen; nachdem Haiku und Bert die
Plätze getauscht haben, Bert den Pfannkuchen (mit Sirup drauf) geben
- Brötchen auf Busch werfen, neues Brötchen holen und ebenfalls auf
Busch werfen
- am Strand die Steinsäule und die darin befindliche Höhle
untersuchen, Kamerawagen und Schulterkamera ansehen, Bert ansprechen
(Felsenhöcker), Hawks ansprechen (Film, Felsenhöcker, Kameramann) =
George holt den Adler-Stein
Abgebranntes Indianerdorf
- Nico: den Kojoten-Stein untersuchen, versuchen aufzuheben; das große
Faß untersuchen, versuchen umzustoßen; Titipoco um Hilfe dabei bitten
Kojoten-Stein aufheben (in Pfütze), Exit links
Pyramide-außen
- mit Dolch die Benzinleitung durchschneiden, Zylinder nehmen und diesen an der
Benzinleitung füllen, Benzin in Tankkappe von Motor kippen
- Knopf am Motor drücken, das Stahlgerüst untersuchen
- Seil aufheben und Titipoco zeigen = Titipoco befördert Seil über
Gerüst
- Seilende nehmen und am Motor befestigen, zweimal den Hebel bedienen, Titipoco
auf Hebel ansprechen, auf Aufzug stellen, Titipoco ansprechen
- oben den Munitionsgürtel nehmen und wieder runterfahren
- nach links gehen, die Wache gegenüber auf Karzac verweisen, Fackel
nehmen
- Fackel Titipoco zeigen, Munitionsgürtel in Feuer werfen
- oben General ansprechen, Opfertisch untersuchen, George mit Dolch
befreien
- am Pyramideneingang beide Hebel bedienen, George auf Hebel ansprechen
Pyramide - innen
- Nico: bei Kacheln 1 die beiden Komponenten des ersten Bildes (Kacheln 2)
herausfinden; die beiden Teile der ersten Komponente an den beiden Rädern
einstellen, die Kachel der ersten Komponente eindrücken; genauso bei der
zweiten Komponente verfahren; sind beide Komponenten des ersten Bildes
eingedrückt, die Kachel (Kacheln 2) ebenfalls eindrücken
- in dieser Manier alle vier Bilder (Kacheln 2) zusammenstellen und
eindrücken = Geheimgang rechts öffnet sich, durchgehen
- George: Fackel nehmen und von Titipoco anzünden lassen, den Hebel
bedienen
- den Hebel bedienen, Exit links
- rechten Hebel bedienen, Exit
- rechten Hebel bedienen, Exit links
- Fackel aufheben und damit Fackel an der Wand anzünden
- Treppe rechts runtergehen, Hebel betätigen und Treppe weiter
runtergehen