Discworld 2 - Komplettlösung

Das Ashk-Enten Ritual

-Zutaten auf der Pergamentrolle (in der Truhe)
Glitzerstaub: Sängerin beim Odium
Das Kino Odium findet man auf der Stadtkarte von Ankh-Morpok. Mit dem Milchmädchen sprechen --> erzählt von ihrem Traum als Filmstar. Um dem Kleid den Glitzerstaub zu entreißen, den Blasebalg aus dem Forschungstrakt für h. Magie in der unsichtbaren Uni nehmen. In die unterirdischen Gänge der Narrengilde gehen und das Gitter suchen, über dem die Blondine steht. Mit Hilfe des Blasebalgs landet die erste Zutat im Inventar.

Holzstäbe

Den Unipark untersuchen die Stöcke der Krocketspieler wären genau richtig nach einem Gespräch mit dem Quästor erfährt man, daß dieser einen neuen Schläger möchte. Den Flamingo für den Dekan kauft man im wandernden Laden. Dort erwirbt man auch einen Fisch, der bei den Docks ins Wasser geworfen wird. Der auf dem Dach sitzende Watvogel verliert in der folgenden Aktion sein Bewußtsein ideal für den Bibliothekar. Um an den Hammerhai zu kommen, muß das Netz mit dem Messer aus der Leichenhalle aufgeschnitten werden. Dort die tote Hexe ansehen. Mit den drei Tieren in der Truhe kann die Tauschaktion im Park beginnen. Die Krockettore ebenfalls mitnehmen.

Mäuseblut

In der Troll-Bar findet man einen Vampir. Nach einem Gespräch weiß man, daß der Vampir ein künstliches Gebiß benutzt. Auf dem Friedhof die Gruft unter die Lupe nehmen. Neben dem Sarg erkennt man ein Wasserglas, das zweifelsohne als Aufbewahrung für das Gebiß dient. Mit dem Troll in der Bar reden, um einen Drink zu kaufen Vom Schnapper (vor dem Odium) einen Knallkörper und eine Broschüre über Klicker kaufen. Körner und Alkohol ergeben ein Gemisch, daß man am Hahn im Unipark ausprobiert. Daraufhin kann man den Hahn fangen. Den Hahn in die Kaffekanne der drei Bettler (Schatten) tauchen und anschließend mit dem Vampir in der Bar benutzen. Der Vampir macht sich auf den Weg zu seinem Sarg, um dem vermeintlichen Tagesanbruch zuvorzukommen. Um die Zähne vom Sarg zu nehmen, braucht man nur noch eine Leiter von Casanunda. Gebt ihm einfach den Tip, sein Glück bei Oma Wetterwachs (im Leichenhaus) zu versuchen. In der Kneipe noch die Streichhölzer mitnehmen. Jetzt fehlt nur noch das Opfer. Zu Gimlets gehen und den Cayennepfeffer sowie die Speisekarte nehmen. Jetzt Gimlet rufen. Auf Wunsch serviert er einen extrarohen Mausburger. Mit dem Gebiß kombinieren --> die Zwischensequenz läßt keine Frage offen. Um das Blut in einen Behälter zu schaffen, schnappt man sich das Reagenzglas aus dem Forschungstrakt der Uni und verwendet es ebenfalls mit den Zähnen. Auch den Magneten mitnehmen.

Tropfende Kerzen

Die falschen Kerzen im wandernden Laden betrachten und mit der Verkäuferin darüber reden. Sie bietet an, Kerzen aus Bienenwachs herzustellen. Zunächst den Weihrauch kaufen. Zum Schutz gegen die Bienen im Laden von Frau Kuchen den Unterrock der Puppe einstecken. Aus dem Wandschrank nimmt man das Bügelbrett. Gut gerüstet stellt man sich dem Kampf und besucht den Imker im Unipark. Um ihn zu vertreiben, gibt man ihm die Broschüre. Den Pfeffer mit den Blumen benutzen, zu denen die Bienen immer fliegen - die Schweißausbrüche sorgen dafür, daß das Wachs schön tropfig wird. Der Weihrauch wird mit den Streichhölzern angezündet und mit den Bienen kombiniert. Das gleiche gilt für den Unterrock, der als Gesichtsschutz dient. Ein Griff in den Korb, und das Wachs gehört uns.

Übler Geruch

Nun gilt es, den grünen Gestank zu fangen, der über dem Bettler Ron schwebt. Ganz rechts im Park sitzt in einem Vogelhäuschen Stenk, der Kobold. Mit dem Magneten kann man ihm die Schuhe ausziehen. Sie dienen als Köder für den Gestank. Um ihn einzuschließen, braucht man die Dschinn-Flasche von Frau Kuchen. Da sie eine Hellseherin ist, antwortet sie immer schon im voraus. Um ein vernünftiges Gespräch zu führen, muß man die Punkte 2, 3, 4, 1 nacheinander anklicken. Bittet sie, uns die Dschinn-Flasche zu überlassen. Als Ersatz müssen wir Ektoplasma besorgen. Dazu besucht man die beiden Geister der Narrengilde. Sie erzählen, daß sie an den Stein des Gebäudes gebunden sind. Nehmt einen der losen Steine und zeigt ihn den beiden --> sie hüpfen hinein. Nehmt die Tröte mit. Um das Plasma aus dem Stein zu bekommen, steckt man ihn in den Beschleuniger des Uni-Forschungstrakts. Der gesammelte Schleim wird der Hellseherin ausgehändigt, worauf wir endlich die Flasche bekommen. Dort hinein wird der stinkende Koboldstiefel gesteckt und mit dieser Geruchsfalle wird der Gestank des alten Ron geködert. Hat man alle Zutaten dabei, überreicht man diese dem Kanzler der Uni.

Tod goes to Hollywood

Zum Schiff in den Docks. Nach einem Gespräch mit dem Kapitän weiß man, was zu tun ist. Um an den Totenschein zu kommen, müssen drei Testläufe beim Leichenbeschauer bestanden werden. Zunächst wird einem ein Spiegel vor den Mund gehalten--> Mit dem Bunsenbrenner den Spiegel erwärmen, schon ist das Problem gelöst. Um den Puls zu unterdrücken, wird die Säge vom Entenmann genommen. Mit ihr wird bei Frau Kuchen der hölzerne Puppenarm abgesägt. Als letztes muß eine niedrige Körpertemperatur vorgetäuscht werden. Auf dem Friedhof findet man eine Spitzhacke. Mit ihr betritt man die Gänge unter der Narrengilde und hackt im Zukunftswarenhaus etwas Eis ab. Nun nicht mehr viel Zeit vertrödeln, sonst schmilzt das Eis und man muß wieder zurück. Jetzt spricht man mit dem Leichenbeschauer. Anschließend erwärmt man den Spiegel und legt ihn auf die Steinplatte. Schnell das Eis und den Holzarm einsetzen. Ist dies erledigt, rufen wir den Totenprüfer herbei. Das Zertifikat überreicht man dem Leichensammler. Nun hat man Zugang zu den Orten "Djelibeby" und "Bonedie Beach". Dort trifft man Tod, der sehr deprimiert ist. Man muß ihn zum Star machen. Die Filmstadt "Holywood&qout; erscheint auf der Karte. Immer weiter nach rechts gehen und bei der Schranke nach oben. Man trifft auf Schnibbler. In einem Gespräch teilt er mit, was man für einen erfolgreichen Film braucht.

Krimskrams

Um die Wand im Geschäft bei den Docks einzureißen, begibt man sich nach Holywood. Dort das Ein-Tonnen-Gewicht und den 10 Aufkleber vom Briefkasten. Zurück in den Docks wird die Eisenkugel am Haken befestigt und angeschupst. Da das Gewicht nicht ausreicht, klebt man den Aufkleber auf die Kugel und stößt wieder an. Aus dem Warenhaus fallen daraufhin einige Giveaways heraus: Schneelandschaften unter einer Glaskugel.

Heiße Braut

Man findet das Milchmädchen in Holywood in einem Wohnwagen. Da die Tür abgeschlossen ist, muß der Troll erst durch Konversation zur Übergabe des Schlüssels bewegt werden. Beim Gespräch mit dem Milchmädchen eröffnet sich ein weiteres Problem: Sie will erst mitspielen, wenn sie einen Diamanten bekommt. Solch einen Stein findet man im Maul des Trolls vor dem Wohnwagen. Um ihn zu bekommen, muß man mit Gimlet sprechen, der in seinem Angebot auch Zuckersteine für Trolle hat. Dazu schippert man mit dem Schiff in die Stadt. Dort versucht man, bei einem Händler einen Zuckerstein zu bekommen. Allerdings haben Frauen schon alle Steine mitgenommen, und diese brauchen nur noch ein Opfer zum Steinigen. Über die Treppe geht man zum Steinigungsplatz und nimmt den Holzpfosten mit. Im Unipark findet man die protestierende Närrin am Vogelhäuschen festgebunden. Das Holzstück mit dem Komposthaufen benutzen. Daraufhin kann man die Frau und den Pfahl in der Truhe verstauen. Zurück beim Steinigungsplatz steckt man den Pflock in das Loch. Danach kann man das auf dem Boden liegende Seil und den Zuckerstein mitnehmen. Den Stein gibt man dem Troll in Holywood. Der bekommt daraufhin Zahnschmerzen. Man bindet das Seil an die Tür, um den Diamanten-Zahn zu ziehen. Das Milchmädchen ist hocherfreut - die weibliche Hauptrolle ist besetzt.

Musik

Im Djelibeby redet man mit dem Teppichflieger und Uri Djeller über Musik. Um den Eremit aufzusuchen, braucht man ein Kamel, das man durch ein Gespräch mit dem Kamelverkäufer bekommt. Bevor der Eremit aber den Songtext aushändigt, muß eine Frage beantwortet werden. Dazu muß man sich der Hilfe des Computers HEX im Uni-Forschungstraktes bedienen, der allerdings ohne Ameisen nicht mehr funktionstüchtig ist. Auf der Suche nach den Ameisen begibt man sich auf die Insel Bonedie, wo man beim Souvenirverkäufer einen Bumerang und einen Korb erwirbt. In diesen füllt man die Delikatessen im Speisesaal der Uni Zurück auf der Insel geht man nach rechts zu einem Ameisenhaufen. Nachdem man den Korb neben den Haufen gestellt hat, ist man glücklicher Besitzer eines Ameisenstaates. Die Ameisen weigern sich allerdings, im Computerraum wieder herauszukommen. Als Lockmittel besorgt man sich etwas Honig aus dem Bienenstock im Unipark. Die Vorgehensweise ist Analog zur Wachsbesorgung: Unterrock vor das Gesicht, Weihrauch anzünden und damit die Bienen in Schach halten. Mit dem Topf holen wir den Honig heraus. Zurück im Forschungstrakt einfach den Honig mit dem Korb zusammenbringen. Nun bittet man Skazz, den Apparat zu bedienen. HEX wird allerdings circa 2 Millionen Jahre für das Ergebnis brauchen. Also besucht man den Architekten in Djelibeby. Von der Wand des Büros nimmt man den Pyramiden-Bauplan mit. Zum Bau einer benötigt man nur noch das Material: Die Krockettore. Man bittet Uri Djeller, diese geradezubiegen. Nun kombiniert man die Stahlstangen mit dem Bauplan und erhält eine Minipyramide. Nachdem man die Pyramide über HEX gestellt hat, läuft die Zeit um ein vielfaches schneller ab. Das Ergebnis bringt man dem Eremiten, der daraufhin den Liedtext aushändigt. Nun benötigt man nur noch einen Sänger. Man stattet deshalb den Skeletten in der Wüste einen Besuch ab. In einem Gespräch erklärt sich das Skelett "Stinkfaul" bereit, in dem Film aufzutreten. Man befreit ihn und seine Kollegen von den Bäumen.

Kamera ab!

In einem Hinterzimmer wird Tod gerade für den Film zurechtgemacht. Die Maskenbildnerin hat allerdings einige Probleme. Sie benötigt ein Bild der Elfenkönigin. Die Kamera findet man beim Platz mit dem Dompteur. Dieser bietet uns an, den Wicht vom Wassertank mitzunehmen, was allerdings nicht sofort klappt, da sich dieser in einem Bild versteckt. Man taucht den Bumerang in die Spezialfarbe und wirft ihn in Richtung Kobold. Dieser wird sofort in die Kamera gesteckt. Die Hexe Oma Wetterwachs kann erzählen, wo die Elfenkönigin zu finden ist. Da sie allerdings von Casanunda belästigt wird, muß man ihm zunächst von den Frauen in Djelibeby erzählen. Auf der Karte erscheint ein Steinkreis, durch den man zur Königin gelangt, oder auch nicht. Um sich als Fabelwesen zu verkleiden, muß man dem Kostümbildner-Zwerg einen Besuch abstatten und versuchen, das Pferdekostüm zu bekommen. Als Gegenleistung will der Zwerg allerdings ein Schmuckstück. Also reist man zur Pyramide und schneidet mit der schneidet mit der Schere die Bandagen der Mumie ab. Diese wickelt man um den Holzarm. Bevor man die Pyramide verläßt, steckt man noch den Balsamierungsleim ein. Bei der Oase tauscht man den Holzarm gegen den echten Mumienarm aus. Letzterem entnimmt man den Diamantring und gibt diesen dem Garderobenzwerg. Mit dem Pferdekostüm laufen wir in den Speisesaal der Uni und überzeugen den Bibliothekar, als zweiter Darsteller unter das Pferdekostüm zu klettern. Da ein Pferd noch lange kein Fabelwesen ist, wird es mit dem Leim und der Tröte kurzerhand zum Einhorn. So verkleidet begibt man sich zum Steinkreis. Da die Truhe nicht in die Elfenwelt mitkommen kann, muß die Kamera und das Kostüm in der Tasche sein. Im Schloß benutzt man den Fotoapparat, um ein paar schöne Fotos der Elfenkönigin zu machen - die Maskenbildnerin wird sich freuen.

Das Stunt-Schaf

Die Dreharbeiten beginnen, aber es muß ein Stuntman her. In Ankh-Morpok gibt es ganz links eine Tür, bei der man sein Todeszertifikat zeigen muß. Im dahinterliegenden Raum hat sich die Creme de la creme der Untoten versammelt. Im Schrank versteckt sich das schwarze Schaf. Nach einem Gespräch ist es einverstanden, als Stuntman von Tod zu agieren. Es möchte aber einen Beweis seiner Herkunft. Man begibt sich auf die Bonedie-Insel. Dort entfernt man mit der Säge die Beine vom Bügelbrett und erhält so ein Surfbrett. Damit stürzt man sich in die Brandung und kommt so zu einer Höhle mit den Wandbemalungen schwarzer Schafe. Man schießt ein paar Fotos und gibt diese dem schwarzen Schaf im Wandschrank. Nun wird der Film aufgeführt. Da er nicht so gut ist, wird die Filmrolle in die Schneidemaschine gesteckt und mit den Schnappschüssen der Elfenkönigin verfeinert. An bestimmten Stellen werden für kurze Zeit Bilder der Elfin eingeblendet. Nun legt man den Film wieder in den Projektor - das Publikum ist begeistert.

Gevatter Rincewind

Nun muß man selbst zum Sensenmann werden. In der Küche trifft man Albert, der uns erklärt, was man zum Sensenmann alles braucht.

Das Pferd

Um Binkys Sympathie zu gewinnen, benötigt man Zucker. Im Haus geht man in Tods Büro, nimmt man die schwarze Tinte und zieht an die Kordel. Albert verläßt daraufhin die Küche, wo man den Zucker klauen kann. Binky ist hocherfreut über das süße Geschenk. Man packt das Seil aus dem Stall ein. Mit etwas Klebstoff auf dem Sattel kann der Gaul einen nicht mehr abwerfen. Der schwarze Umhang. In der Eingangshalle entwendet man den Vorhang. Anschließend schüttet man die schwarze Tinte in den Teich und taucht den Stoff hinein. Schon hat man eine schwarze Robe.

Die Stimme von TOD

In der Küche öffnet man den Ofen. Bei der Gelegenheit steckt man auch gleich den öligen Lappen ein. Mit Bumerang und Seil gelangt man auf das Dach des Hauses. Dort ruft man in den Kamin, wodurch die Stimme gleich viel mächtiger klingt.

Die Ernte

Nun muß man die Sense beim Garderobenständer im Hausflur nehmen. Um Zeit zu sparen, muß eine Art Mähdrescher her. Man sieht sich das Spielzeugauto im Garten an und redet mit Susan darüber. Sie fordert als Gegenleistung ein interessantes Buch. Zunächst entwendet man den Schlüssel unter der Fußmatte. Aus der Küche nimmt man das Garn und aus dem Kinderzimmer die Kaninchenpuppe. Nun muß man eine Kerze machen. Beim Bienenkorb dürfte man ein Deja-Vu erleben: Mit dem Pyjama aus dem Kaninchen schützt man sein Gesicht, mit dem brennenden Lappen (Streichhölzer benutzen) wird der Korb eingenebelt. Man kann etwas Wachs abzapfen. Den leeren Zuckertopf füllt man mit Honig. Das Wachs wird mit dem Bindfaden zu einer schwarzen Kerze geformt. Mit dem Schlüssel öffnet man die Tür im Bücherraum zur Alkove, zündet die Kerze an, um etwas zu erkennen - schon sieht man das Buch und steckt es ein. Nachdem Susan es bekommen hat, kombiniert man das Auto mit der Sense und probiert es im Feld aus. Albert ist überrascht. Als letztes gilt es, 100 Seelen einzusammeln. Dazu nimmt man dem Zwerg am Gartenteich die Angel weg. Mit dem Honigtopf an der Leine fischt man nun die Ameisenseelen aus dem rechten Teich. Albert gesteht ein, das man ein würdiger Sensenmann ist.

Tod stirbt

Nach einer Bombenexplosion liegt Tod im Sterben. Bevor man ihn verläßt, nimmt man von seinem Hut den Korken mit. Man reist nach Djelibeby, um sich dort von Uri Djeller vom Jungbrunnen erzählen zu lassen. Man bleibt beim Ortseingang solange stehen, bis der Prospektor mit seinem Kamel erscheint. Aus dessen Satteltasche bekommt man die Wasserflasche und tut dafür den Mumienarm hinein. Am Jungbrunnen füllt man die Flasche mit Wasser auf. Den Korken steckt man in den Springbrunnen. Nun kann man den Sand in Tods Stundenglas rieseln lassen.

Angriff der Killerelfin

Bei der Filmvorführung wird das Bild der Elfenkönigin lebendig , sucht die Stadt heim und entführt den Bibliothekar auf den Turm der Uni. Um der Elfin ihre Schönheit zu rauben, muß sie mit Wasser bespritzt werden. Man kauft ein paar Tierblasen und läßt Wasser hineinlaufen. Jetzt muß man versuchen, den Besen der Wetterhexe zu nehmen. In einem Gespräch muß man die Hexe dazu bringen, ihre Seele in die Krähe zu projizieren. Somit ist sie außer Gefecht gesetzt, und man kann mit den Wasserbomben in den Taschen den Besen schnappen und benutzen. Der Abspann folgt, und die Scheibenwelt ist wieder mal gerettet.