Bureau 13 - Komplettlösung

Dieser Lösungsweg wurde mit den Charakteren Alexander Keltin und Isaac Richards durchgeführt. Doch bis auf einige Einzelheiten (z.B. kann nur eine Frau durch die Umkleidekabine der Turnhalle zu den Spinds des Kurierdienstes gelangen, der Vampir hingegen schwebt in Nebelgestalt direkt am Nachtwächter vorbei zu den Spinds) ist der Lösungsweg mit anderen Charakteren der gleiche.

Zu Beginn des Spiels befindet man sich bei einem Zeitungsautomaten. Sobald man diesen untersucht, findet man ein Geldstück im Rückgabefach. Dieses wird mit dem Automat benutzt. Der Automat wird geöffnet und die Zeitung entnommen. Aus ihr geht hervor, daß sich einige Beweisstücke im Polizeigebäude befinden. Ab zur Polizeiwache und den Kleber auf dem Tresen nehmen. Damit verklebt man die Luke, hinter der sich der Feuerlöscher befindet. Jetzt wird der Aschenbecher des Polizisten "gedrückt" und er fällt in den Papierkorb. Dieser fängt an zu brennen, und da die Luke zum Feuerlöscher verklebt ist, verschwindet der Polizist. Nun begibt man sich in das Büro des Sheriffs und holt aus der Schreibtischschublade den Schlüssel zum Beweismittelraum. Jetzt noch schnell den Sicherungskasten öffnen und den Hebel betätigen. Dadurch wird die Überwachungskamera im Beweismittelraum ausgeschaltet. Nachdem man eine Sicherung aus dem Kasten genommen hat, mit dem Schlüssel die Tür zu den Beweismitteln öffnen. Den Photoapparat und aus dem Regal die Beweisbox und den Polizeibericht nehmen. Danach begibt man sich zu Ricks Elektronikladen, untersucht die Mauer und wirft mit dem gefundenen Ziegelstein die Glastür ein. Im Laden nimmt man die Drahtschere (links unten, auf einem Regal). Die Anrufbeantworterkassetten auf dem Tresen nehmen und die 2. und die letzte (im Inventar von links aus gesehen) mit dem Anrufbeantworter anhören. Jetzt noch schnell den Aktenschrank (rechter Bildrand) öffnen, die Akte herausnehmen und lesen. Nun geht man hinters AI-Hauptquartier, öffnet den Container, und findet durch Untersuchen eine Kiste. Diese gibt man dem Pförtner des AI-Hauptquartiers, nachdem man die Klingel rechts neben der Tür benutzt hat. Er gewährt Einlaß. Den Kopierer öffnen und die Memo nehmen (= alle Angestellten sollen niemandem etwas von dem Einbruch erzählen, der vor kurzem verübt wurde). Den Zettel der Sekretärin auf dem Schreibtisch nehmen. Jetzt geht man in Ted Simpsons Büro. Man öffnet das Gemälde und findet dahinter einen Tresor mit Spracherkennung (Ted Simpsons Stimme). Den Rauchmelderkasten öffnen und die Batterie entnehmen. Diese mit der Fernbedienung auf dem Schreibtisch verwenden. Zurück in die Rezeption, von dort ins Sicherheitsbüro. Da nimmt man die drei Videokassetten. Zurück in Simpsons Büro drückt man den Knopf auf dem Schreibtisch. Es erscheint ein Videorekorder und ein Fernseher. Die letzte Videokassette des Inventars mit dem Rekorder benutzen (Mr. Simpson beim Tresoröffnen). Durch Simpsons Stimme öffnet sich der Tresor. Wenn man die Videokassette, die man im Tresor findet anschaut, sieht man Withers mit einem RV flüchten. Daraufhin geht man vor das Gebäude des Kurierdienstes. Alexander benutzt die Nebelgestalt um unbemerkt im Kurierdienstbüro an dem Nachtwächter vorbei, zu den Spinds zu gelangen. Dort verwandelt man ihn zurück, öffnet den Sicherungskasten und entnimmt die kaputte Sicherung. Dann setzt man die unversehrte Sicherung aus dem Polizeigebäude ein, woraufhin das Licht angeht. Alexander muß den Spind am rechten unteren Bildrand untersuchen. Er findet ein Paar Handschuhe, die er gleich anzieht.

Jetzt öffnet man den Spind links oben (er gehörte Withers) und nimmt die Jacke. Wenn man sie untersucht, findet man ein Schlüsselpaar. Nachdem man wieder raus zu seinem Partner gegangen ist, geht man zum AZL-Gebäude. Man gibt dem Punk, der drinnen sitzt, den Schlüsselbund aus der Kurierjacke, woraufhin dieser eine Kiste Wither's bringt. Wenn man sie untersucht, findet man eine Scankarte und verschiedene Bombenteile. Isaac "tüftelt" daraus eine Brandbombe. Nachdem man zum RV-Parkplatz gegangen ist, benutzt man die Scankarte mit der Tür des linken RVs. Auf dem Fabrikgelände angekommen, die Ladebereichtür öffnen, reingehen und die Holzsäge vom Boden aufheben. Die Treppe hoch, den Kasten ouml;ffnen und den Knopf drücken. Dadurch wird die Energiezufuhr eingeschaltet. Jetzt auf das Gerüst außerhalb des Lagebereichs steigen. Man gelangt in einen Korridor. Mit der Sicherheitskarte die linke Tür öffnen, und im Raum dahinter zum Schaltpult gehen und den Code, den man dem Zettel der Sekretärin entnimmt (2112) eingeben. Mit dem nun funktionsfähigen Aufzug gelangt man in den Keller. Unter dem Schild an der Decke befindet sich ein fast durchsichtiger Stolperdraht. Diesen mit der Drahtschere durchschneiden, und schon ist das Sicherheitssystem lahmgelegt. Ins Labor gehen, wo man das gelbe Buch vom OP-Tisch nimmt. Aus ihm geht hervor, daß 4 Personen, u. a. Sheriff Tucker, ein Chip implantiert wurde, der einen zum Drohnen macht (Veronica Cotton, Eddi Houston, Dennis Sterling, Sawbuck = Mr. Carver). Man begibt sich wieder zum Waldweg, wo man die Säge mit dem 2. großen Baum von links benutzt. Von dem abgesägten Hornstrauchast sägt man noch eine Scheibe herunter. Zurück beim RV holt man sich mit dem Bordcomputer Informationen über die manipulierten Personen. Dann fährt man mit dem RV zu dem 2. RV-Parkplatz (Straßenecke + Wald). Jetzt so lange nach links, bis man zum Parkplatz der Bibliothek gelangt. Dort öffnet man den Kofferraum des Autos, wo man ein Brecheisen und ein Blitzgerät findet. Nun 2 Bildschirme nach rechts. Man befindet sich bei Eddi Houstons Haus. Indem man die Tür mit dem Brecheisen aufbricht, gelangt man ins Haus. Die grüne Sporttasche nehmen und untersuchen, dann in die Küche gehen und die Tür schließen. Wenn man die Mülltonne hinter der Tür untersucht, findet man eine Konzertkarte und eine Mitteilung. Ein Bildschirm weiter den Dogwood Drive hinunter findet man Dennis Sterlings Haus. Die Tür wieder mit dem Brecheisen öffnen. Den Anrufbeantworter abhören, dann in die Garage. Dort öffnet man die 2. Tür von links, anschließend die 5. Tür von links des Schränkchens. Man findet ein Bombenbastelbuch und ein Radio (wenn man [B] auf der Tastatur drückt, kann man die CD-Audio-Musik genießen). Jetzt geht man zur Bibliothek und bricht den Bücherrückgabekasten mit dem Brecheisen auf. Man findet ein Buch. Dieses wird untersucht und man findet eine Nachricht eines Lehrers. Zur High School und das hinterste Fenster öffnen. Durch das Fenster gelangt man in ein Klassenzimmer. Dort nimmt man die Nachricht auf dem Pult.

Zurück zur Bibliothek. Brechen Sie die Tür wie gewohnt auf. Den Computer benutzen. "Mord" eingeben. Der Computer gibt die Information, daß der einzige Mörder in Stratusburg der verstorbene Spike Clemmins ist (diese Information braucht man für später). Zum Nachtclub gehen und dem Wärter die Eintrittskarte von Eddi geben. Im Nachtclub spielt eine nicht allzu unbekannte Band (Die der Audio-CD-Tracks!). Nun rechts durch die Tür hinter die Bühne. Dort liegt ein verletzter Rausschmeißer, der von Eddi angegriffen wurde. Durch die Tür geradeaus in den Umkleideraum der Band. Dort wird der Sarg in der Mitte des Raumes untersucht und man findet eine Knoblauchzehe und einen Zettel, auf dem eine Drohung Eddis an die Band steht. Zurück im Saal wird der Fan neben der Tür ausgequetscht. Dieser erzählt, Eddi sei während der Vorstellung wütend rausgerannt. Daraufhin begibt man sich zum Parkplatz des Nachtclubs und öffnet den Kofferraum des Busses. Eddi kommt aus dem Kofferraum. Nachdem man ihn zur Rede gestellt hat (Sätze 3-1-1) entfernt der Agent den Chip aus Eddis Hals, und er ist wieder neutralisiert. Wenn man zum RV zurückgeht findet man Sterling. Nachdem man kurz mit ihm geredet hat entfernt man mit dem "Nehmen"-Symbol den Chip aus seinem Hals. Er gesteht das er eine Bombe im RV gelegt hat. Diese entschärft man einfach indem man die Drahtschere mit der Tür des RV benutzt. Anschließend noch schnell in die Elm-Steet, das Haus aufbrechen und drinnen das Buch auf dem Tisch nehmen (Es beschreibt die Herstellung einer Dämonen-Einschluß-Scheibe). Im Laden der Kräuterhändlerin nimmt man die drei Tränke und den Talisman links im Bild. Dann das Amulett auf der Ladentheke nehmen, es ansprechen und die Frage, die die Frau stellt bejahen. Das Amulett an die Verkäuferin zurückgeben (wichtig!) und dann rausgehen. Dort folgt man der Katze bis zum RV und fährt ihr dann bis zum Friedhof hinterher. Wenn man ihr dort zu Fuß weiter folgt, führt sie uns direkt zu Veronica Cottons Haus. Nachdem man hineingegangen ist, greift man die verunsicherte Veronica an und sie wird niedergeschlagen. Nun ist auch sie "neutralisiert". Anschließend sucht man auf dem Friedhof Spike Clemmins Grab und hebt dies mit dem Spaten aus der grünen Sporttasche aus. In einer kleinen Filmsequenz wird dem Skelett ein Finger abgenommen. Nun geht man in die Kirche und von dort in die Küche. Auf der Theke findet man jungfräuliches Blut von Pater Dominic. Dieses wird mit Spike Clemmins Finger benutzt. Den in Blut getauchten Finger benutzt man jetzt mit der Hornstrauchscheibe, und man besitzt eine Dämonen-Einschluß-Scheibe. In Pater Dominics Kammer untersucht man den Fußboden, wo man eine Falltür entdeckt.

Diese wird geöffnet und das Buch der Bannsprüche herausgenommen. Darauffolgend nur noch das Kruzifix von der Wand nehmen. In der Sixth Street untersucht man das große Plakat und entdeckt dahinter einen Geheimgang. Wenn man hindurchgeht, findet man das Versteck einer Gang. Dort nimmt man die zwei Dosen mit grünen und roten Pillen (Beruhigungs- und Aufputschmittel). Nachdem man das Gang-Mitglied über Sawbuck ausgefragt hat, geht man zu Carvers Bar, wo dieser eine Geisel genommen hat. Man greift ihn schlichtweg an, und nun ist auch der letzte Drohn außer Gefecht. Dem Dämon Stellerex paßt das gar nicht und er meldet sich, er habe den Friedhof unter seine Kontrolle gebracht. Man fährt sofort zum Friedhof, wo Stellerex schon wartet. Man hält ihm das Kruzifix vor die Visage, und er verschwindet. Jetzt nach links zu den Mausoleen. Man öffnet die Tür des hintersten und gelangt hinein. Scheinbar gibt es keinen Ausgang mehr, aber man kann einfach mit dem Agenten, der die Bannscheibe besitzt, links durch die Wand gehen, die nur eine Illusion von Stellerex ist. Stellerex verlangt, daß man Ted Simpson findet und man bekommt eine Level-6 Scankarte von ihm. Dann verschwindet er, der Bannscheibe wegen, ins Jenseits. Mit dieser kann man in der AI-Fabrik die Level-6 Sicherheitstür öffnen. Durch Untersuchen der hinteren Panzertür erfährt man, daß jemand dahinter eingesperrt ist und daß eine Level-7 Scankarte benötigt wird, um sie zu öffnen. Man benutzt die Beruhigungspillen mit dem Glas des Wächters auf dem Tresen und geht kurz raus. Wenn man den Wachraum wieder betritt, ist der Wächter eingeschlafen. Nachdem man ihn untersucht hat, öffnet man mit der Level-7 Karte, die er bei sich trug, die Tür zum verschlossenen Büro. Eine Programmiererin liegt bewußtlos an ihrem Schreibtisch. Doch nachdem man ihr die Aufputschpillen verabreicht hat, ist sie wieder wohlauf. Nachdem man mit ihr geredet hat geht man zum EMP-Labor (erst rechts, dann nach oben). Dort nimmt man das EMP-Gerät und verläßt den Raum. Jetzt in den linken Korridor und mit der Level-7 Karte die Tür zu Simpsons Büro öffnen. Hier wird die Büste auf dem Schreibtisch gedrückt, woraufhin sich eine geheime Tür öffnet. Durch diese gelangt man in den Vorraum des Großrechners, wo man, um das Sicherheitssystem auszuschalten, das EMP-Gerät mit der Tür zum Großrechnerraum benutzt. Da diese jetzt jedoch verklemmt ist, geht man erneut zum EMP-Labor. Dort wird das EMP-Gerät wieder aufgeladen, indem man es mit der Plattform in der Mitte des Raumes benutzt. Nun zurück in den Wachraum. Die vordere linke Wand untersuchen, woraufhin man einen geheimen Weg zum Großrechnerraum findet. Da angelangt, spricht man mit dem am Boden liegenden Ted Simpson. Er verrät den Code zur Zerstörung des Viruses, der es sich im Großrechner mit Hilfe von Stellerex gemütlich gemacht hat. Nun mit dem Agenten, der das EMP-Gerät besitzt, den Virtual Reality-Stuhl benutzen. In der virtuellen Welt verrät der Virus seine bösen Zukunftspläne. Diese macht man ihm jedoch zunichte, indem man das EMP-Gerät mit ihm benutzt. Das scheint ihn irgendwie zu stören, und man kann in aller Ruhe zum Eingabegerät für den Code, links, gehen. Nachdem man den Code eingegeben hat, wird der Virus, und damit all seine finsteren Zukunftspläne, zerstört.