Central Cobra
Als erstes sollte man ein paar Kämpfe bestehen und sich dann zwei kleine Messer kaufen (im Nordosten von Central Cobra). Im Süden der Stadt befindet sich eine Bar. Dort kann man die ersten Hinweise erhalten. Rechts von unserem Heim ist ein großes Haus, in dem wir einen Job als Lieferant annehmen. Wir erledigen nun die ersten vier Aufträge. Die Betten, Waschbecken und Schränke werden dabei genau untersucht. Unterwäsche wird zu dem Fotografen gebracht, der links von unserem Heim lebt. Im Austausch erhalten wir schöne Fotos. In der Bar erhalten wir weitere Informationen. Im Norden befindet sich ein Versuchslabor. Für $100 kann man sich dort einem Experiment unterziehen.
Allerdings ist das nicht ganz ungefährlich, und das Gegengift wird bald benötigt. Im Nordwesten befinden sich der "Club 10", ein Motel und der Bahnhof. Wir begeben uns in den Bahnhof. Dort hören wir, daß der Ingenieur auf der Suche nach seiner Tochter ist. In der Bar hören wir, daß Tacker wieder Mädchen nach West Cobra gebracht hat. Dieser Tacker hat den Schlüssel für den Bahndamm. Ebenfalls hören wir, daß der "Club 10" schöne Frauen sucht. Also begeben wir uns zum Club. Leider ist der Chef zur Zeit nicht zu sprechen, und deshalb vertreiben wir uns die Zeit mit ein paar Gegnern. Level 6 oder 7 sollte reichen. Im Südwesten ist ein Laden; dort müssen ca. 15 Giftpfeile eingekauft werden. Noch ein kleiner Abstecher in die Bar zwecks Info und dann geht es wieder in den "Club 10". Unsere Freundin wird nun eingelassen und von Tacker eingesperrt. Wir verlassen jetzt den Club und werden von Karategangs angegriffen (Achtung schwer). Notfalls sollten hier einige Giftpfeile eingesetzt werden. Unser Weg führt uns wieder in die Bar. Dort bekommen wir den Hinweis, daß wir uns als Lieferant ausgeben sollten, was wir dann auch tun. Wieder im Club angelangt, setzen wir uns die Rocketcap auf und werden nun durch den Hintereingang eingelassen. Die Frau läßt uns die linke Tür passieren, nachdem wir sie angesprochen haben. In der Palme (in diesem Zimmer) befindet sich der Schlüssel für die nördliche Tür.
Hinter dieser Tür wartet Tacker bereits auf uns. Mit den Giftpfeilen wird dieser erledigt. Durch den Sieg erhalten wir die Schlüssel für den Bahnübergang. Nun haben wir das erste Mädchen befreit. Unsere Freundin wird befreit und wir begeben uns zum Bahnübergang, der sich nun öffnen läßt. Eine Verabredung mit Steffie sollte noch verschoben werden, weil in West Cobra ein Laden existiert, in dem gewiße Geräte gekauft werden können, die das Leben als Liebhaber vereinfachen können. Wir begeben uns also nach West Cobra.
West Cobra
Im Nordwesten mit dem Ingenieur sprechen. Wir versprechen ihm zu helfen und bekommen dafür eine Pfeife. Die Karte von West Cobra bekommt man, wenn die Lieferantenfiliale in West Cobra besucht wird. Die ersten vier Aufträge erledigen wir sofort. Dabei fällt uns der Mann auf, der im nordöstlichen Haus wohnt. Ein Besuch in der Bar ist hilfreich. Wenn wir nun bei ihm noch einmal liefern, werden wir ins Wohnzimmer vorgelassen. Nachdem die Flasche heruntergefallen ist, versprechen wir ihm, eine neue zu besorgen. Schnell in die Bar und neue Informationen einholen. Jetzt geht man in den Adult Toy Shop (ab jetzt kann man dort nichts mehr einkaufen) und spricht den Verkäufer auf den Whisky an. Wir bekommen zwei umsonst, wenn wir deren Versteck finden.
Nun begeben wir uns wieder in die Bar und sammeln Infos. Der Weg führt uns in den Dowzing Club, im Süden der Stadt. Unsere Freundin lernt jetzt Dowzing und wir sind wieder allein. Inzwischen können wir uns für $100 mit der Frau in der Bar einige schöne Stunden machen. Danach holen wir unsere Freundin ab und gehen in den Toy-Shop. Alle Schränke werden untersucht. Der oberste der linken Reihe ist der richtige Schrank. Im Geheimraum dahinter finden wir in den Schränken die Whiskyflaschen. Wir reden noch einmal mit dem Verkäufer, der uns eine Flasche mit Gin schenkt. Dem unfreundlichen Mann ersetzen wir seine Flasche, mit der anderen gehen wir in die Bar. In der Bar machen wir den rechten Mann besoffen, indem wir immer wieder mit ihm reden. Er gibt uns viele Hinweise und zeigt uns eine Mitgliedskarte. Nun verlassen wir die Bar und kämpfen ein wenig. Wir betreten die Bar wieder und stehlen dem Betrunkenen seine Mitgliedskarte. Mit dieser können wir endlich in den Leather & Chains Club hinein. Hier müssen alle Teppiche genau untersucht werden. Jeder Flecken sollte gründlich betrachtet werden, die Belohnung ist ein Schlüssel. Mit Hilfe von Giftpfeilen wird die Domina besiegt und die rechte Tür mit den Schlüssel geöffnet. Ca. 20 Giftpfeile sollten noch übrig sein. Wir betreten den Raum und befreien die Tochter des Ingenieurs. Beim Verlassen des Gebäudes stellt sich uns der Boß von West Cobra zum Kampf. Er wird mit unseren Pfeilen oder dem Gin besiegt. Die Pfeile sind besser. In Central Cobra gehen wir zur Bahnstation. Eine Verabredung mit Yvonne ist nun angesagt.
Zurück in West Cobra gehen wir zur Lieferanten-Filiale und kündigen. Wir bekommen eine Karte von Süd Cobra. Es empfiehlt sich, die besten Waffen und die besten Kleidungsstücke zu kaufen. Mit der Bahn fahren wir jetzt nach Süd Cobra.
Süd Cobra
Als erstes sollten alle Gebäude und Büsche untersucht werden; irgendwann finden wir eine Karte von Ost Cobra. Die Waffen sollten gekauft werden, weil sie sehr gut sind. Das gleiche gilt für die Kleidung. Im Nordwesten gibt es einen Laden, der eine Brosche verkauft. Diese sollte gekauft werden. Im Osten von diesem Laden steht ein großes Gebäude. Wir betreten es im Laufe des Spiels immer wieder. Durch die Brosche wird dort die Angestellte besänftigt.
Diese rückt dann nach und nach Karten von der Festung General Fist' heraus. Im Nordosten steht ein Haus, zu dem man nur durch einen langen Weg kommt. Melissa ist die Assistentin von Donna und hat uns einiges zu sagen. Wir begeben uns in die Bar und sammeln Informationen. Wir hören von einem Mann, der junge Leute fürs Militär anwerben möchte. Nicht weit entfernt von der Bar gibt es ein Haus, das einem der Barbesucher gehört. Dort werden wir von einer Frau abgewimmelt. Wir verlassen das Haus und betreten es erneut durch den östlichen Eingang. Hier treffen wir auf einen Jungen, der Bücher liest. Wir tun es ihm gleich. Alle Bücher, die in diesem Haus sind, müssen gelesen werden (Schränke durchsuchen). Nachdem das getan wurde, gehen wir zur Polizeistation, die im Westen liegt. Die Station wurde aber vom Militär besetzt.
Wir gehen noch einmal Bücher lesen und besuchen Melissa ein zweites Mal. In der Nähe der Bar steht nun ein Mann vom Militär. Wir sprechen mit ihm, aber er findet uns nicht gut genug für die Armee. Frustriert gehen wir zurück in die Bar und hören von einem Depot. Dieses Depot ist südlich der Polizeistation und läßt sich jetzt mit der Axt öffnen. In dem Depot sind Kleidungsstücke für Soldaten, mit denen wir uns gleich eindecken. In der Polizeistation werden wir aber von dem Soldaten abgewiesen, weil unser Rang zu niedrig ist, deshalb gehen wir in die Bar und erfahren etwas von einem Colonel. Im Nordwesten steht ein Haus, das einem Barbesucher gehört. Wir schicken den kleinen Jungen ins Bett und schalten den Fernseher aus. Danach reden wir mit ihm und er sagt uns, wo der Schlüssel für die anderen Räume ist. Wir holen uns den Schlüssel und betreten die Räume. Der Schrank wird durchsucht und die Abzeichen werden an die Uniform geheftet. In der Polizeistation macht uns der Soldat nun den Weg frei und wir gehen nach oben. Dort wenden wir uns nach rechts. Im letzten Raum müssen wir einen Soldaten töten, der uns davor von einem Geheimgang erzählt. Wir gehen nach links in den Raum mit den vielen Schränken und unsere Freundin findet etwas. Sie möchte ihren Dowzing Skill erhöhen, um den Geheimgang zu finden und verläßt uns deshalb. Wenn wir weiter nach rechts gehen und dann nach unten, stehen wir direkt hinter einem Soldaten. Die Tür läßt sich nicht öffnen, aber es gibt hier eine Geheimtür. Wenn wir sie nicht alleine finden, müssen wir mit unserer Freundin zurückkehren. Wir gehen nun zur Bar, in der wir für $ 400 ein Mädchen haben können (der Preis kann heruntergehandelt werden). Jetzt holen wir unsere Freundin aus West Cobra ab und gehen wieder zur Polizeistation. Sie findet nun den Geheimgang, durch den wir in die Festung gelangen. Es ist hilfreich, die Statuen zu untersuchen. Das zweite Level der Festung ist einfach. An einigen Stellen ist der Boden dunkel gefärbt und ein Ritter greift uns an. Nachdem er besiegt wurde, finden wir an dieser Stelle einen Schlüssel, der die Tür öffnet. Das geht jetzt immer so weiter, bis wir die Mitte erreicht haben. Es ist zu erwähnen, daß nicht alle Schlüssel bei einer dunkel gefärbten Stelle sind. Aber wo ein Ritter ist, ist ein Schlüssel. In der Mitte angelangt, müssen wir alle Ritter vernichten und die Juwelen betätigen (einfach die Juwelen berühren). Sie färben sich nun und wenn wir sie wieder berühren, werden wir teleportiert. Der General erwartet uns hier. Wenn seine Leibgarde vernichtet wurde, tötet er sich selber durch ein Mißgeschick. Dabei haben wir ihn nur eine kleine Ohrfeige verpaßt. Durch das Haupttor verlassen wir die Festung und gehen nach Hause zurück. Dort empfängt uns unsere Begleiterin mit der Tochter des Bürgermeisters. Wir gehen in die Stadthalle (nordöstliches großes Gebäude in Central Cobra) und bekommen dort eine Helferin, die die Tochter während unserer Abwesenheit betreut. Nun kann man sich mit Melissa verabreden. Dann begeben wir uns nach Ost Cobra, denn die Brücke ist endlich repariert. Wir müssen ein Gegengift für die Tochter des Bürgermeisters finden.
Ost Cobra
Der erste Weg führt uns in die Bar. Wir müssen einen Mann finden, der uns Anzüge zum Schutz gegen die Kälte geben kann. Anders kann man die Fabrik nicht betreten. Der Mann wohnt in einem Haus in der nordwestlichen Ecke von Ost Cobra. Leider will er uns die Anzüge nicht geben. Im Lebensmittelgeschäft kaufen wir zwei Möhrenkuchen. Diese bringen wir der Frau, die im Norden von Ost Cobra wohnt. Sie gibt uns eine Waffe und zeigt uns ein Bild eines vermissten Mädchens. Nun begeben wir uns an den Strand. Im südlichen Haus hören wir eine Schauergeschichte über das Haus am nördlichen Teil des Strandes. Also gehen wir zu diesem Haus. Unsere Begleiterin muß warten, aber wir dürfen es betreten. Nachdem wir ein Glas getrunken haben, fallen wir in einen tiefen Schlaf. Wir werden durch unsere Freundin geweckt und finden bei der Frau ein Diamantarmband, welches offensichtlich etwas mit dem Bürgermeister und seiner Tochter zu tun hat. Im Keller dieses Hauses befreien wir den Gefangenen, der uns als Dank zu sich nach Hause einlädt. Sein Haus ist ebenfalls im Norden von Ost Cobra, unweit von dem der alten Frau entfernt.
Wir besuchen ihn, und er verspricht, uns zu helfen, an die Kälteschutzanzüge zu kommen. Wir begeben uns wieder in das Haus im Nordwesten. Der Mann überläßt uns die Anzüge, doch als Pfand behält er das Armband. Endlich können wir die Fabrik betreten. Hier gilt es, an die Juwelen zu kommen und diese zu berühren. Ist das getan, gehen wir nach Norden zum Computer und betätigen diesen. Er öffnet uns die Tür im Osten, wo uns auch schon der Endgegner von Ost Cobra erwartet. Haben wir diesen vernichtet, steigen wir durch die westliche Treppe ein Stockwerk tiefer. Der Computer öffnet uns wieder die Tür. Damit wurde Donna befreit. Sie erzählt uns einiges und gibt uns ein Gegengift für die Tochter des Bürgermeisters. Nun werden die Anzüge wieder gegen das Armband eingetauscht. Jetzt gehen wir nach Hause, geben der Tochter das Gegengift und besuchen die Stadthalle.
Friedhof
Mit der Bahn fahren wir zum Friedhof, aber erst, nachdem wir einen Wächter besiegt haben. Am Friedhof sind alle Häuser zerstört, bis auf eines, in dem wird der Bürgermeister gefangengehalten. Nach seiner Befreiung schenkt er uns eine Karte des Untergrunds. Wir fahren nach Central Cobra zurück und treffen den Bürgermeister in der Stadthalle. Nun können wir uns mit Donna verabreden. Danach fahren wir zum Friedhof zurück und betreten den Untergrund über die westliche Statue. Bevor wir den Untergrund über die östliche Treppe wieder verlassen, müssen wir alle Menschen angesprochen haben. Auf der Karte sind Betten als weiße Flecken eingezeichnet. An jedem Bett steht auch ein Mitglied der Untergrundorganisation. Das gleiche gilt auch für Schränke. Man sollte mit jedem Mitglied reden, weil man so zu den zwei ersten Karten des Schloßes kommt. Der Führer der Organisation schickt uns zum Schmied. Zu ihm kommen wir, wenn wir im Südwesten die linke der beiden Treppen nehmen. Vom Schmied bekommen wir ein besonderes Schwert, welches von nun an unsere beste Waffe sein wird. Ueber die rechte Treppe gelangen wir zu einem Depot, das gute Ausrüstungsgegenstände versteckt hält. Auch die offenen Kisten sollten durchsucht werden. Wir begeben uns jetzt nach Norden zu dem großem Raum und kaufen dort die besten Kleidungsstücke, die es zu kaufen gibt. Ueber die östliche Treppe verlassen wir den Untergrund. Der Eingang zum Schloß ist durch eine Tür versperrt, aber unser Schwert öffnet sie ohne Probleme. Nun können wir das Schloß betreten.
Das Schloß
Als erstes wenden wir uns nach links und gehen die Treppe hinauf. In der Truhe finden wir einen Kristallball, der gleich an der Pyramide angewandt wird. Die Pyramide ändert nun ihre Farbe. Es gibt in dem Schloß vier der Pyramiden. Mit jeder Pyramide, die deaktiviert wird, fällt eine der Laserbarrieren vor dem Versteck des Oberboßes. Im zweiten Stock versperrt uns eine Tür den Weg, die sich nur mit Dynamit öffnen läßt. Also lassen wir uns im Nordwesten durch die schwarzen Löcher fallen. Wir befinden uns wieder im Untergrund. Der Raum wird durchsucht. Danach begeben wir uns nach unten in die Dunkelheit, wo wir einen Schlüssel und eine Dynamitstange finden. Der Schlüssel öffnet uns die Tür und wir können den Untergrund auf dem gewohnten Weg verlassen. Im Schloß angekommen, öffnen wir die Tür mit dem Dynamit. Die Truhe im Westen wird geöffnet und wir gehen in den dritten Stock. Wir wenden uns nach Osten. Wenn man geradeaus weitergeht, kommt man zu zwei Truhen. Geht man an der Abzweigung nach unten, kommen wir im Südosten zu dem Leibwächter des Oberboßes. Den zu besiegen, ist schon etwas schwerer. Wir öffnen die Truhe und finden einen Ball. Der läßt sich auf eine beliebige Pyramide verwenden. Da man in der Nähe des Leibwächters auch die Karte des dritten Stockwerkes findet, sind die anderen Pyramiden leicht zu finden. Wir begeben uns jetzt über die südöstliche Treppe nach unten. Über die Tür gelangen wir in den ersten Stock und finden wieder einen Ball.
Nun zurück zu der Tür, die wir vor einiger Zeit aufgesprengt haben. In das schwarze Feld können wir jetzt, da wir den Schlüssel zu der Tür haben. Aber Vorsicht, das ist eine Falle. Im zweiten Stock befindet sich auch noch der letzte Ball, mit dem sich die letzte Pyramide deaktivieren läßt. Wir begeben uns über die westliche Treppe wieder in den dritten Stock. Kurz darauf stehen wir vor dem Oberboß. Diesen zu besiegen ist schwer, aber wir haben ja das Schwert.