Conquest of the New World - Lösungshinweise

Die Landung

Sie finden sich in Ihrer Nußschale von Schiff nach der Einleitung und den Voreinstellungen vor fremden Gestaden wieder. An Bord haben Sie drei Kundschafter und eine kleine Streitmacht. Setzen Sie die Erkunder in der Nähe, aber nicht gleichzeitig ab. Schicken Sie Ihre Späher nun zunächst alle direkt nach Westen. Sobald sich die ersten Berge abzeichnen, stellen Sie jeden Erkunder auf "Dauer" und lassen sie einfach laufen. Die Militäreinheit kann inzwischen die nicht erkundeten Landstriche in Strandnähe ablaufen, damit dies später Ihr Siedler nicht tun muß. Das Schiff erhält ebenfalls den Befehl "erkunden" als Dauerauftrag.

Lassen Sie es einfach fahren, bis Sie es wieder brauchen, wird es einen Großteil der Umrisse Ihres neuen Kontinents aufgedeckt haben. Wichtig für eine Besiedelung ist, daß Ihre erste Kolonie nahe am Meer, an einem Fluß mit bewaldeten und unbewaldeten Ufern und in der Nähe von Bergen liegt. Sollten Sie während der ersten fünf oder sechs Runden diese Voraussetzungen nicht vorfinden, beginnen Sie lieber noch einmal von vorne. Ideal wäre weiterhin, wenn einige "freundliche" Indianerdörfer in der Nähe sind und die nächste europäische Ansiedlung sehr weit entfernt ist.

Nach einigen Runden, in denen Sie nur Ihre Erkundungen beaufsichtigen, kommt schließlich das zweite Schiff mit einer Siedlereinheit, einem weiteren Kundschafter und einer zweiten Militärabteilung an. Sofern Sie die Voraussetzungen zur Besiedlung als gut erachten, gründen Sie sofort Ihre erste Kolonie. Jetzt achten Sie bitte darauf, welche Grundstücke nach Aktivierung des Knopfes "Gründen" erleuchtet sind; nur diese Felder stehen nämlich zur sofortigen Nutzung zur Verfügung. Es muß unbedingt mindestens ein Feld im Meer erleuchtet sein, da Sie sonst später keine Schiffe bauen können. Mit jedem Level, um den Ihr Koloniezentrum steigt, erweitert sich der Einzugsbereich um ca. ein Feld. Sollten also alle anderen Bedingungen in Ordnung und der Zugang zum Meer nur eine Frage des nächsten Levels sein, gründen Sie Ihre erste Stadt. Im Zweifelsfalle drücken Sie jedoch den Knopf "Abbrechen" und schicken Ihren Siedler zu einem anderen Platz.

Diese erste Stadt wird gleichzeitig Ihre Koloniehauptstadt sein. Von dort werden alle Steuern abgebucht, weshalb Sie hier bald alles mögliche herstellen müssen, um auf der einen Seite in der Lage zu sein, die nächsten Gründungen zu unterstützen, auf der anderen Seite mit Handelsdocks auf Fluß- und Meerfeldern ausreichend Handel zur Goldbeschaffung betreiben zu können. Weiterhin sollte das Gelände um Ihre Hauptstadt herum möglichst eben sein, damit Sie wirklich jeden Platz für Bauwerke nutzen können. Natürlich ist klar, daß Sie wahrscheinlich keinen Platz finden werden, der all diese Voraussetzungen bietet. Aber annähernd so sollte es schon sein.

Die ersten Aktionen

Bauen Sie nun eine Farm. Das geschieht am besten auf Grasland und am Flußufer. Aktivieren Sie das Bau-Menü und fahren Sie mit Ihrem Cursor die in Frage kommenden Plätze ab. Im Statusfenster erfahren Sie jeweils, wie erfolgreich ein Bau jeweils sein würde. Wenn Sie Werte wie etwa 80% oder höher sehen, bauen Sie Ihre Farm auf dem Platz mit dem höchsten Wert. Was sollen diese Zahlen bedeuten? Nun, jede Produktionseinrichtung stellt pro Runde eine gewisse Anzahl des entsprechenden Produktes her. Die Zahl im Statusfenster ist ein sogenannter Modifikator; die Basisproduktion wird um diesen Prozentsatz erhöht. Also: Eine Farm auf einem Grund mit dem Modifikator 80% wird immer das 1,8-fache der Basisproduktion herstellen. Als nächstes errichten Sie ein Erzbergwerk. Gehen Sie dabei ebenso vor wie bei der Farm. Nun bauen Sie eine Behausung, die irgendwo stehen kann, am besten da, wo sowieso keine Produktionsstätte errichtet werden wird. Gut, der Grundstein ist gelegt. Bauen Sie eine weitere Farm und noch ein Bergwerk, ein Dock am Meer und eventuell noch eine Kirche, das wär's dann für den Moment.

Der Ausbau

In der nächsten Runde gehen Sie nun in den Bereich Handel. Aktivieren Sie die Option "Handel mit Ureinwohnern". Sofern solche in der Nähe sind, können Sie nun bereits einige Einheiten Korn gegen Gold tauschen, wobei jedes Indianerdorf drei Einheiten Korn für 30 Geldstücke kaufen kann. Wenn keine Indianer in der Nähe sind - Pech. Das wird den zügigen Ausbau etwas verzögern, aber nicht verhindern.

Als nächstes aktivieren Sie "von Heimatland kaufen" und erstehen zwei Güter. Die brauchen Sie, um später den Level 3 zu erreichen. Da die Lieferung jeweils zwei Runden dauert, bestellen Sie schon jetzt. Wenn Sie mit Ihrem Cursor über den Knopf "Aufwertung zum nächsten Level" im Fenster Ihres Koloniezentrums stehen, erfahren Sie, was Sie noch benötigen, damit der Upgrade funktioniert. Die erste Priorität besteht nun darin, so schnell wie möglich die benötigten Ressourcen zusammenzubekommen, da mit jedem Upgrade der Einzugsbereich wächst, Sie also auf womöglich ergiebigeren Grundstücken bauen können und durch die nachfolgenden Aufwertungen Ihrer Produktionsstätten wesentlich bessere Produktionsergebnisse erzielen werden. Pflastern Sie also die jeweils geeigneten Plätze mit Sägewerken und Erzbergwerken zu, wobei die Priorität zunächst bei der Holzgewinnung liegen sollte. Planen Sie jedoch in die Zukunft. Sie werden noch zwei bis drei Farmen, zwei Forts und eine Militärakademie benötigen. Diese Einrichtungen nehmen jeweils zwei x zwei Grundstücke ein, können also nicht, wie die Wohnungen und die Geschäfte, irgendwo dazwischen errichtet werden. Wenn Sie feststellen, daß Ihnen zum Upgrade nur noch wenige Einheiten Holz oder Metalle fehlen, ändern Sie den Handel mit den Ureinwohnern und tauschen Sie Ihr Getreide 1:1 gegen einen dieser Baustoffe. Aber wie gesagt, lieber eine Runde warten und Gold anhäufen, da die Heimat sofort beginnt, Sie mit Steuern zu belegen und Sie andererseits die für weitere Upgrades nötigen Güter zunächst von dort beziehen müssen. Deshalb wäre es schon gut, wenn bereits zu Beginn zwei oder drei Ureinwohnersiedlungen in der Nähe sind, da sich damit die anfänglichen Einnahmen vervielfachen lassen und der Ausbau wesentlich zügiger erfolgen könnte.

Die Sicherheit

Die beiden Militäreinheiten, die Sie mit den Schiffen erhalten haben, lassen Sie sofort Stellung im Koloniezentrum beziehen. Das ist wichtig im Falle eines Angriffs, da nur die Einheiten zur Verteidigung herangezogen werden, die sich direkt im Zentrum befinden. Es nützt nichts, wenn die Soldaten vor der Siedlung oder neben dem Zentrum stehen. Sie erfahren das am schnellsten, wenn Sie im Zentrumsfenster den Knopf "Inhalt der Kolonie" anklicken. Sie sehen sofort, welche Einheiten gerade präsent sind und können hier auch sehr leicht die Unterstellungsverhältnisse ändern, indem Sie einfach die Einheit mit der Maus unter den gewünschten Kommandeur schieben. Solange Sie nicht selbst Angriffskriege führen, sollten alle Ihre Truppen immer im Koloniezentrum sein. Bauen Sie bereits nach dem ersten Upgrade ein Fort. Ab jetzt erhalten die in Ihrer Kolonie stationierten Soldaten Unterstützung durch eine Art Bürgerwehr, die aus Artillerie- und Infanterieeinheiten besteht. Sofern freundliche Indianer in der Nähe sind, werden auch diese bei einem Angriff auf Ihre Stadt zur Unterstützung herbeieilen.

Die Konsolidierung

Nach wenigen Runden sollte es nunmehr möglich sein, Ihr Zentrum auf den Level 2 aufzuwerten. Bauen Sie nun das Fort. Achten Sie im Zentrumsfenster bitte auf die Bewohnerdetails. Wenn noch reichlich Wohnraum vorhanden ist, sollten Sie Ihre Ressourcen besser zum Upgrade der Produktionsstätten verwenden. Vergessen Sie hierbei nicht die Kirche. Während der Testspiele ist zwar kein einziger feindlicher Ureinwohnerstamm freundlich geworden, was ja laut Handbuch durch das "Lächeln, das von der Kirche als Zentrum" ausgeht, passieren sollte. Sie werden jedoch sehr auf verstärkten Zustrom neuer Siedler angewiesen sein, da Ihre Produktionseinrichtungen bedauerlicherweise noch nicht voll automatisiert sind. Die Kirche kann da einiges bewegen, da sie die Zuwanderungsrate pro Level um 10% erhöht. Bei der Aufwertung Ihrer Produktionsstätten erhalten zunächst die Sägewerke den absoluten Vorrang, da ohne Holz gar nichts geht. Werten Sie nun also die bestehenden allmählich auf, wobei Sie durch den größeren Einzugsbereich Ihres Level 2-Zentrums nicht versäumen sollten, neue Einrichtungen an produktiveren Stellen zu errichten. Mit den zwei gekauften Gütern können Sie nun auch Ihr erstes Geschäft errichten, das dann aus Holz, Getreide und Metallen Güter fertigen wird, ohne die weitere Upgrades nicht möglich sind. Wenn Ihre Goldkasse stimmt, sollten Sie nun jede Runde einige Güter zusätzlich aus der Heimat kommen lassen. Durch die Aufwertung der Farmen dürften Sie bereits einen gewissen Überschuß an Getreide erwirtschaften, den Sie ebenfalls zum Teil an die Heimat verkaufen können, um damit die Ausgaben für die Güter wenigstens zum Teil zu kompensieren. Auf diese Weise werden Sie sehr bald in der Lage sein, Ihr Zentrum auf Level 3 anzuheben. Sie werden mittlerweile ein Gefühl für das Verhalten anderer Europäer und der Ureinwohner entwickelt haben.

Indianerplagen

Egal, was Ihnen die Infos zwischen den Runden mitteilen: Wenn die Europäer weit genug weg sind, werden Sie vorläufig Ruhe haben. Da Ihre Scouts und das erste Schiff immer noch fleißig erkunden, dürften Sie diese und jene Siedlung der anderen bereits entdeckt haben. Wenn der diplomatische Status einigermaßen friedlich ist, können Sie durch zusätzlichen Handel weiteres Gold verdienen. Sollte es aber so sein, daß Sie immer wieder angegriffen werden, empfiehlt es sich, doch schon jetzt pro Runde eine Einheit Soldaten zu rekrutieren, wobei Sie der Kavallerie eindeutig den Vorzug geben sollten. Dazu aber später mehr. Eventuell in der Nähe befindliche feindliche Indianer werden immer wieder kleine Überfalltrupps entsenden, die zwar als Gegner keine Aufgabe darstellen, jedoch ab dem vierten Zug, wahrscheinlich mit einer versteckten Plünderungsabteilung unschuldig dreinblickender Squaws, beträchtlichen Schaden in Ihrer Stadt anrichten können. Es geht also darum, diese Belästigungen sehr schnell zu beenden, um größere Beschädigungen zu vermeiden.

Andererseits wachsen die Fähigkeiten Ihrer Soldaten und Kommandeure mit jedem Mini-Gefecht an, was Ihnen später die Anschaffung einer besseren, aber auch teureren Abteilung ersparen kann. Es lohnt sich nicht, die feindlichen Indianerstämme zu vernichten. Erstens ist das schon eine Frage christlicher Ethik und zweitens bringen Sie mit solchen Taten andere Stämme, die bisher neutral oder freundlich waren, gegen sich auf, bekommen noch mehr Ärger und verlieren wichtige Handelspartner. Vertrauen Sie also zu einem Prozent Ihrer Kirche und zu 99% der Verteidigungskraft Ihrer Soldaten.

Die Expansion

Sobald Ihre Einrichtungen den Level 3 erreicht haben, sollten Sie zwei Dinge tun: Bauen Sie eine Militärakademie und rekrutieren Sie in einem Grad-3-Wohnhaus eine Siedlereinheit. Zur Militärakademie kommen wir später, beschäftigen wir uns nun mit dem Siedler. Verfrachten Sie die Einheit nebst einer kleinen Militärabordnung (2 Inf., 2 Kav., 2 Art., Kommandeur) in ein Schiff, sofern nicht gleich angrenzend an Ihre Hauptstadt gutes Gelände vorhanden ist. Auf jeden Fall müssen Sie darauf achten, daß die zweite Siedlung nicht weit von Ihrer Hauptstadt entfernt ist. Diese neue Stadt muß nicht unbedingt Zugang zum Meer haben, braucht aber dringend einen Fluß. Klar, ein Fluß ist immer gut, da an seinen Ufern die Sachen besser gedeihen. Sie brauchen ihn aber auch, um wieder ein Dock errichten zu können, das zwar keine Schiffe bauen und auch nicht mit Europa handeln kann, jedoch als Handelsposten im Binnenbereich unverzichtbar ist. Ein Level-3-Zentrum kann ohne Dock drei Handelsaktionen pro Runde ausführen, mit einem Level-3-Dock jedoch sechs! Ideal wäre es weiter, wenn die neue Stadt etwas mehr im Landesinneren, am Fuße schneebedeckter Berge läge, da diese Berge in der Regel reichlich Gold und Erz in sich bergen. Der Kurs Ihrer Expansionsstrategie ist somit klar: Die zweite Kolonie wird sich spezialisieren. Ob das nun Gold, Erz oder Holz ist oder ob es sich um die künftige Kornkammer handeln wird, spielt absolut die zweite Geige. Wichtig ist die Nähe zur Hauptstadt und ein mutmaßlicher Überfluß an zumindest zwei Produkten. Bei der Auswahl achten Sie bitte wieder auf das Umfeld, da Sie auch hier wieder Farmen, Forts und (jawohl!) eine Militärakademie brauchen werden. Warum, werden Sie sich fragen, insistiert er jetzt so auf die Nähe zur Hauptstadt? Ganz einfach: Sie sparen bares Geld (respektive Gold) und sind in Ihrer Verteidigung wesentlich effektiver. Bis Sie die neue Stadt wieder hochgepäppelt haben, hat Sie vielleicht ein raffgieriger Feind entdeckt, dessen nächste Siedlung in der Nähe ist. Er hat mit Sicherheit die besseren und zahlreicheren Truppen als Sie hier bis auf weiteres erzeugen können. Also muß auch die militärische Unterstützung durch die Hauptstadt erfolgen, und das im Zweifelsfalle sehr schnell. Da Soldaten über Land recht schnell marschieren können, ist es meist schon zu spät, wenn ein feindlicher Kommandeur im weiteren Umkreis sichtbar wird. Bis die Soldaten Ihrer Hauptstadt per Schiff herangebracht Würden, ist Ihre neue Perle bereits geschleift oder unter neuer Herrschaft. Da der Auf- und Ausbau nun von Ihrer Hauptstadt stark gefördert wird, kommt es auch darauf an, wie schnell die Güter eintreffen. Je weiter also Ihre zweite Stadt von der Metropole Ihres Reiches entfernt liegt, desto länger dauern Lieferungen. Umgekehrt genauso: Ihre Zweitgründung hat z. B. Zugang zu enormen Erzvorkommen, was womöglich in Ihrer Hauptstadt recht spärlich vorkommt. Also wird die Zweitstadt über kurz oder lang die dringend benötigten Metalle an die Hauptstadt schicken. Metalle brauchen Sie nicht nur als Baustoff, sondern auch für die Güterherstellung und die Ausrüstung Ihrer Truppen. Letzteres muß im Krisenfalle sehr schnell gehen, weshalb auch hier lange Transportwege fatale Konsequenzen nach sich ziehen können. Haben Sie den Punkt? Gut. Denn nun ist der Aufbau nicht mehr so klein-klein wie bei der ersten Stadt. Durch Lieferungs-Daueraufträge werden Sie Ihre neue Niederlassung sehr schnell hochbringen. Verfahren Sie nun weiter nach diesem Muster.

El Dorado

Rekrutieren Sie in Ihrer Hauptstadt nach einiger Zeit einen weiteren Siedler, den Sie diesmal, wieder mit einem deutlich stärkeren Militär-Detachement über die Berge etwas ins Hinterland schicken. Dort gibt es noch mehr Gold und noch mehr Erz und überhaupt, einfach von allem mehr. Auch von Indianern. Auch von anderen europäischen Raffzähnen. Die Verteidigung muß also hier von Anfang an gut organisiert sein, da der Weg über den Berg beschwerlich ist und auch von schnellen Kavalleristen nur langsam bewältigt werden kann. Finden Sie einen guten Platz, wieder mit Fluß eben, aber mit möglichst vielen Zugängen zu den Bergen. Sie werden sehen: Ihre Gold- und Metallprobleme werden bald Geschichte sein. Allerdings sollten Sie darauf achten, daß wirklich viel Bauplatz für mehrere Forts (neben ein oder zwei Farmen) und wiederum (ja, wirklich!) eine Militärakademie zur Verfügung steht und Sie reichlich Platz für Wohnungen haben, da der Bergbau besonders personalintensiv ist. Habe ich schon erwähnt, daß Sie eine Kirche bauen sollten?

Die Unabhängigkeit

Je nachdem, welche Vorkommen von Bodenschätzen Ihre bisherigen drei Neugründungen aufweisen, sollte Ihre vierte eine eventuelle Lücke schließen.

Beobachten Sie bitte genau die Statistiken in Ihrem Zentrumsfenster. Getreide wird nicht nur zur Ernährung, sondern auch zur Produktion dieser Güter verwendet, ohne die überhaupt nichts geht. Wenn also Ihre Getreideproduktion gerade mal den Ernährungsbedarf deckt, wie in aller Welt sollen nun Güter produziert werden? Ihr Güter-Infofenster gibt über die Bedarfslage einen ausgezeichneten Überblick, nach dem Sie Ihre nächsten Entscheidungen richten können. Dasselbe mit Holz und Metall. Auch diese beiden Stoffe dienen zur Herstellung der Güter. Nachdem Ihre Zweit- und Drittgründungen andere Probleme haben, sollte Ihre Hauptstadt, mittlerweile längst auf Level 4, zum Güterproduktionszentrum avancieren und alle anderen Städte mit diesem Produkt unterstützen, bis diese ebenfalls in die Lage geraten, diesen Produktionszweig aufzubauen. Aber vergessen Sie nicht, daß auch Güter nicht automatisch oder mystisch entstehen, sondern durch vieler Hände harter Arbeit. Ihre Einwohnerübersicht dürfte langsam bei dem Punkt "freie Arbeitskraft" ein Minuszeichen aufweisen. Das bedeutet, Sie brauchen Menschen. Das bedeutet, Sie brauchen Wohnraum. Damit der Ausbau der anderen Städte nicht in Verzug gerät, brauchen Sie das alles schnell. Sofern noch nicht darauf hingewiesen wurde: Bauen Sie eine Kirche bzw. rüsten Sie die bestehende ebenfalls auf Level 4 auf. Bauen Sie eine zweite, Sie können Sie später wieder abreißen (in aller Demut, versteht sich). Aber sorgen Sie für verstärkten Zustrom an neuen Siedlern, da Sie sonst hoffnungslos von einem Produktionsdefizit ins nächste taumeln. Gut, auch das kriegen Sie hin. Nur, jetzt müssen Sie mit Befremden feststellen, daß die Steuerforderungen Ihrer "absolut loyalen" Heimat langsam absurde Größenordnungen erreicht haben. Sie arbeiten sich hier einen ab, während Ludwig der achtundfünfzigste das Finanzierungsloch für sein 25. Luftschloß mit Ihren sauer verdienten Kröten stopfen will. Sobald der Steuerdruck zu groß wird, Ihre Hauptstadt also wegen chronischem Goldmangel in Ihrer weiteren Entwicklung blockiert wird und somit das Fortbestehen Ihrer gesamten Besitzungen gefährdet wird, entschließen Sie sich, nach einem grimmig hingebrummelten "so nicht, Sire" den Geldhahn abzudrehen, indem Sie in den Diplomatieschirm wechseln, den Knopf "Steuern" wählen und die Funktion "automatisch" abschalten. Nach wenigen Runden erfahren Sie, daß sich die "absolute Loyalität" sehr schnell in blinden Haß verkehrt.

Lassen Sie die Dinge nun einfach laufen. Wenn Sie in jeder Stadt ca. 10 - 12 Einheiten unter guten Kommandeuren stehen haben, erklären Sie Ihrem Souverän, daß Sie zwar nicht wissen, wie Sie künftig ohne seine Fürbitte beim Papst auskommen sollen, es aber dennoch sofort versuchen werden, indem Sie "Unabhängigkeit erklären" anklicken. Nach einigen Runden werden Sie die Konsequenzen Ihrer anarchistischen Anwandlung zu spüren bekommen: Ihr eigenes Vaterland greift Sie an! Dreimal! Aus heiterem Himmel! Nicht unbedingt Ihre Hauptstadt, auch die anderen Städte sind davon betroffen. Wenn Sie das überstehen, haben Sie es geschafft: Sie sind frei! Allerdings: Zwischen Ihrer Erklärung und dem Sieg blockiert Ihr Vaterland jeglichen Handel mit Europa. Sollte also eine Ihrer Haupteinkünfte dadurch vorläufig versiegen, müssen die Notgroschen angegriffen werden, für die Sie natürlich im Vorfeld sorgen sollten. Sofern Sie bisher schon Ärger mit anderen Kolonisten hatten, hört dieser nun vorläufig auf, der neue Status lautet durch die Bank "Neutralität". Der Handel mit Europa kann wieder anlaufen, und zu Ihrer Freude werden Sie feststellen, daß nun auch wesentlich bessere Preise erzielbar sind! Somit sind Sie nun in der Lage, Ihr weiteres Vorgehen forciert durchzuführen, die anderen Städte bis zum Rande Ihrer Kapazitäten auszubauen, weitere Siedlungen aus dem Boden zu stampfen und schließlich, wenn es Ihnen so gefällt, langsam zu beginnen, die anderen Lästigkeiten von schnöden Untertanen absolutistischer europäischer Herrscher zu ärgern. Hierzu müssen Sie jedoch die Grundlagen des Militärwesens nochmals genau studieren, da Sie nun vom Verteidiger ins Lager der Aggressoren, der Angreifer wechseln. Und für so einen Eroberungsfeldzug muß einiges an Vorbereitung erfolgen.

Forts, Akademien und Soldaten

Während der bereits erfolgten Gefechte haben Sie womöglich des öfteren mit Befremden festgestellt, daß Ihre Jungs recht schnell aufgeben, schlecht treffen und dafür sehr verwundbar sind. Die anderen scheinen immer einen Deut schneller, treffsicherer und überhaupt besser zu sein. Es ist schon ein Kreuz! Aber Sie haben eine sehr effiziente Möglichkeit, die traurigen Umstände zu ändern: Investieren Sie Teile Ihres Goldes in Militärakademien. Wie eine solche funktioniert, können Sie in epischer Breite dem Handbuch entnehmen. Wichtig ist, daß Sie mehrere solcher Einrichtungen bauen, obwohl das nicht zwingend notwendig ist. Der Weiterbildungseffekt einer Akademie betrifft alle Soldaten Ihres Reiches. Allerdings kostet das ein Schweinegeld und wird bei Goldmangel recht schnell unerschwinglich.

Bevor Sie also nur unregelmäßig in einer Stadt forschen, bauen Sie mehrere Akademien und investieren pro Stadt nur kleinere Beträge in die jeweiligen Gebiete.

Der Effekt kumuliert nun, und Ihre Fortschritte gehen schnell voran! Bereits nach Erreichung des ersten Grades im Gebiet Angriff werden Sie mit Freuden feststellen, daß Ihre Kerls wirklich besser treffen. Planen Sie also bei jeder Neugründung auch den Platz für eine Akademie! Die Priorität der ersten Forschungen sollte vor allem dem Bereich "Kommandeure" gelten. So ein Kommandeur kann nur eine begrenzte Anzahl von Truppen befehligen und mit diesen auch zunächst nur wenige Angriffe durchführen. Jedoch sind bereits die Kommandeure, die Sie aus einem Level-4-Zentrum erhalten, ganz gut. Stellen Sie die Anzahl der Angriffe auf fünf oder besser sechs ein; die restlichen Punkte verwenden Sie dann für die "Anzahl der Einheiten", so daß Ihr neuer Leutnant so ca. 12 oder 13 Einheiten befehligen kann.

Mit einem solchen Kontingent ist er allen anderen Kommandeuren des Feindes zahlenmäßig überlegen. Beobachten Sie bei Angriffen auf Ihre Siedlungen, wie viele Angriffe der Feind durchführen kann und wie viele Einheiten er mit sich führt. Bei der Verteilung gewonnener Erfahrungspunkte achten Sie nun darauf, immer etwas darüber zu liegen. Bei der Forschung sollten Sie nach dem Kommandeur einen weiteren Schwerpunkt auf das Angriffsverhalten Ihrer Kavallerie legen, da diese ja meist vorne steht und sicher gut daran täte, ein wenig zu treffen. Die ersten Level der Verteidigungsfähigkeit sind relativ billig und können von einer reichen Stadt durch einmalige Zuwendungen sehr schnell erreicht werden. Ihre Soldaten werden's Ihnen danken!

Die Taktiken

Gut, das "Schlachtfeld" erscheint ein wenig klein mit seinen beiden Reserveräumen und den drei x vier Feldern. Aber, wie Sie vielleicht schon gemerkt haben, ist doch ein gewisses Know-how notwendig, um nicht andauernd eins auf die Mütze zu bekommen. Der Feind versucht, alle erhältlichen Boni im Gefecht für sich zu nutzen.

Diese entstehen durch Beschuß von mehreren Seiten und durch Beschuß mit gemischten Waffen. Die Kavallerie erhält einen Angriffsbonus, wenn Sie aus dem Lauf heraus angreift, also ein Feld zwischen sich und dem Feind überqueren muß, bevor Sie zum Schuß kommt. Trainieren Sie mit unterschiedlichen Stärkeeinstellungen mit dem dafür zur Verfügung stehenden Trainingsprogramm, damit Sie ein Gefühl für das bestmögliche Vorgehen erhalten. Versuchen Sie, den Feind in exponierte Positionen zu locken, damit Sie ihn anschließend von mehreren Seiten mit gemischten Waffen bekämpfen können. Vereiteln Sie seine Bestrebung, sich günstige Ausgangspositionen zu erobern, indem Sie diese zunächst mit Ihrer Kavallerie blockieren, die Sie anschließend wieder zurückziehen und durch vorrückende Infanterie ersetzen. Ihre Artillerie wird zu Beginn nicht viel treffen sondern nur in Verbindung mit anderen Waffengattungen die Effizienz des gesamten Angriffes deutlich erhöhen. Wenn Sie im Laufe der Zeit pro Trupp mehr Soldaten haben, als momentan auf dem Felde Platz finden, kein Problem! Setzen Sie nicht alle Kavalleristen auf einmal ein, sondern ziehen Sie beschädigte vom Gefecht ab, um sie durch neue zu ersetzen. Auch hier gilt, daß eine beschädigte Einheit, die in der Kolonie wieder zur alten Stärke finden wird, besser als eine neue ist, da auch die Einheiten mit zunehmender Erfahrung besser werden. Bei entsprechender Truppenstärke in Ihrer Kolonie sollten Sie die mit roten Nummern gekennzeichneten Bürgerwehren nur im Notfall einsetzen, da bei Verlust einer solchen Einheit die Bevölkerungszahl abnimmt, was anschließend wieder Arbeitskraftmangel bedeutet.

Attacke!

Sobald Sie einen Angriffskrieg führen wollen, müssen Sie etwas umdenken. Ihre Kolonien werden sicher mit Gegenangriffen bedacht, was eine unverminderte Besatzung erfordert. Aus diesem Grunde sollten Sie bei jeder Neugründung Platz für zwei oder drei Forts haben, da (siehe Handbuch) ein jedes Fort nur eine bestimmte Anzahl von Soldaten unterstützen kann. Schon allein aus diesem Grunde nützt es nichts, nur zwei oder drei gut ausgebaute Städte zu besitzen, die zwar kommerziell in jeder Hinsicht erfolgreich, militärisch jedoch nicht in der Lage sind, entsprechend zu rüsten. Zudem lohnt es nicht, einen einzigen starken Trupp auf Eroberungstour zu schicken. Er wird zwar die ersten Gefechte gewinnen, jedoch sicher nicht ohne Verluste. Der Feind schlägt sofort zurück und schwächt die Truppe abermals. Das kann nicht lange gutgehen, weshalb Sie immer mindestens zwei, besser drei Trupps gemeinsam operieren lassen. Vernichten Sie die Städte nicht, sondern nehmen Sie diese ein. Erstens fördert das Ihren Wohlstand, zweitens können sich Ihre Truppen dort wieder regenerieren. Mit Ihren Superkommandeuren, Ihren gut ausgebildeten Soldaten und dem reichen Nachschub aus Ihren wohlhabenden Städten werden Sie aber keine größeren Probleme mehr haben.

So, jetzt dürften die ersten 100 bis 120 Jahre vergangen sein. Wir verlassen Sie jetzt, denn, verdammt, Sie sind jetzt ein großer Souverän, ein König, ein Präsident oder was auch immer Sie sein wollen! Sie sind ein begnadeter Feldherr, unterstützt durch loyale, bestens motivierte Truppen, kommandieren Feldherren, die ihrerseits mit einem Ruf wie Donnerhall über die Schlachtfelder hinaus den Feind durch ihre bloße Präsenz bis ins Mark seiner Knochen erschrecken, Sie gebieten über reiche Städte, Zehntausende von treu ergebenen Untertanen.