Dark Reign - Strategiehinweise

Mission 1: Überfall auf Alcine

Bauen Sie eine Ausbildungseinrichtung und eine Montagefabrik. Am besten schlagen Sie sich in Richtung Osten mit einer Handvoll Fußsoldaten und ein paar Spider Bikes durch den Wald. So kommen Sie von hinten an die Basis, und können schnell und hart zuschlagen. Lassen Sie einige Truppen im Lager zurück, um vereinzelte Angriffe abzuschlagen.

Mission 2: Gifthimmel

Errichten Sie Ihre Basis zwischen den beiden Wasserquellen. Stoßen Sie so bald wie möglich mit einem Angriffstrupp nach Nordosten vor, wo Sie die Energiestation des Imperiums zerstören (A). Rücken Sie weiter bis zu der Wasserquelle bei Punkt B vor, und belagern Sie diese. Produzieren Sie Raketenpanzer, und dringen Sie von Süden her in die Basis ein.

Mission 3: Gefangenenausbruch

Folgen Sie dem Weg nach Norden, wo Sie bei Punkt A und B Ihre Kollegen aus kleineren Lagern befreien. Dann geht's weiter nach Osten: Belagern Sie mit ein paar Einheiten die Tälonquelle (C) und stoßen Sie mit dem Rest in die NO Ecke vor, um die Fahrzeuge zu befreien (D). Errichten Sie nun Ihre Basis und beuten Sie die nahen Quellen aus. Um schneller an Geld zu kommen, sollten Sie auch eine Exporteinrichtung bei der Quelle südwestlich der Basis errichten. Den Angriff können Sie wie folgt durchführen: Mit einem starken Infanterieverband unbemerkt nach SO vordringen. Während sich die Fußtruppen durch die Wälder schlagen, bringen Sie südlich Ihrer Basis eine große Panzertruppe in Stellung. Jetzt wird's hektisch. Schießen Sie mit den Soldaten ein Loch in die Außenmauer und stürzen Sie sich auf die Wasserexporteinrichtung. Gleichzeitig überrollt der Panzerverband die Fördereinrichtungen nördlich der gegnerischen Basis. Die letztere Quelle sollten Sie dann auch sofort erschließen, um die nötigen Mittel für Ihre Angriffstruppe zu fördern. Starten Sie dann einen Großangriff auf die Basis. Tip: Jeb Radar, der Rebellenführer, wird im Zentrum der Basis festgehalten. Er ist ein ziemlich hartgesottener Kerl - vergleichbar mit Tanya aus einem ähnlichen Spiel.

Mission 4: Besetzung von Teron

Errichten Sie Ihre Basis nördlich des Ausgangspunktes, zwischen der Wasser- und der Tälonquelle. Später errichten Sie dann auch noch eine Fördereinrichtung in der südwestlichen Ecke der Karte. Besetzen Sie die beiden Brücken mit schweren Kampfverbänden. Wenn Sie genügend Panzer beisammen haben (ca. 20-30 pro Brücke) können Sie einen Angriff von zwei Seiten starten. Ihre Ziele im ersten Angriff sind die beiden Wasserexporteinrichtungen und das Hauptquartier. Danach sind die imperialen Truppen wirtschaftlich völlig gelähmt, und Sie können die gesamte Basis in Schutt und Asche legen. Tip: Sollten Sie den Imperium zuviel Zeit lassen, werden sich die gegnerischen Truppen an der Zivilbevölkerung rächen. Wird ein Zivilgebäude zerstört, verlieren Sie die Mission!

Mission 5: Kendrick Wassereinsatz

Ausnahmsweise geht es einmal nicht um größere militärische Auseinandersetzungen, sondern um die Umsetzung eines pfiffigen Plans. Sie haben 1000 Credits, eine Basis und einige Einheiten. Stellen Sie die Spielgeschwindigkeit ganz herunter, während Sie alle Einstellungen vornehmen. Die drei wichtigen Quellen sind auf der Karte markiert. Ziehen Sie alle Einheiten zu diesen drei Punkten. Von den ersten 1000 Credits bauen Sie einen weiteren Frachter. In der nordwestlichen Ecke schicken sich zwei Frachter an, Tälon zu fördern. Schicken Sie die beiden zu einer Wasserquelle. Nachdem der neue Frachter fertig ist, verfügen Sie über nunmehr fünf dieser Transporter. Von der ersten Fuhre Wasser (3.000 Cr) bauen Sie noch drei Frachter. Das Geld fließt nun in Strömen - leider müssen Sie noch ein paar Taler für Truppen ausgeben. Am besten trainieren Sie Söldner, die sind relativ preiswert und machen in großen Gruppen gehörig ärger. Ziehen Sie diese Infanteristen zu den beiden südlichen Quellen (X): Dort werden imperiale Truppen Angriffe starten. Starten Sie keine Heldenaktionen! Ihre Aufgabe ist nicht die Vernichtung des Gegners, sondern der taktische Rückzug mit 30.000 Credits!!! Tip: Wenn Ihnen nur noch ein paar Credits zu den 30.000 fehlen, verkaufen Sie Wasser über das Menü "SPEZIAL".

Mission 6: Infiltration auf Malik

Mit einer Konstruktionseinheit bauen Sie eine Brücke zu der Insel im Zentrum der Karte. Tarnen Sie Ihre Schützen und pirschen Sie sich an das Forschungszentrum heran. Es ist wichtig, daß Sie einen gegnerischen Infanteristen erspähen, damit Sie Ihre V-Männer verwandeln können. Jetzt sollten Sie speichern! Dringen Sie mit einem getarnten V-Mann in das Forschungszentrum ein und stehlen Sie die Pläne für den Tachyonkanonenpanzer und den Luftkissentransporter. Werden Sie nicht übermütig - die anderen Pläne können Sie zurücklassen. Wenn Sie die Pläne erfolgreich erbeutet haben (wenn nicht: laden!), bringen Sie die Unterlagen zurück ins eigene Hauptquartier. Jetzt können Sie eine Wasserexporteinrichtung bauen und zwei Luftkissenfrachter, mit denen Sie dann aus der Quelle im Nordosten schöpfen können. Errichten Sie nun noch eine Ausbildungseinrichtung und eine Instandsetzungsfabrik. Bauen Sie 10-15 Tachyonpanzer und eine Handvoll Mechaniker. Ziehen Sie mit diesem Pulk auf die Insel, und kämpfen sich zu der Forschungseinrichtung vor. Zerstören Sie zuerst die Verteidigungstuerme und Wacheinheiten, und dann die Forschungsstation. Wenn Sie Spaß daran haben, können Sie auch die ganze Karte erobern, um dem Imperium zu zeigen, wer hier wirklich die Hosen an hat.

Mission 7: List

Errichten Sie schwere Türme an der Nordseite des Dorfes, nördlich Ihrer Basis und an der Wasserquelle. Positionieren Sie auch Dreifachgeschützpanzer an den Verteidigungen. Mit vier Türmen können Sie alle imperialen Angriffe gegen das Dorf abschlagen. Wenn Ihre Verteidigung steht, können Sie den gegnerischen Vorposten bei Punkt A überfallen und eine weitere Wasserexporteinrichtung bei B errichten. Bauen Sie jetzt in aller Ruhe weitere Panzer. Mit 20-30 Stück greifen Sie dann aus der nordwestlichen Ecke die Basis an.

Mission 8: Der Exsikkator

Mit den Truppen, die man Ihnen mitgegeben hat, stossen Sie gleich zu Beginn der Mission nach Osten vor, um die dortige Wasserquelle unter Ihre Kontrolle zu bringen. Errichten Sie Ihre Basis am Ausgangspunkt und Verteidigen Sie sich gut. Alles, was Sie zunächst brauchen, sind drei (besser noch vier) erweiterte PHASE-Einrichtungen. Beladen Sie alle Phasetransporter mit Dreifachgeschützpanzern. Der Clou ist nun, mit einem Transporter zu Punkt A zu fahren, um dort die Kraftwerke des Gegners lahmzulegen. In der Zwischenzeit bringen Sie die anderen Transporter zu Punkt B. Sobald Sie anfangen, die Kraftwerke aufzumischen, bekommt es der Gegner mit der Angst zu tun, und versucht den "Exsikkator" außer Landes zu bringen. Dieser fährt die Straße nach Süden entlang, in die offenen Arme Ihrer zweiten Truppe. Wenn Sie erfolgreich waren, hat der Gegner keinen Saft mehr, und Sie können in aller Ruhe die Basis vernichten!

Mission 9: Die Lösung

Ihre größte Sorge besteht darin, an Wasser heranzukommen. Zu allem überfluß ist Ihr Gegner mit SCARABs ausgestattet, die wie Ihre Höllensturmartillerie über eine furchteinflößende Reichweite verfügt. An den mit X gekennzeichneten Stellen stehen diese Einheiten. Ziehen Sie einen Aufklärer nach Südwesten, um die gegnerischen Plasmakanonen aufzudecken. Dies erfordert jede Menge Geduld und kostet Nerven! Der Trick an der Sache ist, nicht vom Gegner entdeckt zu werden, weil es sonst eins mit den SCARABs auf die Glocke gibt. Vernichten Sie die Kanonen mit Ihrer Artillerie. Erst dann können Sie sich an die Eroberung der Quelle bei Punkt A machen. Sobald Sie genügend Geld haben, sollten Sie direkt an der Quelle eine Exporteinrichtung erbauen, damit Ihrer Frachter nicht quer über die Karte gurken müssen. Vorsicht: Die Quelle ist fast in Reichweite der SCARABS bei Punkt B. Da diese aber nur sehr schwer zu zerstören sind, sollten Sie auf keinen Fall weiter als bis zur Quelle gehen. An der Quelle selbst sollten Sie noch eine Luftabwehr und zwei Türme (außerhalb der SCARAB Reichweite!!!) errichten. Eine Instandsetzungseinrichtung wirkt hier auch Wunder, da Sie immer wieder von imperialen Truppen traktiert werden. Scheffeln Sie jetzt genug Geld, um eine erweiterte Phaseeinrichtung zu bauen. In den Phasetransporter laden Sie zunächst nur einen verwandelten Aufklärer und bringen Ihn zu Karoch (Punkt C). Sie können dann mit Ihrer Artillerie die blauen Wachtruppen zerstören. Tip: Karoch wird erst Ihre Einheit, wenn eine Ihrer eigenen Jungs direkt neben ihm steht. Lassen Sie sich damit Zeit! "Wecken" Sie ihn erst, wenn der zweite Phasetransporter bereit steht, sonst fällt er wohlmöglich noch einem gegnerischen Jäger zum Opfer! Laden Sie dann zwei Konstruktionseinheiten, und drei Luftabwehreinheiten in den Phasetransporter und fahren Sie wieder zu Punkt C. Der Gegner kann hier nur mit Lufteinheiten eingreifen - also bauen Sie eine Luftabwehrstation. Mit der anderen Konstruktionseinheit errichten Sie eine weiter Phasestation. Jetzt schießen Sie noch kurzerhand ein Loch in die Mauer, um Karoch zu befreien. Laden Sie ihn in den neuen Phasetransporter und machen Sie dann die Forschungsstation platt. Mit dem Transporter können Sie Karoch nun zur Plattform bei Punkt D bringen!

Mission 10: Belagerung von Indra

Als allererstes sollten Sie die Spielgeschwindigkeit auf langsam setzen. Bauen am Engpaß bei ihrem Kraftwerk ein Lasergeschütz und ein weiteres Kraftwerk. Die Truppen bei dem Tälonfeld ziehen Sie sofort in den Schutz der Basis. Der Frachter Ihres ersten Kraftwerkes kann nur eine Tour unbeschadet machen. Danach sollten Sie auch dieses Fahrzeug zurückhalten. Sie müssen unbedingt die Kontrolle über das Tälon erreichen! Fertigen Sie einige Artilleriegeschütze an und schicken Sie einen getarnten Aufklärer nach Norden am linken Kartenrand entlang. Jetzt ist Vorsicht geboten! Tasten Sie sich langsam von Hinten an den Gegner heran. Immer wenn ein Feind in Ihr Blickfeld kommt, feuern Sie mit der Artillerie. Dieses Spielchen treiben Sie so lange, bis der Weg zum Tälon frei ist. Wenn Sie das geschafft haben, ist die Mission so gut wie gewonnen! Rücken Sie zur Quelle vor und befestigen Sie die Position mit schweren Geschütztürmen und Luftabwehr. Jetzt brauchen Sie nur noch 12-15 Outrider und ein paar Sky-Bikes zum Schutz, um die beiden gegnerischen Wiederbewaffnungsdecks!

Mission 11: Letztes Gefecht

Ganz zu Anfang sieht's schon duster aus: Ihre Basis ist dem Untergang geweiht! Setzen Sie die Spielgeschwindigkeit herunter, sonst schaffen Sie das nie! über das Spezialmenü "packen" Sie das Lazarett, Hauptquartier und die Ausbildungseinrichtung ein. Reparieren Sie das Kraftwerk und die Exporteinrichtung. Schicken Sie alles nach Nordosten, bis auf Jeb Rader und die drei Sanis. Gruppieren Sie die Ärzte um Jeb und schalten Sie alle sichtbaren Gegner aus (aber vorsichtig ... Jeb MUSS überleben). Das sollte Ihnen die Zeit geben, das Kraftwerk und die Exporteinrichtung zu verkaufen und so noch zwei bitter benötigte Konstruktionseinheiten zu erhalten. Decken Sie mit Jeb den Rückzug Ihrer Einheiten, und verkaufen Sie auch noch das Lasergeschütz. Wenn Sie schnell genug waren, haben Sie fast alle Einheiten in den Nordosten gerettet! Jetzt errichten Sie dort Ihre Basis rund um die Tälonquelle. Mit Ihren drei Konstruktionseinheiten errichten ein Kraftwerk und zwei Wasserexporteinrichtungen (innerhalb der Basis, nicht an den Quellen!). Wasser finden Sie genau südlich und westlich Ihres Lagers. Lassen Sie ALLES innerhalb der Basis, sonst wird das Imperium auf Sie aufmerksam und macht kurzen Prozeß mit Ihnen. Alles muß sehr schnell gehen! Werten Sie Ihre Gebäude auf, und bauen Sie drei Phaseeinrichtungen. Beizeiten werden Sie auch weitere Kraftwerke benötigen. Sie müssen nun Aufklärer per Phasetransporter in die feindliche Basis schicken. Wenn Sie die Aufklärer bereits verwandelt einladen, werden sie auch beim Entladen nicht entdeckt (bloß nicht bewegen!). Mit drei oder vier dieser "sehenden Bäume" sollten Sie fast die ganze Basis einsehen können. Jetzt kommt der Clou! Das Imperium verfügt über eine schreckenerregende Waffe: Der Spaltengenerator! Wenn Sie jetzt Infanteristen (klappt sehr gut mit Ärzten) mitten in der Basis aus Phasetransportern entladen, fühlt sich der Gegner so bedroht, daß er sofort seine Spezialwaffe anwendet. Damit zerstört er aber seine eigenen Gebäude! Der Trick ist nun, zwei Phasetransporter so zu positionieren, daß der Gegner mit einem Schlag sein Hauptquartier, die Montagefabrik und die Ausbildungseinheit zerstört (siehe Bild). Nur wenn alle diese drei Gebäude hinüber sind, war die Strategie erfolgreich. Gleich nach diesem Trick müssen Sie Ihre beiden Wasserquellen mit je 4-6 schweren Türmen und Luftabwehr sichern. Die nötigen Konstrukteure müssen bereits vor dem Angriff bereitstehen. Da der Gegner nun nicht mehr produzieren kann, wird er angreifen, und Sie müssen vorbereitet sein! Wiederholen Sie den Trick nochmals, um beide Spaltengeneratoren zu zerstören! Jetzt können Sie den Gegner überrennen!

Mission 12: Todesstoß

Ja, was soll man von einer letzten Mission anderes erwarten: Es geht mächtig zur Sache. Das Imperium greift bereits kurz nach Anfang der Mission an. So überleben Sie den Start: Packen Sie Ihre Montagefabrik ein und schaffen Sie das Gebäude weiter nach Westen. Es steht nämlich unglücklicherweise in der Artilleriereichweite des Gegners. Nördlich Ihrer Basis errichten Sie eine vertikale Reihe aus vier schweren Türmen, gleichzeitig errichten Sie noch ein weiteres Kraftwerk im Norden an der Tälonquelle. Plazieren Sie hinter den Türmen mindestens zwei Luftabwehrstellungen. Ganz nebenbei müssen auch noch zwei Phaseeinrichtung, ein Aufklärer und fünf Höllensturmartillerien her! Das muß alles sehr schnell gehen, da die ersten Angriffe nicht lange auf sich warten lassen. Sie werden's schon geahnt haben....der Gegner verfügt mal wieder über einen Spaltengenerator, der Ihre hübsche Verteidigungslinie zu Klump macht, wenn Sie nicht schnell und entschieden handeln. Schicken Sie einen Scout getarnt per Phasetransporter zu der Anlage im Südosten. Verladen Sie die Artillerie in den anderen Transporter und schicken Sie das ganze zu Punkt A, etwas nördlich der kleinen Basis. Dort kann Sie der Feind nicht ausmachen, und Sie können den Spaltengenerator in handliche Stücke Altmetall verwandeln, bevor er überhaupt das erste Mal zum Einsatz kommt. Jetzt haben Sie die Oberhand und können die Karte einnehmen; empfehlenswert sind insbesondere Artillerieangriffe (20-30 Stück).