Darkseed - Komplettlösung

1. Tag

Zunächst nehmt Ihr ein Aspirin aus dem Badezimmerschränkchen und stellt Euch unter die Dusche. Danach wird der im Nebenraum hängende Mantel zweimal mit dem Ausrufezeichen untersucht und dann der Büchereizettel genommen. Im Erdgeschoß geht man sofort ins Arbeitszimmer, nimmt dort die Blaupause auf und studiert diese. Nach getaner Arbeit öffnet man den Geheimgang auf der rechten Seite und betritt selbigen. Die Tür müßt Ihr hinter euch wieder öffnen, da sie von selbst zufällt. Man klettert die Leiter hoch, steckt das Seil ein und verläßt den Geheimraum ins Schlafzimmer. Danach muß man nochmal zurück, um die zugefallene Tür wieder zu öffnen. Wenn das Telefon klingelt, geht Ihr dran. Dort erfahrt Ihr von Susan, daß sie in der Bücherei ein Buch für Euch hat. Doch zunächst wartet man, bis es 10:00 Uhr ist, dann kommt nämlich ein Päckchen. Danach geht's ab in die Garage, wo ihr in dem Kofferraum eine Brechstange und im Handschuhfach eben ein Paar alte Handschuhe findet. Dann geht ihr in die Stadt zum Händler. Dort gebt Ihr ihm Geld und nehmt die Flasche Scotch, woraufhin Euer Nachbar Delbert erscheint. Euch seine Visitenkarte gibt (mit der man aus dem Gefängnis frei kommt) und sich mit Euch am nächsten Tag um 18:00 verabredet. Weiter geht's in die Bibliothek, wo man Susan die Büchereikarte aus dem Inventar gibt, woraufhin man erfährt, daß das gesuchte Buch in Reihe C im unteren Regal zu finden ist. In dem Buch ist ein Zettel zu finden, dem man sich sorgsam durchlesen sollte. Danach nehmt Ihr noch die Haarnadel auf, die sich irgendwo vor Susan's Schreibtisch befinden sollte. Jetzt geht man zur Gruft des alten Tuttle, öffnet diese mit der LINKS-OBEN-RECHTS Kombination (einfach die Steine anklicken) und geht hinein. Man geht weiter in den nächsten Raum Und öffnet die Urne unten links, in der sich ein kleiner Schlüssel befindet. Zurück ins Haus, die Standuhr im Wohnzimmer mittels Schlüssel aufschließen und die Plakette (?) durchlesen. Dann geht man auf den Dachboden (Leiter im Treppenhaus) schiebt die rechte Kiste zweimal zur Seite und nimmt die Uhr (irgendwo im Pixelgewirr). Nachdem man selbige aufgezogen hat, öffnet man die Truhe mittels Brechstange und liest das darin enthaltene Tagebuch. Man geht auf die Terasse und bindet das Seil um die dämonenvertreibende Figur. Danach könnt Ihr Euch getrost schlafen legen. Wünsche gute Träume!

2. Tag

Zunächst nimmt man wieder ein Aspirin, duscht sich und stellt seine Taschenuhr nach der großen Standuhr im Wohnzimmer. Jetzt wartet Ihr, bis es 10:00 Uhr ist, dann bringt nämlich der Postbote die fehlende Spiegelscherbe. Man setzt sie in den Spiegel ein und kann nunmehr in die dunkle Welt eintreten. Dort angekommen nehmen wir die rechte Tür und gehen dann nach links. Dort schauen wir uns die Pläne der Außerirdischen an. Weiter geht's nach rechts. Benutzt den Teleporter und geht dann weiter nach links, woraufhin Ihr euch auf einer Art Terasse befindet. Mit dem Fernrohr läßt sich die Landschaft beobachten. Ihr zieht die Handschuhe an und benutzt den Hebel an der rechten Wand zwischen den beiden Türen, woraufhin sich die Tür im Raum mit den Schädel öffnet. Zu dieser geht man jetzt auch zurück und gelangt durch sie in die Außenwelt. Nachdem Ihr zweimal links abgebogen seid, gelangt Ihr zu den Höhlen, wo Ihr eine Schaufel findet. Sofort zurück und in die helle Welt. Falls es in der Mittagszeit ist, könnt Ihr euch einige Tips von Susan aus dem Autoradio holen. Danach schnell zum Friedhof und das Grab von McKeegan ausgraben, in dem Ihr einen weiteren Zettel findet, den Ihr euch sorgsam zu Gemüte führen solltet. Man geht zurück zum Haus und läßt sich von dem Polizisten verhaften. In der Zelle versteckt man die Haarnadel, die Handschuhe und das Geld unter dem Kopfkissen. Dann schlägt man mit dem Metallbecher gegen die Eisenstäbe und gibt dem kommenden Bullen Delberts Visiten-Karte.

Beim Rausgehen nehmt Ihr noch den Revolver von der Wand. Ihr benutzt das Seil, um ins Haus zu gelangen (ACHTUNG: Von jetzt an IMMER das Seil benutzen) und wartet bis es 18:00 Uhr ist. Dann seilt man sich ab und folgt Delbert in den Garten, wo er uns ein Kunststückchen mit seinem Hund zeigt. Ihr gebt ihm die Flasche Scotch, woraufhin er und der Hund verschwinden. Ihr nehmt den Stock, steigt am Seil des Hauses hoch und gelangt mittels Spiegel in die dunkle Welt. Dort gehen wir sofort in die Außenwelt und dann nach rechts. Zwischen den Ruinen liegt eine Schachtel, die Ihr allerdings nicht aufnehmt. Weiter geht's nach rechts zur bösen Ausgabe von Delbert's Hund. Ihr werft den Stock aus dem Inventar in die Schlucht, der Hund springt nach und fällt die Schlucht runter. Durch den nun freigewordenen Weg gelangt Ihr zur Polizeiwache. Man läßt sich gefangen nehmen und nimmt die Sachen (Haarnadel, Handschuhe und das Geld) unter dem Kopfkissen hervor. Nun knackt Ihr das Schloß mit der Haarnadel (Man muß es öfters versuchen) und sprecht danach mit dem Gefangenen, den man allerdings vorher mit dem "!" untersuchen mußte. Ihr tauscht Eure Haarnadel gegen sein Stirnband. Dann zurück ins Polizeirevier, raus ins Freie rechts am Palast vorbei zur Bibliothek. Das Unsichtbarkeits-Band mit sich selbst benutzen (es blinkt dann) und dann eintreten. Der Wächter kann uns natürlich nicht sehen. Ihr geht sofort in die große Halle uns schaltet dort den Computer an. Dann klickt Ihr auf den Bildschirm, und die Alien-Dame vom Titelbild der Packung erscheint. Nachdem sie Euch über einiges aufgeklärt hat, geht Ihr den ganzen Weg wieder zurück in die Helle Welt und legt Euch schlafen.

3. Tag

Nach dem Aufwachen stellt Ihr erstaunt fest, daß alle Inventargegenstände bis auf das Geld, die Handschuhe und einen Mikrofilm weg sind. Wie immer duscht Ihr euch, nehmt ein Aspirin und wartet, bis um 10:00 Uhr der Postbote mit dem Päckchen kommt. Im selbigen ist der Schaft einer Axt enthalten. Jetzt wartet Ihr, bis es 11:00 Uhr ist (>>-Wichtig!) und geht dann mittels des Seiles aus dem Haus. Dann geht Ihr in die Bibliothek, zwischendurch kauft man noch eine Flasche Scotch beim Gemischtwarenhändler. In der Bücherei angekommen, benutzen wir den Mikrofilm mit dem Lesegerät im rechten Nebenraum. Hierbei werdet Ihr darüber aufgekärt, wo sich der Autoschlüssel im Keller befindet. Dann geht man zurück, per Seil ins Haus und ab in den Keller. Ungefähr in der Mitte des Bodens finden wir einen Stein mit Loch und den Schlüssel. Danach begebt Ihr Euch wieder in die dunkle Welt, dort in die Außenwelt. Jetzt zweimal links zu den Höhlen und geradeaus zur zentralen Energieversorgung. Dort entdeckt Ihr auf der linken Seite ein kleines Loch, in das Ihr ein Stein steckt. Dann bastelt man sich aus Schaft und Stein eine Axt und geht wieder in die helle Welt. Ihr seilt Euch wieder mal ab und geht in die Garage. Dort füllt Ihr den Scotch in den Tank und startet den Wagen.

AB JETZT ALLES SO SCHNELL WIE MÖGLICH MACHEN: In die dunkel Welt, dort nach draußen, einmal nach links wo Ihr hinten einen kleinen Zugang seht. Diesen benutzt Ihr und zieht im nächsten Raum mittels den Handschuhen den Hebel links hinten vom Schiff. Die Zeitbombe tickt. Ihr rast in die helle Welt und zerstört mit der Axt den Spiegel, bevor Euer "dunkles" Ebenbild in Eure Welt gelangen kann. Das war's, es folgt der Abspann...