Death Gate - Komplettlösung

Es war vor langer, langer Zeit einmal eine Zeit, in der die Erde in vier einzelne magisch voneinander getrennte Welten unterteilt war. Arianus, bestehend aus unzähligen fliegenden Inseln, Pryan, fast noch ein Urwald, bevölkert von Elfen, Abarrach, ein von flüssiger Lava durchflossenes Höhlensystem und Chelestra, vielleicht die merkwürdigste dieser Welten, bestehend aus, von Glaskuppeln umgebenen, Inseln, allesamt in einem gigantischen Ozean schwimmend....Die verschiedenen Rassen, welche die Erde einst bevölkerten, die Zwerge, die Elfen, die Menschen und die Patryns wurden von den Sartan, einer weiteren, der Magie fähigen, Rasse, in alle Richtungen in jeder dieser Welten verstreut. Nach Jahrhunderten ist es nun die Aufgabe von Haplo, einem der letzten Patryn, in die vier Welten zu reisen, das Siegel der jeweiligen Welt zu finden, um schliesslich mit allen Siegeln das DEATH GATE zu öffnen und die Welten wieder zu vereinen.

Man startet seine Reise in einer Welt namens Nexus, welche sich irgendwo zwischen den anderen Welten befindet und von der aus die anderen Welten zu erreichen sind, vorausgesetzt man befindet sich im Besitz des jeweiligen 'Seals'. Als noch unerfahrener Patryn, spricht man zunächst mit seinem Meister, Xar, von dem man allerlei Information, sowie ein Abbild des ersten Seals und zwei Zaubersprüche erhält (Um eine kleine Bemerkung gleich im vornherein zu machen: wenn ich sprechen meine, dann aber richtig, d.h. alle möglichen Sätze ausprobieren, um ja keine Information zu verpassen, außerdem sollte man stets ein wenig mitdenken, da einige Gespräche auch tödlich enden können, jedoch nicht müssen). Weiter nimmt man noch die Glühlampe von der Wand, die man benötigt, um im Schiff überhaupt etwas erkennen zu können. Man betritt nun im Westen das Schiff und zaubert sofort 'Rune Transfer' auf den Marker mit dem Abbild des Seals. Nun noch den Marker auf den Steuerstein übertragen und schon ist man bereit die erste der vier Welten, Arianus, aufzusuchen...

Aranius

In der Welt angekommen, landet man zunächst neben einer 'Zwergenkolonie', die man sofort betritt (zweimal Nordost in die Höhle). Im ersten Raum unterhält man sich mit Jarre und nimmt daraufhin sowohl die Marmelade und das Brot vom Tisch, als auch das weiße T-Shirt und das darunterliegende Ellbogenrohr mit sich. Im Raum östlich, trifft man auf Limbeck, mit man ebenfalls spricht, jedoch nur erfährt, daß man doch am besten den alten Zwerg Rockdigger aufsuchen solle. Da Limbeck auf der Rückseite seines Pergaments eine höchst interessante Karte zu haben scheint, gibt man soviel Marmelade auf das Brot (dreimal), daß sich Limbeck, mit dem Brot, das man im gibt, so bekleckert, dass ihm nichts anderes übrig bleibt als das Pergament wegzuwerfen. Man nimmt also das Pergament und außerdem den Korken aus dem Tintenglas. Und da ein schwarzes Shirt viel schöner als ein weißes ist, tunkt man jenes welches in die Tinte und begibt sich nach Norden. Im Nordwesten trifft man auf Grawple Rockdigger, der einem allerdings nur weiterhelfen will, wenn das Rohr über ihm geflickt und die 'Götter', nichts anderes als Elfen, verschwunden sind. Man nimmt also beide weiteren Rohrstücke mit (das in der Box und das an Rockdiggers Ohr) und begibt sich nach Norden zum Kicksey Wimsey Control Panel. Hier zaubert man 'Heat' auf den Hitzesensor, um so die Aufmerksamkeit des Elfenwächters zu erwecken. Sobald er sich dem lärmenden Panel zuwendet, schleicht man sich nach Norden auf das Schiff und begibt sich hier nach unten, wo man ein paar Gefangene vorfindet. Spricht man mit dem Duke, und verspricht seinen Vater König Stephen zu alarmieren erhält man seinen Siegelring und begibt sich damit nach oben auf dem Schiff. Man nimmt aus den Kabine des Zauberers den Weinkrug mit und verlässt das Schiff so schnell wie möglich wieder. Mit den Ring fliegt man nun zum Schloß von König Stephen auf einer benachbarten Insel und betritt das Schloß, indem man den Ring den Palastwachen übergibt. Dieser verspricht das Elfenschiff zu kentern, sofern man das Schiff zum ablegen bringt. Wieder heraus aus dem Schloß, begibt man sich nach Westen hinter das Schloß, wo man das Scherenblatt aufnimmt und damit den Riegel hinter dem Fenster zum fallen bringt. Öffnet man das Fenster wird man Zeuge eines merkwürdigen Rituals und lernt dabei den Zauberspruch 'Create Reality Pocket'. Ist der Zauberer dann verschwunden, betritt man den Raum. Man nimmt hier den Kerzenständer vom Tisch, das Buch über die 'Bruderschaft' aus dem Regal und benutzt seinen neuen Spruch sofort auf das Gemälde. Hat man das Bild dann betreten, gibt man den Elfenzauberer zunächst den Wein und spricht dann mit ihm. Leider wird man dabei hereingelegt und wird selber zum Gefangenen. Kurze Zeit darauf wird man jedoch vom Hofzauberer wieder befreit und kann mit zwei neuen Zaubersprüchen (Swap & Shroud of Darkness) von dannen ziehen. Man fliegt nun zurück nach Drevlin, der Zwergenhöhle, und begibt sich hier zu Limbeck, der sein Rohrstück gerne gegen den echten Kerzenhalter tauscht. Weiter begibt man sich nun ein weiteres mal auf das Elfenschiff im Norden und dort in die Kammer des schlafenden Zauberers oben auf dem Schiff. Man spricht den Zauberspruch 'Create Shroud of Darkness' auf das schwarze T-Shirt und bedeckt damit die leuchtenden Statuetten auf dem Tisch. Sofort geraten die Elfen in den Höhlen in Panik und fliehen auf das Schiff. Um nicht entdeckt zu werden, flüchtet man schleunigst unter Deck zum Duke, und von hier aus nach Westen, in eine versteckte Kammer des Schiffes. Hier öffnet man die grosse Box im Eck, nimmt den Zinger heraus und aktiviert diesen. Durch die elektrischen Blitze ist es König Stephen möglich das Schiff der Elfen zu kentern und seinen Sohn zu befreien. Als Lohn wird man von einem Schiff daraufhin nach Skurvash, einer Elfenstadt voller Diebe und anderer übler Gestalten gebracht, wo man im 'Tower of Brotherhood' die Anleitung zum Kicksey Wimsey der Zwerge finden soll. Hat man die Stadt betreten, begegnet man einem kleinen Jungen, der einen darum bittet sein Spielzeug aus einer dunklen Gasse westlich der Hauptstrasse wiederzuholen. Man verspricht dies dem Jungen und läuft der Holzpuppe nach. Leider war dies schon wieder eine Falle und im Nu findet man sich gefangen in einem Netz wieder. (Diese Jugend damals...) Für einen geübten Magier wie man es ist, ist eine solche Situation allerdings kein Problem: man zaubert einfach 'Swap' auf die kleine Ratte und schon ist er der Gefangene, der um seine Freiheit jammert. Befreit man ihn, nachdem man mit ihm gesprochen hat, kann man ihm nach Nordwesten in sein Versteck folgen, wo man sofort die Brechstange an sich nimmt. Damit einem der Kleine jedoch weiterhelfen kann, braucht er etwas Kleingeld, das man sich als nächstes vom Schiff besorgt. In der versteckten Kammer unter Deck bricht man einfach die Truhe mit dem Brecheisen auf und nimmt das Rohrstück und die Zwergen Edelsteine an sich. Mit den Steinen begibt man sich in die Taverne 'The Devil's Workshop', wo man sie beim Barkeeper gegen bare Münze eintauscht. Durch diese kleine Transaktion erweckt man die Aufmerksamkeit von 'Hugh the Hand', einem Killer der Bruderschaft, der einem daraufhin die Mitgliedschaft anbietet, vorausgesetzt, es gelingt dem Händler im Südosten der Stadt zu ermorden. Leider besitzt dieser jedoch ein magisches Amulett, welches ihn vor Angriffen schützt, und zu allem überfluss will Hugh genau dieses Amulett als Beweis.... Bringt man das Geld zur Ratte und wartet einmal erhält man von ihm einen Dietrich (Lockpick) und er geheimnisvoller Stück Papier. Mit seinem neuen Universalschlüssel begibt man sich nun nach Südosten zum Haus des Händlers. Nach einer kurzen Zeit Herumgerätsele am Schloß der Tür (Push, Jiggle, Turn), öffnet sich diese und man kann das Haus betreten. Leider steht das Haus leer, was den Auftrag nicht gerade leichter macht. Man nimmt also vom Kamin das Gedichtsbuch und studiert dieses genau...Bei genauerem Betrachten der Uhr auf dem Kamin, entdeckt man, daß diese ein Kombinationsschloß darstellt. Vorausgesetzt man kommt auf die richtige Kombination, öffnet sich eine Nische im Kamin und man findet das Tagebuch des Händlers. (wer nicht auf die Kombination kommt: Winetime, Toiltime, Darktime). Das Journal sollte man ebenfalls äußerst aufmerksam lesen, da die darin zu findende Story von immenser Wichtigkeit ist. Man spricht nun den Zauber 'Create Reality Pocket' auf das Bild und betritt dieses. Spricht man mit dem Händler, wird er einem über kurz oder lang, je nach Phantasie des Spielers, drei Fragen stellen, die sich anhand der Journaleinträge leicht beantworten lassen (Bouncing Beanes, five stones, how much?). man erhält nun das Amulett, welches man sofort zu Hugh bringt, der einen darauf durch einen Geheimgang in den Tower bringt. (nun beginnt ein Zeitlimit, denn sobald Hugh zurückkehrt, findet das Leben des Spielers sein vorzeitiges Ende) Man schiebt den Tisch unter das Fenster und öffnet dieses und schaut welcher andere Kontinent gerade über dem Tower schwebt (gut merken). Man begibt sich nun nach Osten auf den Flur und knackt das Schloß, das die Tür an der rechten Wand geschlossen hält (Shake, Pull, Tilt) und betritt den Raum im Osten. Man betrachtet nun, wenn noch nicht geschehen, die Puppe der kleinen Ratte und lernt so den Spruch 'Motion', den man sofort an der Statue in diesem Raum ausprobiert. Sie kollabiert schließlich und man nimmt die Halskette an sich! Wieder im Flur, drückt man die Hände in der richtigen Reihenfolge (man schaut auf das Papier, das man vom Jungen erhalten hat; je nach Kontinent über dem Tower, erhält man nun ein Wort, Beispiel: Shrega Time, wobei die einzelnen Buchstaben des Wortes für die jeweiligen Anfangsbuchstaben der Hände stehen, z.B. e: Emerald Hand !!), und betritt den dahinterliegenden Raum. Auf das Podest in der Mitte legt man die Halskette von Nebenan und bringt so die Schätze zum Vorschein. Man nimmt sich den Crystal Globe und die beiden Bücher, bis plötzlich Hugh auftaucht und gar nicht so munter gestimmt ist. Man nimmt nun die Halskette wieder an sich, und lässt so den Schatz mitsamt Hugh ins Nirgendwo entschwinden. Man verlässt nun den Tower und fliegt mit dem Schiff zurück nach Drevlin, wo man jetzt endlich das Rohr über Rockdiggers Kopf reparieren kann. Letztendlich noch den Korken ins das Loch im Rohr gesteckt und das Wasser wieder aufgedreht, erhält man von Grawple Rockdigger, nachdem man ihm Limbecks Karte gezeigt hat, ein Stück Eisenerz, mit dem man das Kicksey Wimsey im Osten der Höhle in gang setzen kann. Man öffnet hierzu einfach die Klappe am Controldesk, steckt das Erz hinein und schon beginnt die Maschine zu graben. Man folgt ihr nach Osten, wo man eine Sartanstatue und eine Menge von Glassärgen vorfindet. Man gibt hier den Crystal Globe an die Statue und schon kommt das erste Seal Piece zum Vorschein. Dieses nimmt man schleunigst an sich und kehrt nun endlich nach Nexus zurück (zurück zum Schiff und dort Doppelklick auf den Steuerstein)....

Zurück auf Nexus, spricht man sofort mit Xar über seine vergangenen Erlebnisse und übergibt ihm schließlich das Seal Piece aus Arianus. Hat man genug gesprochen, begibt man sich wieder auf das Schiff, wo man den 'Rune Transfer' Spruch auf das Book of Pryan loslässt und die Rune auf den Steuerstein des Schiffes überträgt. Damit wären alle Vorbereiten für den zweiten Teil des Abenteuers getroffen, und man kann nach Pryan aufbrechen.

Pyran

Ist man neben der Kristallzitadelle gelandet, steigt man aus seinem Schiff und nimmt die Rosa Pflanze auf. Man begibt sich von hier aus nach Norden und dann nach Westen, bis man zu den Nusssträuchern kommt. Man nimmt hier eine leere Schale und eine komplette Nuß mit und begibt sich zurück ins Schiff. Als nächstes fliegt man zur Stadt zwischen den Bäumen in Norden der Welt. Man nimmt sich hier die Wäscheleine neben der Tür und betritt damit die Baumwohnung. Spricht man mit der Köchin, wird man sofort zum Kochen verdonnert und kurz darauf, da man dies überhaupt nicht kann, wieder entlassen. Spricht man mit den Elfenkind und schenkt ihm die Holzpuppe aus Skurvash, wird man von dem Mädchen aufgefordert ihm in ihn Versteck zu folgen. Tut man dies, kommt man zu einer gewaltigen Schlucht, in welcher der Prinz des Landes sein Dasein fristet. Man wirft ihm also die Wäscheleine zu und hilft ihm damit aus der Grube. Hat man mit ihm gesprochen, begleitet man ihn nach Süden, tiefer in den Wald, wo man ein weiteres mal mit ihm redet (man erfährt, daß er drei Gegenstände benötigt). Den ersten der drei Gegenstände gibt man ihm sofort: das Gedichtsbuch des Händlers. Nun wartet man bis die Kinder ein Feuer entzündet haben und ein heißes Etwas aus dem Feuer gesprungen kommt. Man nimmt die Ember mit der Nußschale auf und wartet weiter, nämlich bis ein Zauberer namens Zifnab erscheint um den Kindern etwas vorzuzaubern. (man lernt dabei den Spruch 'Transportation'). Sobald Zifnab wieder verschwunden ist, probiert man den neuen Zauber sofort an der weißen Scheibe hier im Wald aus. Sofort findet man sich bei Zifnab und seinem verschlafenen Drachen wieder. Nach einem Gespräch mit Zifnab, nimmt man die schwarze 'Zielscheibe' auf und befestigt weiter die Wäscheleine am Ast neben Zifnab. Man geht nun ein Stockwerk nach unten, wo man jeweils einen Strauch blaue und gelbe Blumen pflückt. Die gelben Blumen zerreibt man und schwingt sich über den Abgrund nach Süden. Wieder zurück beim Prinzen, gibt man ihm die blauen Blumen, und schmeisst die schwarze Scheibe in die Schlucht nördlich des Aufenthaltsortes des Prinzen und der Kinder. Man benutzt nun ein weiteres mal den Zauber 'Transportation' auf die weiße Scheibe und schon findet man sich am Boden den Schlucht wieder. Hier wirft man den glühenden Ember auf den Bau des Insektenschwarmes und das Marmeladenglas auf die Spinne, die daraufhin von den Käfern zerlegt wird. Mit dem Scherenblatt zerschneidet man den Pott unter der Spinne und nimmt den goldenen Stab an sich. Bevor man sich mit 'Transportation' wieder zurück zaubert, schubst man noch die Leiche links unten im Eck beiseite, um einen magischen Pfeil und ein paar Pilze zu finden. Wieder zurück beim Prinzen, übergibt man diesem den Stab, der daraufhin total happy ist und nach einem Gespräch dem Spieler gerne folgt. Auch die Prinzessin, von der Aktion sehr beeindruckt, schliesst sich Haplo gerne an. Mit den beiden im Handgepäck fliegt man nun zurück zur Zitadelle und begibt sich dort ein weiteres mal zu dem merkwürdigen Tier mit den Nüssen. Man gibt etwas von dem Staub der gelben Blumen auf eine Nuß und gibt diese dem Tier, daß die Nuß, zwar knackt, jedoch das Fleisch, entsetzt über den Gestank der Blumen, fallen lässt. Man nimmt dieses an sich und begibt sich damit bei der Zitadelle nach Norden in den Wald, wo man ein gefesseltes Zwergenmädchen vorfindet. Man gibt nun das Book of Pryan an die Prinzessin und bittet sie darum, das darin enthaltene Musikstück zu spielen. Nun kann man ungehindert die Ranken, die das Mädchen fesseln, mit dem Scherenblatt durchschneiden und sich mit dem Zwerg unterhalten. Man erfährt, daß der goldene Hammer, der zum öffnen der Zitadelle benötigt wird bei den Zwergen versteckt ist, und er nur im Kriegsfall zu bekommen sei. Nach dem Gespräch wartet man kurz, bis das Mädchen zurückkommt und spricht ein weiteres mal mit ihr. Da man schon nicht den Hammer erhält, bekommt man zumindest ein paar Kräuter, die man zusammen mit dem Nußfleisch, den Pilzen und der rosanen Pflanze der Prinzessin übergibt, die dadurch von ihrer Erkältung befreit wird. Nun muß die Prinzessin ein weiteres mal zu spielen beginnen (mit ihr sprechen und sie um einen Gefallen bitten). Man begibt sich nun nach Norden, vorbei an den Riesen, bis man zu einer Lichtung kommt, auf der viele Riesen wie vernarrt auf ein glänzendes Artefakt starren. Man bitte den Prinzen nun darum auf den Baum zu klettern und das Relikt zu holen. Sobald man es in den Händen hält, flüchtet man so schnell wie möglich nach Süden, bis zu dem Baumstumpf mit dem versteckten Eingang zur Zwergenhöhle. Hier zieht man am Ast und öffnet damit den Zugang zum Höhlensystem. Man wirft das Relikt hinein bevor die Riesen kommen, und schon haben wir den gewünschten Zwergenkrieg. Man begibt sich nach Süden zum Eingang der Zitadelle und wartet hier auf das Zwergenmädchen mit dem goldenen Hammer. (man erhält außerdem das Kristallfragment der Riesen) Da nun alle drei Waffen beisammen sind, öffnet sich die Zitadelle und man kann sie betreten. Kaum hat man sie betreten, erscheint weiteres mal der Zauberer Zifnab und übergibt einem einen kleinen, aber wichtigen Stein. Man schnappt sich daraufhin das Seal Piece auf der Mitte des Raumes, begibt sich zurück auf das Schiff und fliegt zurück nach Nexus, und von Xar neue Informationen & Anweisungen entgegenzunehmen. (die nächste Rune auf dem Steuerstein erhält man, indem man den Rune Transfer Spruch auf das Kristallfragment anwendet, die Rune transferiert und glücklich ist).

Abarrach

Man verlässt das Schiff, geht nach Nordosten und nimmt dort den Eimer von dem toten Arbeiter. Im Norden nimmt man sich noch den Steinhaufen und begibt sich damit nach Osten in das verlassene Dorf. Hier betritt man den Tower im Osten und hängt den Eimer des Zombies an den Haken. Hat man demselben dann mit den Steinen gefüllt, klettert man das Seil hinauf und rollt das Seil auf die Winde auf (turn crank). Jetzt wartet man einen Augenblick und schon kommt eine Steinstatue herangefahren. Da man mit dieser allerdings noch nichts anfangen kann, verlässt man den Tower wieder und begibt sich nach Norden in Balthazars Haus. Dort angekommen spricht man mit dem toten Butler und im oberen Geschoß mit toten Großmutter. Man nimmt das Teeservice von Tisch und das Kinderbuch aus Grannys Händen. Spricht man nun ein weiteres mal mit ihr, schliesst sich die alte Dame dem Spieler willenlos an. Das Teeservice drückt man dem toten Butler in die Hände, verlässt das Haus und klettert ein weiteres mal im Tower nach oben. Man stellt hier nun den Zeiger kurz vor den vierten Punkt, rollt das Seil auf, wartet bis die Turmuhr vier Uhr schlägt, rollt das Seil wieder ab, klettert nach unten und kehrt in Balthazars Haus zurück. Hier kann man nun das Arbeitszimmer im Osten betreten und dort Balthazars Buch an sich nehmen. (liesst man das Buch erhält man zwei neue Zaubersprüche: Possesion & Ward und Kleitus' Palast wird auf der Karte sichtbar!). Man schlägt nun das Kinderbuch bei der Geschichte 'Get the Snake' auf und begibt sich mit Granny zum toten Feldarbeiter. Diesen spricht man ebenfalls an und begibt sich nach Norden zur Schlange. Man bittet nun den Arbeiter darum die Schlange zu ergreifen und drückt gleich darauf Granny das Kinderbuch in die Hand. Durch das Vorlesen der alten Frau hält der Arbeiter die Schlange fest und man kann seinen Weg nach Norden zum Zwergentor fortsetzen. Die Kombination für das Puzzle lautet entsprechend einem Telefontastenfeld: 1, 3, 7, 9, 2, 4, 6, 8, 5, 4, 6, 8, 5. Wer nicht draufkommt warum oder wie, klickt einfach solange bis das Feld 'Hint' erscheint (dieses löst das Puzzle automatisch). Das man mit dem toten Zwerg noch nicht reden kann, verlässt man das Dorf nun und fährt mit dem Schiff zu Kleitus' Palast. Nach einem recht einseitigen Gespräch mit dem Herrscher (man sollte sich die Tischdecke gut betrachten !!!), findet man sich zusammen mit einem Prinzen und einem Hund, vergiftet im Kerker wieder. (nebenbei hat man ein Steak erhalten und den Zauberspruch 'Hunger' gelernt). Ein Gespräch mit dem Prinzen an der Nachbarwand gibt Aufschluß über die üblen Machenschaften des Herrschers. Man schmeisst also das Steak auf den Kerkerboden und zaubert 'Hunger' auf den Hund, um diesen anzulocken. Ist das Tier in Reichweite, zaubert man Possesion auf den Hund und schon befindet man sich im Körper des Hundes. Man begibt sich so also nach Norden in den Gang und von dort aus nach oben in den Thronsaal (Zeitlimit). Hat man sich das Tischtuch von Kleitus gut genug betrachtet, weiß man das sich das Gegengift in der zweiten Flasche von links befindet, welche man sich sofort schnappt und zurück zu Herrchen bringt. Nun noch den Schlüssel von der Wand genommen und an den Meister gegeben und man kann Haplo berühren, um sich zurückzuverwandeln. Wieder als Patryn, nimmt man sich die Flasche und den Schlüssel vom Boden, benutzt beides an sich selbst und am Prinzen und spricht daraufhin mit dem Prinzen, der sofort zum Anhänger wird. Man nimmt nun noch die Schraubklemme auf dem Tisch und verlässt den Kerker durch einen Geheimgang im Westen des Hauptganges. Man überlässt es nun Edmund die Party (Haplo, Edmund & Hund) zur versteckten Höhle im Norden des Lavasees zu bringen. Im Versteck angekommen, spricht man mit Balthazar (Vorsicht: kann auch tödlich enden!), wobei man feststellt, daß der Hund etwas gegen die Ostwand zu haben scheint. Also zaubert man ein weiteres mal 'Possesion' auf den Hund und schon hat man den Grund für das merkwürdige Verhalten des Hundes: die Ostwand ist doch tatsächlich eine Illusion. Dies teilt man als Haplo sofort Balthazar mit und erhält dafür einen neuen Zauberspruch 'Unravel Illusion'. Hat man das Gespräch beendigt, folgt man dem geheimen Tunnel in der Ostwand, kommt man in eine kleine Kammer, in der man ein Buch und einen schwarzen Umhang finden kann. Sobald man den Umhang berührt, hat man eine Vision, in der man von Kleitus, dem Colossus und seiner Geschichte erfährt. (man lernt den neuen Spruch 'Self-Immolation', den man jedoch tunlichst vermeiden sollte). Durch das Nekromantiebuch lernt man einen weiteren Spruch (Ressurection) und kehrt damit nach Westen zu Balthazar zurück, welcher der Geschichte der Vision ganz aufmerksam lauscht. Auf dem Weg aus der Höhle stolpert man allerdings noch über die Spieler, was einem der Typen jedoch gerade recht kommt und man deshalb vier Knochenrunen geschenkt bekommt. Mit der schwarzen Robe kehrt man nun nach Telestia zurück wo man in die Zwergenhöhle zurückkehrt, sich Kleitus' schwarzen Umhang überzieht und den Toten Zwerg anredet. Dieser schliesst sich dem Spieler sofort an und verspricht ihn durch das unterirdische Labyrinth zum Colossus zu geleiten. Vorher steigt man jedoch ein weiteres mal im Tower nach oben und bricht mittels der Schraubklemme das Kopfstück aus dem Zepter der Steinstatue. Dieses nimmt man an sich und begibt sich mit dem Hund und dem toten Zwerg ein weiteres mal zu Kleitus' Palast. Man betritt den Kerker durch die Höhle im Osten und trifft dort auf Edmund, der sich ebenfalls der Truppe anschliesst. Der alte Zwerg, durch den Anblick des Tores im Norden so erregt, flüchtet in das Labyrinth, reisst sich jedoch an dem Tor ein Stück Kleidung heraus. Da durch den Lärm die Wachen & auch Kleitus selbst aufmerksam geworden sind, bleibt der Gruppe keine andere Wahl als ebenfalls nach Norden in das Labyrinth zu flüchten. Hier lässt man den Hund an dem Stoffstück des toten Zwerges riechen und folgt ihm daraufhin durch das Labyrinth bis zum Colossus (die richtige Richtung wird jeweils im Textfenster angegeben!). Man nimmt sich also das nächste Seal Piece von der Wand, und zaubert danach den Spruch 'Unravel Illusion' auf die Rune im Zentrum des Colossus (wie durch die Vision klar wird). Es kommt nun ein Loch in der Rune zum Vorschein, in welches man sofort das Kopfstück von Kleitus' Zepter setzt. Dadurch wird Kleitus machtlos und kann so mit seinem folgenden Angriff Haplo nichts mehr anhaben. Nachdem man das Amulett von Edmund erhalten hat, kehrt man ein weiteres mal nach Nexus zurück (zum Schiff zurück und den Steuerstein benutzen...). Wieder zurück auf Nexus, liefert man das Seal Piece bei Xar ab, spricht eine Runde mit dem Meister, und macht sich auf den Weg zur letzten Welt, indem man den 'Rune Transfer' auf Edmunds Amulett anwendet und die Rune auf den Stein überträgt.

Chelestra

Auf den schwimmenden Insel angekommen, verlässt man das Schiff und füllt etwas Wasser in die leere Flasche, die man aus Kleitus' Palast mitgenommen hat. Man begibt dann nach Westen zum Portal, auf dem der Spruch 'Ward' zu finden ist. Schlau wie man mittlerweile sein sollte, weiß man natürlich sofort was zu tun ist: man benutzt den 'Rune Transfer' auf die Rune, die benötigt wird um aus dem Ward den Possesion Zauber herzustellen und transferiert diese auf das Steinsiegel. In dem Moment, in dem die Glaskuppel jedoch erscheint, taucht ein gigantischer Drache auf, der Haplo Zifnabs Stein wegnimmt und droht ihn in Flammen aufgehen zu lassen. Da jedoch der Hund gerade zur Stelle ist, verwendet man den Possesion Spruch um nach Westen in den Tempel zu fliehen und mitanzusehen wie der Spielerkörper in Flammen aufgeht. Spricht man mit dem höchsten der Sartan und überzeugt ihn von der Unschuld der Patryn, wird man von ihm in einen Patryn zurückverwandelt und erhält ein neues Schiff, jedoch ohne einen Steuerstein (ausserdem erhält man sein Inventory zurück und einen neuen Zauberspruch 'Null Water'). Um einen neuen Stein für das Schiff zu erhalten, zaubert man 'Create Reality Pocket' auf den Bodenteppich und schubst den Stein der Sartan hinein. So kann man den Teppich mitsamt des Steines mitnehmen, um im Schiff den Teppich wieder auszurollen, ein weiteres mal 'Reality Pocket' zu zaubern, das Bild zu betreten und den Stein in das Schiff zu befördern. Bevor man diese Welt jedoch wieder verlassen kann, muß noch Zifnabs Stein wiedergefunden werden. Hierzu spricht man 'Null Water' auf die Wasserflasche, trinkt von dem Wasser und betritt die Drachenhöhle nördlich des Landeplatzes. Die Schuppen, die man hier finden kann, legt man auf den Steinhaufen mit Zifnabs Stein, um diesen auf diese Weise zu glimmen zu bringen. Hat man den Stein wieder, ist es Zeit, die letzte Reise zurück nach Nexus und durch das Death Gate anzutreten! (Die verlorenen Runen auf dem Steuerstein könne durch Edmunds Amulett wiedererlangt werden...)

The Labyrinth

Zurück auf Nexus, nimmt man das Geschichtsbuch von Xar an sich (der sich mit Sang Drax, dem Drachen, auf zum Vortex gemacht hat), und durchschreitet damit das Death Gate. Nördlich des Death Gates findet man eine Reihe von Killerranken vor, denen man den entladenen Zinger zuwirft, um ihn auf diese Weise wieder aufzuladen. Da man die Ranken jedoch so nicht durchqueren kann, spricht man den Zauberspruch 'Cold' auf die Pflanzen, nimmt den Zinger wieder an sich und setzt seinen Weg nach Norden fort. Noch einmal durch ein Feld von Ranken gelaufen, stösst man auf eine Gruppe von verwundeten Tigermännern, die sofort die Verfolgung aufnehmen. Man flieht also zurück auf das untere Rankenfeld und zaubert, sobald die Tiger das Feld betreten 'Heat' auf die Ranken, die daraufhin sofort Tartar aus den Tieren machen. Wieder 'Cold' auf die Pflanzen zaubern und man kann seinen Weg nach Norden fortsetzen. An dem Platz, an dem man auf die Tigermeute gestoßen ist, nimmt man den Schädel vom rechten Pfahl an sich und betritt damit die Höhle im Osten. Hier nimmt man den Knochen auf und verlässt die Höhle wieder (ein 'Reality Pocket' sollte man sich tunlichst vermeiden, aber wer will...). Man setzt seinen Weg nach Nordwesten fort, wo man wieder einmal auf eine Reihe von Tigern trifft, die gerade eine Gruppe von Menschen, geschützt durch einen magischen Wall, attackieren. Man denkt also an die Höhlenmalerei und stülpt die schwarze Robe über den geladenen Zinger. Nun setzt man noch den Schädel auf den Zinger und aktiviert diesen. Durch diesen Auftritt deutlich irritiert, fliehen die Tiger und hinterlassen einen Haufen verwundeter Menschen. Da man selbst bisher noch nicht verwundet worden ist, gibt man die magische Salbe, die von Hugh the Hand erhalten hat, an den verwundeten Tracker, der sich darauf als besonders dankbar erweist und sich Haplo anschliesst. Sobald man die Schnur vom Boden aufgehoben und mit dem Anführer geplauscht hat, begibt man sich nach Norden, wo jedoch ein riesiges Insekt den Eingang zu einer Höhle versperrt. Man bindet die Schnur nun also an den Knochen und erhält damit einen wunderbaren Bogen. Mit diesem schiesst man nun den magischen Pfeil auf das Insekt, welches auch sofort von uns geht... Sobald man nun noch einen weiteren Zug vom magischen Wasser genommen hat, kann man die Höhle im Norden betreten, in der man jedoch ein weiteres mal auf den Sang Drax stösst. Man zerbricht nun den Stein, den man einst von Zifnab erhalten hat und schon dieser mitsamt seinem Drachen und schlägt den Sang Drax in die Flucht. Nach diesem Kampf unterhält man sich mit Zifnab, der einen daraufhin zu den fliegenden Plattformen vor dem Vortex bringt. Da man leider nicht mehr im Besitz der fünf Seal Pieces ist, muß seinen weiteren Weg zu Fuß bestreiten und so begibt man sich auch sofort nach Norden, wo man ein magisches Tor vorfindet, hinter dem sich ein Double von Haplo befindet. Wer seine Zauber gut studiert hat, weiß daß der 'Self-Immolation' Spruch nur aus achsensymmetrischen Runen besteht. Man baut den Zauber also spiegelverkehrt auf und spricht diesen 'falschen' Spruch auf sich selbst. Dadurch passiert einem selbst nichts, das Double geht jedoch in Flammen auf. Man durchsucht sein Double daraufhin und nimmt sein komplettes Inventar an sich. Die beiden Scherenblätter fügt man zu einer ganzen Schere zusammen und setzt seinen Weg nach Norden fort. Dem Tentakel (Gruß an Luchsarts), das sich dem Spieler hier in den Weg stellt schneidet man mit der Schere solange die Tentakel ab, bis es von dannen zieht und man seinen Weg nach Norden fortsetzen kann. Auf dem Vortex angekommen überzeugt man Xar von seiner wahren Identität (und das sein Gegenüber in Wahrheit der Sang Drax ist), der daraufhin das Ritual einleitet und den Sang Drax in ein Flammenmehr taucht. Leider ist der Drache einfach nicht tot zu kriegen und tötet im Gegenzug Xar. Er verlangt vom Spieler das Ritual fortzusetzen und erwartet den ersten Zug. Nun beginnt ein sehr strenges Zeitlimit: Man setzt das Wasserzeichen in die dafür vorgesehene Kerbung, wodurch der Drache von den Fluten weggerissen wird. Seiner Verwandlung in einen Wurm beugt man vor, indem man als nächstes das Steinzeichen an seine Position bringt und somit den Wurm in Stücke reisst. Letztendlich setzt man das Luftzeichen an seinen Ort und verweht den Sang Drax damit in alle Winde. Aus dem Geschichtsbuch geht hervor, daß Orseph als einziger Frieden zwischen den Rassen anstrebte und somit sein Spruch der richtige ist. Man bewegt also den Focus an die im Buch angegebene Stelle und setzt das letzte Seal Piece, das von Nexus hinein. Damit wird der finale Zauber vollzogen, der Sang Drax endgültig vernichtet und die Erde ist ein weiteres mal gerettet !!!