Deja Vu - Komplettlösung

Zuerst greifen wir nach Mantel und Pistole (Standardausrüstung - man bedenke Zeit und Ort) indem man sie anklickt und von einem zum anderen Fenster trägt, wie überhaupt alle Gegenstände. Den Mantel durchsuchen wir gründlich viel von dem Zeug ist zwar unwichtig, aber man hängt ja an seinen Sachen. Jetzt erheben wir uns erst einmal und schreiten hinaus vor den Spiegel. Hier könnt Ihr ruhig einen Blick hinein riskieren um den Tatsachen ins Auge zu sehen.

Dann hinaus auf den Gang, -ACHTUNG- Nichtschwimmer sollten hier vorsichtig sein. Verfolgen wir den Strom zurück zu seiner Quelle und spülen dort dem guten Ton zuliebe noch einmal. Jeder sollte dieses Örtchen mit mehr in der Tasche verlassen als wie er hingetragen hat! Jetzt in die Bar, die Treppe gegenüber hoch und auf dem Gang alle Bilder ansehen. Ohne Rücksicht auf irgendwelche Schilder die Türe öffnen und den sich dahinter versteckenden Schreibtisch durchsuchen und alles mitgehen lassen. Ab durch die nächste Tür. Hier sind erstmalig drei 'Klicks' nötig um durchzukommen, darum werde ich es EINMAL vormachen: OPERATE -klick- KEY -klick- DOOR -klick-. Sollte der Mauszeiger jetzt nicht dösen versucht es nocheinmal. Habt Ihr dieses Hindernis überwunden werdet Ihr dem Eigentümer der Bar gegenüberstehen. Leider kann er im Moment nicht mit Euch reden, Ihr seht ja, daß er telefoniert. Trotzdem lässt er sich ohne sich zu wehren durchsuchen und sich alles wegnehmen (Schreibtisch nicht vergessen). Da uns nach frischer Luft ist, verduften wir durch's Fenster. Die Feuerleiter klettern wir nach oben und steigen dort wieder durch das Fenster ein. Der Raum sieht nach einer dieser do-it-yourself Folterkammern aus. Aus diesem Raum nehmen wir nur eine Spritze mit. Entschwinden wir nun auf eine elegantere Weise als wie wir gekommen sind - mit dem Fahrstuhl.

An dieser Stelle wäre es nicht das dümmste sein Spiel 'abzusaven' denn je nach Wahl des Stockwerkes kann es sehr bald mit uns zuende gehen. Um den Fahrstuhl in Bewegung zu setzen drücken wir einfach auf den Knopf für die gewünschte Etage. Wenn Ihr endlich das obligatorische Hinterzimmer einer jeden Bar gefunden habt seit Ihr richtig. Hier wird erst einmal ordentlich Kies gescheffelt. Zu diesem Zweck werft Ihr euer bisschen Geld in den intakten einarmigen Banditen aber lasst Euch nicht durch die Kommentare beirren. Schließlich gewinnt Ihr doch. Um nun all diese Münzen in Euer eigenes Fenster zubekommen braucht Ihr nicht jede einzeln anklicken und hinübertragen. Wenn Ihr den Zeiger stattdessen an der linken oberen Müne anklickt und nach rechtsunten zieht werde alle Münzen von einem Rahmen umschloßen. Nun den Mausknopf loslassen und eine der Münzen neu anklicken; auf wundersame Weise bewegen sich jetzt alle mit über den Bildschirm, praktisch, gell? Nun aber durch's Glücksrad weg nach nebenan in den Weinkeller, dann in die Bar und von dort nach drauß, aber bitte durch die Türe! Zwei Anmerkungen an dieser Stelle.

  1. Meidet Euren Freund und Helfer.
  2. Sollte es Euch öfters schwarz vor Augen werden verzagt nicht, folgt mir und es wird Euch kein Leid geschehen.

Vor der Bar steht der Wagen der zum Schlüssel des Toten paßt; setzt euch hinein und 'saved' ab. Wer mir hier seine technischen Kenntnisse beweisen will kann die Kiste ruhig starten. Starke Maschine, was? Eigentlich sollt Ihr ja nur die Sachen aus dem Handschuhfach mitnehmen. Hier auf der Straße lässt es sich nicht vermeiden, daß Ihr den Mugger trefft, jene Gestalt die unser aller Mitleid verdient. Aber trotzdem, wir als der Star hier lassen uns nicht einschüchtern, oder? Rechts vom Wagen geht's zur Polizei, dort gehen wir bitte noch nicht hin, links geht's zum Zeitungsstand, da gehen wir hin. Die Ersteigerung einer Zeitung bringt uns, wenn wir sie bezahlen, eine mündliche und eine schriftliche Information. Weiter nach Westen. Den Mugger immer weiter bearbeiten und nicht zurückbleiben. Im Laden kaufen wir uns eine andere Pistole. Da die Auswahl nicht groß ist nehmen wir die Luger, aber bitte laden und bezahlen. Jetzt raus und nach Westen. Ab hier benutzen wir einen fahrbaren Untersatz mit Chauffeur, man ist ja wer. Bitte merkt Euch aber auf welcher Straße Ihr seid, sonst wird es eine Reise ohne Wiederkehr. Wohin soll die Fahrt gehen? Auf der Zulassung des Mercedes finden wir z.B. eine Adresse, probieren wir sie einmal aus.

Dort angekommen den Fahrer brav bezahlen, ins Haus und mit dem Fahrstuhl nach oben. Mit ein bisschen nachdenken und einem der mitgebrachten Gegenstände wird er schon funktionieren. Oben angekommen gibt es viel zusehen und wenig mitzunehmen, nämlich nur das Bild auf dem Kamin, der Adresse wegen. Wieder runter und mit dem Taxi zu eben dieser Anschrift.

Die Eingangstür macht einige Schwierigkeiten aber rohe Gewalt hilft wie so oft weiter. Im Zimmer finden wir vier wichtige Dinge, die wir allesamt mitnehmen. Nun zur nächsten Adresse, sie steht auf der Arztrechnung. Also hin, wie das Spielchen kennt Ihr ja nun schon. Wenn Ihr nun im Haus seid, geht zuerst den Gang lang zum Arzt. Mit dem passenden Schlüssel geht die Türe auf, aber nur dann. Nichts anfassen sondern nur den Aktenschrank mit einem gezielten Schuß öffnen. Sofort absaven, bei mir taucht nach dem Schuß stets die Polizei auf.

Aus den Karteikarten erfahren wir, wozu die Inhalte der Flaschen im Nebenschrank gut sind. Sollten sie nicht weiterhelfen (nicht jeder ist Arzt), einfach von jedem Medikament eine Flasche mitnehmen - wir probieren einfach jedes aus, fast(?) wie im wirklichen Leben. An dieser Stelle müssen wir aber auch einmal an uns selbst denken, uns wird ja immer noch schwarz vor den Augen. Also ziehen wir die Spritze mit dem Gegenmittel auf und spritzen es uns.

Vorher absaven und selbst ausprobieren, ich verrate hier doch nichts. Sollte es geklappt haben, kommt unsere Erinnerungen langsam zurück. Aber weiter! Hinaus und die Treppe hinauf. Hier stehen wir vor dem Büro eines Privatdetektivs. Der Schatten hinter der Tür sollte verschwunden sein bevor wir hineingehen. Die Türe lässt sich mit dem gleichen Schlüssel wie die Türe des Arztes öffnen. Die grauen Zellen werden wieder gefordert. Wenn Ihr das Problemchen beseitigt habt und drinnen seid, Schränke und Tische durchsuchen, mitzunehmen braucht Ihr nur einen entscheidenen Gegenstand, wenn Ihr unschlüssig seid, nehmt alles mit, es gehört euch ja.

Jetzt wieder zum Taxi und zurück zur Bar. Hier taucht wieder der Mugger auf. Im ganzen sollte man ihn nicht öfters als viermal schlagen, beim fünften mal macht er seine Drohung war. Stattdessen gebt ihm einen Quarter und er wird glücklich sein. Weiter zur Bar und dort zum Safe im ersten Stock. Mit der Kombination ist er leicht zu öffnen. Nehmt den Schlüssel und eure faulen Schecks mit. Jetzt wieder hinunter auf die Straße und den Kofferraum des Wagens mit dem Schlüssel aus dem Safe öffnen. Welch üppiger Fund! Entknebbelt die Dame und speichert das Spiel ab, denn jetzt wird gespritzt. Wenn Ihr ihr das richtige Gegenmittel verabreicht habt, wird sie ihre Adresse nennen, da geht's hin.

Dort nehmen wir aus dem Briefkasten die Post mit. An der Haustür schicken wir den Buttler ins Land der Träume. Ab nach oben und geradeaus rein, aber bitte leise. Im Nachtschränkchen werden wir wieder fündig, alles einsacken, die Schokolade kann sofort vernascht werden. Jetzt nach nebenan und bei ihr auch den Schrank durchsuchen. Auf eine recht abgegriffene Art und Weise machen wir den Text auf dem Block wieder sichtbar und nehmen ihn mit. Tja nun treten wir unsere letzte Taxifahrt an - zur Polizei, ja es ist soweit! -A-B-E-R- bitte vorher einmal absaven.

Wenn Ihr vor dem Revier steht einfach Tür auf und hinein. Fertig! Was?? Es hat nicht geklappt, stattdessen Grüße aus Sing-Sing? Aha! Hier zeigt sich wer mitgedacht hat. Wozu gibt es soviele Kanaldeckel in dieser Stadt? Wozu kaufen wir uns eine Luger? Also, letzten Stand, vor der Polizei, wieder laden und zurück zum Mercedes und ab in den Untergrund. Lauft dort solange umher, bis Ihr einen Strudel entdeckt. Dort werft Ihr eure alte Waffe hinein, mit ihr wurde ja Joey Siegel ermordet. Sollte Euch dort unten ein Krokodil begegnen, könnt Ihr es mit der Luger zur Ruhe bringen. Nun wieder an die Oberfläche und zur Polizei, absaven.

Solltet Ihr unterwegs auf die Frau in rot stoßen, einfach eine langen und aus der Tasche das Geld mitnehmen. Bei der Polizei erwartet uns endlich das redlich verdiente Happy-End. Alles gut durchlesen und den Drucker anwerfen, denn zur Belohnung gibt es eine Urkunde.

Noch eine Anmerkung: Sollte Euch auf dem Weg zum Zeitungsstand eine massige Gestalt den Weg verbauen, einfach weitergehen oder ihm die 20$ geben, diese aber nur wenn Ihr das Geld der Frau in rot schon habt, sonst gibt's keine Pistole!