Der Schatz im Silbersee - Komplettlösung

Kapitel 1

Old Firehand befindet sich an Bord eines Schiffes, als ein Tramp einen Panther aus einer Kiste befreit. Dabei fällt ein Stück Holz ab, welches man umgehend mitnimmt. Mit diesem Schlagholz bewaffnet, begeben wir uns unterhalb der Kiste rechts in Position und schlagen auf die schwarze Katze ein, woraufhin diese ins Wasser fällt und erschossen wird! Nachdem wir das Brett wieder an uns genommen haben, werden wir von Tante Droll und Mister Petterson in die Bar eingeladen. Der hinterlistige Colonel, der diese Szene aufmerksam verfolgt hat, schickt den Schiffsjungen zum Spionieren hinterher. Um diesen Lauschangriff abzuwehren, nehmen wir die Tasse von der Theke, füllen sie mit der Tinte aus dem Tintenfaß und schütten dies in den Putzeimer. Somit ist der Schiffsjunge ersteinmal beschäftigt, das Gespräch kann fortgesetzt werden.

Mr. Petterson vertraut uns gegen Ende des Gesprächs ein wertvolles Messer zur Aufbewahrung an, den wir sogleich in unsere Tasche tun. Wir verlassen die Bar und steigen auf dem Vordeck nach oben und nehmen den Eimer hinten in der Ecke in Gewahrsam. Anschließend eilen wir in Kabine Nummer drei. Der Schrank im Zimmer ist fast leer, nur eine Hutschachtel befindet sich drin. Den Hut in der Hutschachtel nehmen wir mit, außerdem den Krug, dessen Inhalt wir in unseren Eimer schütten. In dem Moment, in dem wir den Raum verlassen möchten, kommt die Besitzerin an und fragt erbost, was hier gespielt wird. Zufrieden gibt sie sich mit der Erklärung, daß alles einem guten Zweck diene.

Nun gehen wir zu Kabine Nummer zwei. Hier wohnt Tante Droll, die wir überreden müssen, den Hut zur Tarnung aufzusetzen, um so die Banditen abzulenken. Nachdem die Wache weggegangen ist, kriecht Old Firehand in die Kiste, wird aber prompt erwischt und niedergeschlagen. Als er wieder zu sich kommt, fehlt das Messer, Tante Droll jedoch hat den Colonel gefangengenommen und bringt den Bösewicht zum Kapitän. Der Maschinist läuft im selben Moment heran und hechtet mit dem Ausruf "Wir sinken" ins Wasser. Das Faß in der Ecke wird noch schnell mitgenommen, anschließend der Maschinenraum untersucht. Rechts in der Ecke liegt ein Kohlenschieber, mit dem wir die untere Feuerluke öffnen und das Feuer mit dem vollen Wassereimer löschen können. Benutzt man nun das Faß an der oberen Luke, findet man darin das Messer, welches in einen Lappen eingewickelt ist. Nun verbindet man den Lumpen mit der Pantherkiste und stopft damit das Loch. Die Gefahr ist gebannt und das erste Kapitel beendet.

Kapitel 2

Nachdem Tante Droll gefangengenommen wurde, stehen wir wieder am Flußufer. In der Bildmitte warten ein paar Kieselsteine auf uns, ebenso wie das Schilf. Im Bild rechts schlafen die Verbrecher, nur ein einziger bewacht den gefangenen Freund. Der Wächter wird mit einem Kieselsteinwurf abgelenkt, was uns auch noch die Waschbärmütze einbringt. Der Tante können wir noch nicht helfen, deshalb gehen wir ein Bild nach links, überqueren die Kreuzung und halten uns weiterhin links. Im Gebüsch sehen wir ein Messer, welches wir mitnehmen und weiterhin nach links gehen. Sobald wir die Lichtung betreten, erscheint ein Mann aus dem Zelt und erklärt nach längerer Debatte, daß er unbedingt eine Karte brauche, sonst finde er nicht aus dem Wald hinaus. Mit dem Versprechen, ihm eine zu besorgen, verlassen wir die Lichtung und begeben uns wieder zur Kreuzung. Diesmal gehen wir nach unten, wo im nächsten Bild eine Holzfällerhütte steht. Die aufgehängte Wäsche wird mitgenommen, dem Hund die Bibermütze vorgeworfen und durch die Hundehütte hindurch das Haus betreten. Die Flasche Whiskey wird ebenfalls mitgenommen, vom Trinken wird allerdings abgeraten. Unter dem Bett befindet sich ein Koffer, der mit der Wäsche gefüllt wird, sich aber nicht schließen läßt. Wir gehen zurück zur Lichtung und tauschen beim Händler den Whiskey gegen einen Gürtel ein, den wir sogleich um den Koffer schnallen. Wieder in der Hütte, kann man sich nun den Dachboden vornehmen. Dazu muß die Dachluke mit dem Koffer benutzt werden. Das verschimmelnde Brot, sowie der Beutel und der Axtstiel werden mitgenommen. Rechts im Schrank liegt außerdem noch eine Karte, die aber beim Versuch sie aufzunehmen, hinter den Schrank rutscht. Nun hangeln wir uns einen Stock tiefer und wühlen in der Asche des Kamins, wodurch ein Schürhaken zum Vorschein kommt, der zum Hervorbringen der Karte benutzt wird. Bevor wir die Hütte verlassen, nehmen wir noch den Vogelkäfig mit. Wieder draußen, benutzt man das Messer mit dem Schilf und erhält dadurch ein paar nette Stäbe, um damit den Käfig zu reparieren. Auch das Brot muß noch mit dem Käfig benutzt werden, und schon kann man es an die Leine hängen. Alsbald kommt ein Vogel angeflogen, der eingefangen wird. Mit dem Käfig in der Hand geht es wieder zur Lichtung, um dem Händler im Tausch gegen einige Knallfrösche die Karte zu geben. Die Knaller wandern sofort in den Beutel, man marschiert zurück zur Kreuzung und geht nach oben weiter. Man steht wieder am Flußufer. Hier wird der Beutel mit dem Vogel verwendet, woraufhin dieser die Sprengsätze ins Feuer wirft. Tante Droll ist nun zwar befreit, die brennen daraufhin aber eine Hütte ab und fliehen im Kanu. In der Asche des Gebäudes liegt noch eine Axtklinge, die wir sofort mit dem Stiel benutzen. Um aus dem Steg ein Brett zu hebeln, benutzen wir das Brecheisen, das Holz kann man als Brücke zu den Baumstämmen benutzen. Die Stricke geben unseren Axtschlägen nach, die Stämme schwimmen flußabwärts und können von unseren Helden als Brücke zum anderen Ufer benutzt werden.

Kapitel 3

Der Mann am Tor hat zwar zu Beginn noch einige Einwände, durch die Erklärung, daß man mit der Hausherrin verabredet sei und sich ausweist, wird man aber hineingelassen. Der Weg führt uns sogleich hinter das Haus, wo ein Eimer auf uns wartet, außerdem liegen an der Seite des Hauses einige Holzstücke, die wir ebenfalls mitnehmen. Wieder auf dem Hof angelangt, füllt man den Eimer und betritt das Haus. Die Musketen an der Wand werden auch gleich mitgenommen. Ein Stockwerk höher liegt das Kinderzimmer. Hier findet man verschiedene Dinge, aber nur der Papierdrache, das Schriftstück, die Wollsocken und der Handschuh sind wichtig. In der Küche im Erdgeschoß untersuchen wir den Ofen. Da man sich aber die Finger verbrennt, sollte man mit dem Handschuh die Klappe öffnen und das Brot an sich nehmen. Auch die Schüssel auf dem Tisch, die Tasse, die Schachtel und das Messer kommen uns gelegen. Rechts geht es in den Keller, in dem sich sehr viele Kartoffeln befinden, die wir an uns nehmen und ins Faß legen. Old Firehand packt das gesamte Gemüse ins Faß, da sich hinter der Kiste nämlich eine Geheimtür verbirgt. Dort lagert der Hausherr seinen Schnaps und Streichhölzer. Das Wasser im Eimer füllen wir in die Öltonne, das Öl läßt sich aber noch nicht abschöpfen. Erst nachdem wir noch zweimal Wasser nachgefüllt haben, können wir das Öl in der Tasse mitnehmen.

Bevor wir den Keller verlassen, nehmen wir noch die Schaufel aus der Ecke mit und begeben uns ins Wohnzimmer. Holzstücke und das Papier landen im Kamin, anschließend gehen wir zurück in den Hof. Abermals wird der Eimer mit Wasser gefüllt, nur wird diesmal die Mauer einer Untersuchung unterzogen. Mit der Leiter erklimmen wir die Wehrmauer und lösen den Spachtel mit dem Wasser aus dem Zement. Zurück im Hof, biegen wir um die Ecke und öffnen das Brot mit einem Doppelklick der Maus. Darin findet sich der Schlüssel für die Tür. Auf dem Dach wird die Handwinde mit dem Öl aus der Tasse geschmiert und herabgelassen. Im moment ist nichts mehr zu tun und wir gehen hinter das Haus. Der Schmutz stört uns, deshalb graben wir ihn um. Mit jeweils einem Doppelklick auf die Flasche und auf den Drachen bekommt man ein genügend langes Seil, um in die Höhle zu klettern. Die Spitzhacke am Ufer wird auch mitgenommen, ebenso der Salpeter, der mit dem Spachtel von der Wand abgekratzt wird. Wieder im Hinterhof, verwendet man die Hacke mit der Schaufel und gräbt den hintersten Pfahl aus dem Boden. Jetzt gehen wir zurück ins Wohnzimmer, wo inzwischen der Kronleuchter "gelandet" ist. Dessen Kerzen und Kerzenhalter wandern sofort in unser Inventar, die einzelne Kerze läßt sich mit dem Streichholz entzünden. Erst damit kann der Trapper den Kamin in Gang bringen.

Die entstandene Holzkohle wird mit dem Schwefel aus der Schachtel und dem Salpeter in die leere Teigschüssel gepackt und mit dem Spachtel zerkleinert. Die Kanone auf dem Dach wird mit Pulver angefüllt, eine Kanonenkugel hinterhergeschoben, die Socken als Lunte mißbraucht und die Kerze - mit Schutzglas - neben den "Böller" gestellt. Nachdem Old Firehand zurück in den Hof gelangt, verläuft der Rest automatisch und wir kommen zu...

Kapitel 4

Winnetou wartet geduldig im Steinbruch, bis wir den Geröllhaufen untersucht und das Seil einkassiert haben. Anschließend betreten wir die Mine. Links unten im Bild liegt etwas Sand herum, ein Bild nach rechts findet sich in der Hütte ein Brecheisen und links daneben eine Fackel. Winnetou entzündet auf Anfrage hin das Holz, das wir sogleich dazu benutzen, die Hütte auszuleuchten. Hier befindet sich ein Flaschenzug, der in Verbindung mit Seil und Balken, ein sehr gutes Werkzeug zum Anheben der Lore abgibt. Steht diese ersteinmal auf den Schienen, genügt noch ein leichter Druck und sie rast gegen die Mauer im nächsten Bild. Hier entwendet Old Firehand eine Dynamitstange, um damit den Schutthaufen am Mineneingang wegzusprengen, wobei der Feuerwerkskörper mit der Fackel entzündet wird. Bevor wir den freigelegten Eingang untersuchen, wird der Sack mitgenommen, der zu Winnetous Füßen liegt.

Die Tür im zweiten Eingang ist noch verschlossen, nachdem aber der Westmann einen Blick drauf geworfen hat, bekommt er von Winnetou die Übersetzung geliefert. Auch der Boden ist eine Untersuchung wert, da sich drei Druckplatten im Sand verbergen. Mit vereinten Kräften gelingt es den Helden, einen Balken auf die dritte Platte zu stellen, die leeren Felder benutzen sie selber, und schon öffnet sich die Tür. Der folgende Raum ist momentan noch nutzlos, deshalb entern die beiden sofort die nächste Kammer. Eine Zeichnung an der Wand verrät Old Firehand, in welcher Reihenfolge er die Platten betreten muß, damit sich ein Mechanismus im Boden betätigt. Der kleine Pfeil in der Mitte muß nach unten zeigen, erst dann kommt im Raum mit dem Totempfahl ein Seil herunter, welches uns aber noch nicht weiterhilft. Die Statuen rechts und links enthalten nichts als feinen Sand, den wir sofort in die kleinen Öffnungen in der Wand gießen. Auch die Statuen werden eingesteckt, dazu muß man allerdings den Sack, den man vorher mit Sand anfüllt, als Ersatz da lassen. Jetzt kann man die Säulen erklettern und zwei Eisenteile mitnehmen, die man sofort zusammensetzen sollte, um einen großen Schraubenschlüssel zu erhalten. Die kleine Pyramide unter dem Adler verbirgt in der kleinen Öffnung noch zwei Sicheln, die sich hervorragend zum Klettern eignen.

So ausgerüstet kann der Trapper den Totempfahl besteigen und das Seil befestigen. Wieder am Boden, werden die Schrauben mit dem Werkzeug gelöst, der Mechanismus im Nebenraum erneut betätigt, und schon öffnet sich der Weg in eine überflutete Höhle. Die kleine Statue ist als Steighilfe recht nützlich, damit kann Old Firehand den Kopf an der Kette ziehen und so das Wasser ablaufen lassen. Einen Stock tiefer lassen wir die Fliesen an der Wand mitgehen, die beiden Statuen werden zusammengefügt und dienen als Brücke über den Abgrund. Die Tür im nächsten Raum will partout nicht offen bleiben, erst nachdem unser indianischer Freund sie aufhält, läßt sie sich durch einklemmen der Fliesen in dieser Stellung arretieren. Letztendlich sind wir also doch noch in der Schatzkammer gelandet. Jedoch währt die Freude darüber nicht allzulange, denn sofort nach dem Betreten werden wir von den Räubern überfallen und dazu gezwungen, den Schatz herauszurücken. Da mittlerweile auch die Tür wieder ins Schloß gefallen ist, sitzen wir - fast - ausweglos in der Falle. Ohne zu zögern reißen wir jedoch den Tomahawk von der Wand und hacken dem Totempfahl die Nase ab. Mit dem Holzzinken in der Tasche durchwühlen wir jetzt noch die herumstehende Kiste und packen die dabei gefundene Kurbel in unser Inventar. Indem wir die Holznase in die Tür stecken, entkommen wir doch noch aus diesem Kerker und wandern zurück in die Statuenkammer. Der Zeiger hier muß nach unten gebracht werden, damit der schwere Totempfahl wieder auf dem Boden ruht. Sobald dies erledigt ist, sprinten wir pfeilschnell nach draußen zur Felswand. Dort schnallt sich Old Firehand die Steigeisen an die Füße und erklimmt das Felsplateau. Auf der felsigen Hochebene angekommen, sticht uns sofort die Winde ins Auge. Unser Held benutzt die Kurbel und sieht genüßlich an, wie sich unter dem See ein großes Loch öffnet und den Colonel samt Schatz verschlingt ...