Shadow Sorcerer - Komplettlösung

Das Koordinatensystem:

Das Koordinatensystem ist recht simpel. Es fängt oben links in der Ecke an. Von dort aus zählt man nach rechts (x) und unten (y) ab.

x/y Ort x/y Ort
01/02 Bee Cave 01/12 Anfangsfeld
02/08 Secret Tower 02/11 Spider Cave
03/05 Village of the Neidar Dwarfes 04/16 Food in the Woods/Save Haven
05/13 Fork in the Road 06/16 Battlefield
07/15 Eye of Elar 08/05 Outpost Mines (West Entrance)
08/06 Outpost Mines (East Entrance) 09/02 Fizban
09/19 Shipwreck 10/19 Hobgoblin Pirates
12/06 Food in the Woods/Save Haven 15/06 Snow Ruins
15/14 Key Ring Battle 18/18 Hidden City
20/10 March Spires 21/04 Troll Cave
21/13 March Sprites 26/10 Green Dragon
27/16 Ogres Lamp 30/07 Food Cache
33/00 Skullcamp

Bee Cave:

Dies ist ein kleines Dungeon. Man wird, noch bevor man die Höhle betritt, von einigen Riesenbienen angegriffen und mit einem Schwert belohnt. Im ersten Raum kann man (neben ein paar Bienen) einen Heiltrank und einen Köcher finden. Die nächsten Räume beinhalten alle Bienen. Im dritten Raum findet man einiges zu essen. Den "Royal Jelly" muß man zu den Neidar bringen, die dafür sorgen werden, daß auch das restliche Essen die Flüchtenden erreicht.

Das Anfangsfeld:

Nach Norden kann man nicht gehen, weil man sonst Pax Tharkas betreten würde. Secret Tower Man muß einen "detect invisible"-Spruch zaubern, um die Geheimtür sichtbar werden zu lassen. Vom Turm aus kann man dann die schöne (und weitere) Aussicht geniessen. Sonst ist hier nichts zu holen.

Spider Cave:

Diese kleine Höhle liegt nördlich der Hauptstrasse. Die Spinnen sind leicht zu besiegen. Auch hier gibt es nichts Besonderes.

Village of the Neidar Dwarves:

Dies ist einer der ersten Plätze, die man erkunden sollte. Wenn man den Eingang passiert, erscheint ein Menü. Man wählt "offer to do something for them" an. Man bekommt den Auftrag, den "Royal Jelly" der Bienenhöhle (Bee Cave) zu holen. Die Belohnung wird automatisch den Flüchtlingen übermittelt. Zudem kann man einen Tip erhalten, wo Thorbardin ist.

Fork in the Bond:

Hier gibt es Bogen und Köcher. In westlicher Richtung liegt der Minenvorposten, in südlicher das Eye of Elar.

Battlefield:

Auf dem Kampffeld gibt es einen Bogen, einen Köcher, ein Schwert und Bracers.

Eye of Elar:

Der Turm wird bewacht. Man sollte ihn nachmittags aufsuchen, da man, wenn man das Treppenhaus erreicht, auf die Dämmerung warten muß, um die "Sichtvorrichtung" benutzen zu können. Man erkennt die Lage von Skullcap und den Eingang zu Thorbardin.

Outpost Mines:

Die Aghar-Zwerge sind eine Gruppe, die sich etwas überschätzt. Nur ihre Behausung ist einer der grössten Dungeons, die es gibt - man kann sich sehr leicht verlaufen. Es hat keinen Sinn, die Zwergengruppe zu bekämpfen. Generell sollte man wenig Zeit verlieren. Der erste Raum ist leer. Nummer zwei beinhaltet einige Trolle. Im dritten Raum trifft man auf einen Zwerg, der nach einer Ader sucht. Der folgende bietet mehrere Optionen, aus denen Informationen gewonnen werden. Der fünfte Raum liegt in östlicher Richtung (wieder ein Köcher). Der nächste Raum ist eine Falle. Man sieht einen Zwerg, der den Raum in Richtung Osten verlässt. Wenn man ihm (in Raum sieben) folgt, wird man von Draconians eingekreist und angegriffen. Raum acht ist leer, Raum neun ein Lagerhaus für Essen, der von drei Rittern bewacht wird. Die Nahrung ist nicht für die Fluechtlinge geeignet. Enttäuscht betreten die Helden den folgenden Raum, wo sie ihren Frust an ein paar Zwergen abreagieren können. Danach kommt man in Raum elf, in dem am Fuße der Drachenstatue ein Pfad verläuft, den man später noch benutzen wird. Raum zwölf Sackgasse.

Fizban:

Fizban ist ein schräger Vogel. Er kann seine äußere Gestalt jederzeit verändern. Man muß mit ihm sprechen, weil nur er die letzte Tür öffnen kann. Zuerst wird er einen mit Schneebällen bewerfen. Dadurch rutscht man den Gletscher herunter. Es hat keinen Sinn, ihn zu attackieren, da er von unsichtbaren Mauern umgeben wird. Braucht man ihn in Skullcap, wird er erscheinen.

Shipwreck:

Nahe der Küste liegt ein halbvergrabener Schatz. Er ist mit einer Falle gesichert, die man aber mit einem "detect traps" ausschalten kann. Daraufhin erscheinen acht Skelette (die Geister der Piraten), die sofort angreifen. Die Schatztruhe enthält eine Schrittrolle (fireball), einen Silberschlüssel (silver key), einen Köcher und einen Heiltrank.

Hobgoblin Pirates:

Sie bewachen ein Schwert (+3). Es ist ein harter Kampf - man muß mehrere Zaubersprüche verbrauchen.

Snow Ruins:

Dies sind die Reste eines Hauses im Gebirge. Eine Lawine hatte die vier Bewohner eingeschlossen, die daraufhin erfroren. Jetzt suchen ihre Geister die Hütte noch oft heim.

Key Ring Battle:

Viele untote Kreaturen bewachen den Ring. Wenn man sie besiegt hat, nimmt man den Schlüssel und legt ihn in den Rucksack. Nun kann man die Verstecke der anderen Schlüssel sehen (im Wilderness Mode).

Hidden City:

Während der Nacht bewacht eine große Gruppe Hobgoblins die Höhle. Deshalb sollte man tagsüber die Stadt erkunden (es wachen dann nur zwei Hobgoblins). Im ersten Raum wimmelt es von riesigen Bienen. Raum zwei ist die Basis der Hobgoblins. Von hier aus starten sie ihre Angriffe auf die Zwerge. Der folgende Raum ist voller Schutt. In der nordwestlichen Ecke ist der Anfang der Zwergenfestung zu sehen, die von zwei Zwergen bewacht wird, die man leider nicht freundlich stimmen kann. Im vierten Raum wird man von den Zwergen aus den Ecken angegriffen. Als nächstes betritt man die Schmiede der Zwerge. Im Schmelzofen liegt ein magisches Schwert (+2). Doch zuerst muß man den Schmied und seine Lehrlinge unschädlich machen. Wenn man weiter geht, kommt man in die Audienzhalle, in der eine aus Wasser bestehende Statue des Zwergenkönigs steht. Wird sie angesprochen, erzählt sie, daß Scullcamp den Eingang zu Thorbardin versperrt. Den siebenten Raum passiert man einfach und kommt zu Raum acht. Hier sieht man die erbittert kämpfenden Zwerge und Hobgoblins. Der Fels wird mit einem Feuerball weggesprengt.

Die Trollhöhle:

In der Höhle findet man einen Troll, der versucht, eine Schatztruhe zu öffnen. Wichtig ist hier der grüne Schlüssel und ein magisches Schwert.

Marsh Sprites:

Es gibt drei Eingänge zu den Sümpfen, wo die Sumpfgeister zu finden sind: 20/10, 21/13 und 21/14. Doch zuvor muß man sich noch mit einigen Draconians herumschlagen. Die Sumpfgeister stellen eine Bedingung, bevor die Flüchtlinge den Sumpf paßieren können. Sie fordern, daß man ihren Wärter aus dem Tempel der Eidechsenleute befreit.

Temple of the Lizard Men:

Wenn man den Tempel betritt, wird man sofort von aufgebrachten Eidechsenleuten attackiert. Der Altar befindet sich am Grund eines Felsen. Im Fußboden kann man eine Öffnung erkennen. Wenn man durch sie heruntersteigt, kommt man in den Raum eins. Danach kommt Raum zwei, dann drei usw. Im zweiten Raum sollte man sich mit einem Feuerball den Weg freisprengen. In der Mitte liegt eine Schatztruhe, die einen Bogen, einen Köcher und den "ring of protection" einbringt (Vorsicht - Die Truhe ist gesichert). Es wird zwar nicht alles weggesprengt, aber es genügt. Den Ring sollte man in seinen Rucksack packen. Raum drei ist die Jarak Sinn "Kaserne". Sie wird von einigen Eidechsenleuten bewohnt, die sofort von hinter der Mauer aus angreifen. Da sie relativ stark sind, sollte man so schnell wie möglich in den vierten Raum flüchten. Hier sieht man einen Pfad zur östlichen Tür und eine Höhlenöffnung. Man muß den Fluß am nordöstlichen Ende überqueren, um die Höhle betreten zu können. Die "Sergeant-Kaserne" wird unter anderem von zwei Golems bewacht. Es lohnt sich, den Weg "freizukämpfen", da sich in der Nordwand eine Tür (zu Raum neun) befindet, mit der man die Räume 6, 7 und 8 vermeiden kann. In Raum sechs warten zwei Hydras und ein unsichtbares Labyrinth. Glücklicherweise können einen nicht beide Hydras gleichzeitig erreichen. Man erlegt sie einzeln und bläst danach mit einem "fireball" das Unterholz weg, das den Weg zum Tor versperrt. Der siebente Raum ist die Halle der Erinnerung. Außer ein paar netten Geistern gibt's nichts. Der nächste Raum (8) ist mit Pflanzen und Gestrüpp zugewachsen. Auf dem Pfad begegnet man drei Trollen, die (wie fast immer) äußerst schlechte Laune haben. Raum neun ist durch einen Fluß in zwei Teile unterteilt. Der Felsen in der Mitte wurde gerade von den Trollen dort hingebracht. Am rechten Ufer stehen vier unsichtbare Aurak Draconians. Wenn man den Felsen mit einem "fireball" wegpustet, können die Draconians ungehindert angreifen. Also zaubert man den "fireball" in Richtung Süden. Der Fels wird zerstört und die Monster empfindlich geschwächt. Im nächsten Raum (10) sollte man einen "detect invisible" zaubern. Erst dann sieht man, was einen erwartet. Mit "fireballs" kann man die neue Öffnung aufsprengen. Nun nur noch der elfte und letzte Raum der Jarak Sinn. Ein paar Eidechsenleute sind noch damit beschäftigt, den Sumpfwärter zu quälen. Zwei der Jarak Sinn sind Priester, die allerdings keine Sprüche zaubern können, weil ihre Götter nicht existieren. Wie auch immer, dafür haben sie reichlich Hitpoints. Wenn man sie tötet, wird man vom befreiten Sumpfwärter belohnt: eine Schriftrolle, die den Weg durch den Sumpf beschreibt. So nehmen die Flüchtlinge nur geringen Schaden.

Green Dragon:

Der gründe Drache bewacht den Weg zu den südlichen Ländern. Es gibt zwei Möglichkeiten an ihm vorbeizukommen. Die erste ist, ihn zu töten. Der leichtere Weg ist, den Ring of Protection anzulegen (man bekommt Ihn im Tempel der Eidechsenleute). So wird der Drache nicht angreifen.

Ogre's Camp:

Die Oger bewachen den roten Schlüßel. Mit etwas Magie dürfte der Kampf keine Schwierigkeiten bereiten.

Scullcamp:

Scullcamp verändert seine Lage von Spiel zu Spiel; ist aber in jedem Fall bei X = 33. Ihr könnt es nur um 8 Uhr Abends betreten wenn der Sonnenschein den Eingang erleuchtet. Zaubersprüche haben hier keine Wirkung. Die Flüchtlinge sind vor dem Eingang sicher. Der Kampf mit Fistandantilus ist nicht ganz einfach, aber mit dem richtigen Feuerball-Vorrat sollte auch er zu schaffen sein.