Sim Isle - Grundregeln

Bevor man beginnt

Wenig Erfolg wird Ihren Inselstaaten beschieden sein,wenn Sie nach dem Programmstart ins Blaue hinein beginnen, Bodenschätze auszubeuten, Touristenattraktionen aus dem Boden zu stampfen und eine Industrie aufzubauen. Auf diese Weise droht Ihnen höchstens der baldige Bankrott, und die Unzufriedenheit der Bevölkerung nimmt so wegen der Umweltverschmutzung und den miserablen Lebensbedingungen schnell ungeheure Ausmaße an. Statt dessen sollte man sich schon ganz zu Anfang bewußt machen, daß alle Faktoren, auf die man als Spieler in SimIsle Einfluß nehmen kann, aufs engste miteinander verwoben sind. Es macht also keinen Sinn, sich beispielsweise ausschließlich auf den Schutz von Tierarten, den Fremdenverkehr oder die industrielle Entwicklung zu konzentrieren. Vielmehr gilt es, stets den Gesamtzusammenhang im Auge zu behalten und auf lange Sicht ein ausgewogenes Verhältnis zwischen Zivilisation und Naturschutz zustandezubringen. Folgende Gesichtspunkte sollten dabei besondere Beachtung finden:

SimIsle umfaßt insgesamt 25 Szenarien mit den unterschiedlichsten Aufgabenstellungen. Je nach Ausgangssituation müssen die obengenannten Aspekte unterschiedlich gewichtet werden. Und selbst dabei gibt es keine allgemeingültigen Lösungen - dem Spieler bleibt ein unbegrenzter Freiraum zum Experimentieren. Aus diesem Grund sollen hier auch keine "Musterlösungen" geboten werden, sondern einige allgemeine Hinweise, die für alle Szenarien ihre Gültigkeit haben.

Kausalketten

Nicht nur die globalen Aspekte des Insellebens sind fest miteinander verwoben, auch der Aufbau einer Infrastruktur selbst folgt festen Kausalzusammenhängen, die man beim Spielen nie aus den Augen verlieren darf. So braucht man für die Errichtung einer Industrie- oder Ferienanlage stets Geld und Baumaterialien, zuweilen auch noch eine gewisse Anzahl gelernter/ungelernter Arbeiter und einen gut ausgerüsteten Maschinenpark (siehe Kasten). Man darf auch nicht vergessen, daß der Bau einer bestimmten Einrichtung unter Umständen das Vorhandensein anderer Bauten voraussetzt. Ein Hotel benötigt beispielsweise einen Schiffshafen oder einen Flugplatz zum Herbeikarren der Touristen, und letztere wiederum verlangen nach Attraktionen, da sie sonst die Insel schnell wieder verlassen. Demnach sollte die Reihenfolge der Bauvorhaben in diesem Fall etwa so aussehen:

Hafen/Flugplatz - Attraktion - Hotel

Auch ein hoher Grad an Umweltverschmutzung würde die Besucher natürlich ebenso bald vertreiben. Zusätzlich muß beachtet werden, daß man sein Hotel zunächst in der Nähe des Hafens plaziert, da sonst unter Umständen keine Straßenverbindung zustandekommt. Auf ähnliche Weise lassen sich fast beliebig viele Kausalketten zusammenstellen, von denen hier noch einige grob skizziert seien:

Ölpumpstation - Ölplattform - Chemische Industrie (-Autoindustrie) - Sägemühle - Logging Camp - Baumaterial für Eigenbedarf und Export - Kohlenmine - Kraftwerk

Arbeit und Kapital von Anfang an

Man wird im Spiel immer wieder verärgert feststellen, daß einem genau in dem Moment, in dem man den Bau einer bestimmten Einrichtung ins Auge gefaßt hat, eine entscheidende Zutat fehlt, seien es die nötigen finanziellen Mittel, Baumaterialien, Arbeiter oder Maschinen. Aus diesem Grund sollte man sich schon in einem ganz frühen Spielstadium um Geldquellen und Arbeitskräfte bemühen. Das nötige finanzielle Polster kann man sich auf mehrere Arten verschaffen.

Die einen schwören auf eine boomende Tourismusbranche: ein bereits zu Beginn gut ausgestattetes Seebad bringt so viel Geld ein, daß man später ohne finanzielle Schwierigkeiten an den Aufbau der Industrie gehen kann.

Andere wiederum schicken einen bestens ausgebildeten Agenten los, um die ergiebigsten Rohstoffquellen aufzuspüren: .l, Gold, Silber und Eisenerz bilden am Anfang eine gute finanzielle Grundlage für weitere Aktivitäten. Allerdings sollte man den Exploration-Agenten trainieren, bis seine Effizienz zwischen 75% und 90% liegt, damit er wirklich alle Bodenschätze entdeckt.

Fazit: die beiden einträglichsten Geldquellen - Fremdenverkehr und Bergbau - sind auch die umweltschädlichsten. Die notwendigen Arbeitskräfte müssen selbstverständlich erst einmal ausgebildet werden. Dazu schickt man die entsprechenden Agenten in die Dörfer und läßt sie die Bevölkerung "trainieren", bis eine Effizienz von über 80% erreicht ist. Anschließend kann der Employment-Agent in den meisten Fällen darangehen, dort ungelernte Arbeiter zu rekrutieren. Gelernte Arbeitskräfte erhält man in den Städten nach dem Bau eines Colleges. Sowohl beim Erschließen der obengenannten Geldquellen als auch bei der Ausbildung von Arbeitskräften gilt es, Maß zu halten. Übertriebene Ausbeutung der Ressourcen führt zu Umweltzerstörung, und die Ausbildung von Arbeitskräften kostet viel Geld.

Agenten

Die Agenten sind bekanntlich Ihre wichtigsten Helfer beim Erschließen der Inseln. Aber auch sie haben einen entscheidenden Nachteil: sie sind teuer, insbesondere wenn man ihnen eine zusätzliche Ausbildung angedeihen läßt. Sie sollten es also vermeiden, zu viele von ihnen einzustellen, da sonst Ihr Bankrott beschleunigt wird. Konzentrieren Sie sich auf einige wenige Agenten mit den gerade erforderlichen Eigenschaften und schrecken Sie auch nicht davor zurück, einen uneffektiven Agenten einfach zu feuern. Meist empfiehlt es sich, folgende Fertigkeiten durch seine Agenten abzudecken:

Gelegentlich kann ein Agent mit der Fähigkeit "Negotiation" hilfreich sein, um z. B. Dörfer zur Ansiedlung von Industrie aufzukaufen oder um Orte, die vom Drogenanbau leben, stillzulegen. Beim Umgang mit Drogenkartellen ist jedoch Vorsicht geboten: geht ein Agent mit zuviel Elan gegen den Drogenhandel vor, wird er Ihnen "in einer Kiste zugeschickt", und Sie k–nnen seine Dienste fortan nicht mehr nutzen.